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Full text of "PC Player German Magazine 1995-09"

9-95 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 

1 




39804 WIG503" 
DM 16,50 ■ os 125.- 

SFR16.50,-' LFR 400,- ' HFL 20.50 

B 90862 E 



X 



»imwmm 



1\) 






\ 



plus CD-R • M 



SPIELE-SEQUELS IM TEST 



Lemmings 3D ♦ Dungeon 
Master 2 ♦ Mech Warrior 2 



BESTOFBOTH WORLDS 



Vergleich: Kombi-Sound- 
karten für wenig Geld 



GEBELL GANZ VIRTUELL 



Hunde-Simulator PAWS j 
• Microsoft Dogs 



ADVENTURE-LoSUNGEN 



Simon 2 ♦ Space Quest 6 
Star Trek Next Generation 



SPASS MIT ONKEL BILL 



Window»* «,» rwjxis-i 
So laufen DOS-Spiele 



Battle Isle 3: Schatten des Imperiums • Satu 
Spiele-Zensur: Entschärft für Deutschland 



... 



ndows 



Konsolen-Konkurrenz für den PC? 
hip: Das Geheimprojekt von NVidia 



Mehr Future 



Mehr Fun 




W 



öi wegen: Sound 



Lust auf mehr Spaß in Spielen, 
Windows und Multimedia? 

Dann brauchen Sie die etwas bessere Soundkarle 
NuSound PnP für begeisterte Spieler und Musiker. D 
beste Ausrüstung für Software von '95! 

Mehr Klangpower für Spiele / 

An alle Spieler haben wir besonders gedacht. D 
bedeutet: 100% Spielekompatibilität, weil die 
NuSound PnP alle wichtigen Soundstandards inl 
SoundBlaster Pro und GM/GS versteht. Natürlich 
treiberfrei unter DOS und in Windows '98*. Meh 
365 echte, kristallklare und druckvolle Instrume 
und 3D-Spatializer Sound versetzen Sie ungefähr 
mitten in's Geschehen. 

High End Audio eingebaut 

Wie ihr CD-Player verfügt die NuSound PnP über 
Eigenschaften wie 64-fachem Oversampling und 




Einfacher Einbau durch Plug and 

Play' 

HiFi-Qualität mit 18-Bit Wavetable 

190 Instrumente und 107 



Erweiterbar dan 
CD-ROM, WaveB 
und NuPanel™ 
Anschlüss» -*■ 



P®*^ 



tete Wangen haben, sind Sie 
'NuSound PnP gehört Ihnen schon 
unglaubliche 299 Mark! 

"HD - Simply More Sound 



Noch keine drei Jahre ist PC Player alt, aber der Blick zurück sorgt 
für heftigste Nostalgiewallungen. In unseren Wertungskästen der 
Gründerzeit mußten wir tatsächlich noch ein Kreuzehen für Opas 16- 
Farben- Standard EGA vorsehen. Die Zeiten ändern sich - und damit auch 
unser Wertungskasten. Bei der jüngsten inhaltlichen Überarbeitung 
haben wir uns von Leserzuschriften leiten lassen. So wurde der 286er 
endgültig aus den Annalen der Spieletester-Geschichte entfernt. Der 
Drang zu höheren Auflösungen sorgte für mehr Angaben rund um Super 
VGA: Außer detaillierten Pixel-Infos gibt es auch ein Kästchen für Gra- 
fikmodi oberhalb der üblichen 256 Farben, namentlich »Hi Color« und 
»True Color«. Und wir bieten nun neben den Blaster- Varianten Mono/Ste- 
reo auch Extra-Kreuzchen für die Ausnutzung von Soundblaster AWE 32 
sowie Gravis Ultrasound. 

Auf vielfachen Wunsch gehen wir jetzt immer auf die Anzahl der Spie- 
ler ein (vor allem für Netzwerk-Freaks wichtig) und differenzieren 
die Hardware-Angaben. Neben dem Minimum-System laut Hersteller 
verrät die PC Player-Redaktion ihre persönliche Empfehlung: Ab wieviel 
MHz flutscht die Grafik auch schön geschmeidig über den Bildschirm? Bei 
soviel Aufräumarbeiten gibt es auch Entrümpelungsopfer zu vermerken: 
Nachdem quasi jedes neue PC-Spiel auf CD-ROM erscheint, ist das ent- 
sprechende CD-Symbol überflüssig geworden - es ruhe in Frieden. 
Um auch in Zukunft ein Gespür für Ihre Themenwünsche zu haben, stu- 
diert die Redaktion alle Briefe und Postkarten, die bei uns landen. Egal 
ob Wertungskasten-Reform oder nächster »Keine Panik«-Stoff - das letz- 
te Wort hat das Leser-Feedback. Also werden Sie des Briefmarken- 
leckens bitte nicht müde und lassen Sie uns wissen, welche Themen Sie 
am meisten interessieren. 

Richtiggehend drunter und drüber ging es beim ersten »Online-Streit- 
gespräch« von PC Player. Bis zu 80 User waren gleichzeitig im virtu- 
ellen Konferenzraum von CompuServe dabei. Über das Thema »Fairneß 
in Computerspielen« wurde heftig debattiert: Um das 300 KByte große 
Konferenzprotokoll auf einen 2 -Seiten- Artikel runterzukürzen, ist noch 
etwas »Feinarbeit« mit der Sense notwendig. Die Aufbereitung finden Sie 
deshalb erst in der nächsten PC Player. Doch keine Sorge, beim Streit- 
gespräch in diesem Monat fliegen genug Fetzen: Jörg Langer und Virgin- 
Repräsentant Christian Weikert stritten sich um das Thema »Spiele-Zen- 
sur für den deutschen Markt«. 
Einen gänzlich streitfreien, von Intrigen ungetrübten Monat wünscht 




Heinrich 
Lenhardt 



Ihr PC-Player Team 



Roland 
Austinat 



Henrik (1 
Fisch 1 




B Susan 
1 Sablowski 


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Boris 1 
Schneider || 


•'M ■ : 




1 A 



Florian 

Stangl 



Jörg 
Langer 



Babs 

I Schwaiger] I 




•-9S DAS SPIELE-MAGAZIN IHK 



y^JMll 



So geht's: DOS-Spiele unter 
Windows 95 *y\ 



aktuell 



ASCENDANCY 6 

Weltraum-Sfrategiespiel von Ex- 
Origin- Programmierern 

FADETO BLACK 7 

Delphines jüngstes Action-Adventure 

BATTLE ISLE3 8 

Neue Bilder von Blue Bytes »Schatten 
des Imperiums« 

CIV NET 10 

Die jüngste »Civilization« -Version 
setzt auf den Multi- Player-Modus 

SATURN UND 3DO 12 

Sind die neuen CD-Spielkonsolen eine 
Konkurrenz für den PC? 

KURZMELDUNGEN 14 

Rund ums PC-Entertainment 

HITPARADEN 16 

Aktuelle Spiele-Charts 
STREITGESPRÄCH: 

SPIELE-ZENSUR 20 

Diskussion um die Entschärfung der 
deutschen Version von »Command & 
Conquer« 



ALTE SPIELE, 

NEUES WINDOWS 22 

So bekommt man DOS-Spiele unter 
»Windows 95« zum laufen 

MICROSOFT DOGS 30 

Das CD-ROM rund um den Hund 

DIE EVANGELIEN 32 

Theologe Werner Küstenmacher testet 
biblische Software 

COREL MOVIE GUIDE 34 

Neues Filmlexikon als »Cinemania«- 

Rivale 

PC JUNIOR - 

SOFTWARE FÜR KIDS 36 

Im Test; »Mathe Blaster« und »Alge 
Blaster« 

SOFTWARE-KURZTESTS 38 

Welt der Tiere 

Beavis & Butthead Screensaver 

com:l 

Spaß am Sex 

Amnesty Interactive 

SHAREWARE-SPIELE 134 

Die besten Neuheiten im Kurztest 
BIZARRE ANWENDUNG: 

»PAWS« 138 

Die Welt aus der Hunde- Perspektive 

BUG-REPORT 139 

Neues von der Fehler-Fronf 

ONLINE-NEWS 140 

Internet, CompuServe & Co. 




30 i i -rnnrani 

Humte-Stmwlator PAWS 

Microsoft Dogs JjU 

164 nunniHiiimi-Hfi ^g 

Simon I* Space Quest 6 

Star Trek Next Generation 

22 nrc.Mi-M-i;mn«ii 

Windows 95 Praxis-Tips: 
So taufen DOS-Spiele 




M 



hardware 



KOMBI -SOUNDKARTEN 

IM TEST 142 

Allround-Klangkünstler 
für wenig Geld 

TEST: ZIP-DRIVE 148 

1 00 MByte auf einer Diskette 
KEINE PANIK: 

»LÖSCH' LANGSAM« 152 

Dateien jäten auf der Festplatte 

3D MIT NVIDIA 156 

Aus den Entwicklerlabors: 
Der neueste Grafikkarten -Trend 




Hören und 
staunen: Prei 
werte Kombi' 
Sound körten 

bieten 

MIDI-Musik 



Jahrelang mußten wir auf »Mech War- 

rior 2« warten - jetzt sind Activisions 

3 D- Kampfroboter endlich fertig. Test ab 

Seite n *\ 



►! 





Mit dem Sega Saturn erreicht di 
neue Generation von CD-Videospie- 
len Deutschland. Ist die Vormacht- 
Stellung des PC in Gefahr? 1A I 



ups fr tnchs 



EINLEITUNG 159 

FÜLL THROTTLE 174 

HI-OCTANE 170 

JAGGED ALLIANCE 174 

MASTER OF MAGIC 174 

SIMON THE SORCERER 2 164 

SPACE QUEST 6 160 

STAR TREK NEXT 

GENERATION 172 

SUPER STREET FIGHTER 2 

TURBO 174 

TERMINAL VELOCITY 174 

WARRIORS 174 

WING COMMANDER 3 174 
TECHNIK-TREFF 176 



N 



rubrihen 



EDITORIAL 3 

CD-ROM-INHALT 18 

DAS TESTKONZEPT 

VON PC PLAYER 40 

PC PLAYER UNPLUGGED 133 

IMPRESSUM 157 

LESERBRIEFE 178 

VORSCHAU 181 

FINALE 182 



spiele-tests 



3D-LEMMINGS 114 

AIR HAVOC 47 

AL UNSER JR 122 

ATLAS 126 

BALOR OF THE EVIL EYE 70 

BURIED IN TIME 62 

COMBAT AIR PATROL 120 

CRUSADE 48 

DUNGEON MASTER 2 66 

EA RUGBY 124 

JEWELS OF THE ORACLE 1 12 

JOHNNY MNEMONIC 46 

KINGPIN 49 

LORDS OF MIDNIGHT 72 

MECH WARRIOR 2 42 

MIRAGE 56 

MYST (DEUTSCH) 50 

NECTARIS 128 

PAPARAZZI 74 

POWER HOUSE 130 

SHANGHAI - 

GREAT MOMENTS 118 

SIMON THE SORCERER 2 52 

SPACE QUEST 6 58 

THE SCROLL 64 

VORTEX 60 

SPEEDBALL 2 

(HALLOF FAME) 132 



Preview: »Ascendancy« 



W 



i 




Frühere Origin-Mitarbeiter gründe' 
ten die neue Softwaren* rma 
Logic Factory. Ihr neues Welt- 
raum-Eroberungsspiel bläst 
zum Angriff auf den Strate- 
gie-Hit »Master of Orion«. 



enn der ehemalige Chefprogrammierer von Ori- 
gins »Sirike Commander« ein eigenes Soft- 
ift, ist ein wenig mehr Interesse 



warehaus ins Leben 

acht, als bei der 23. Shareware-Firma von 
nebenan. Das erste Programm von Logic Factory 
kopiert das beliebte Master of Orion: Ahnlich wie dos 
Vorbild bietet »Ascendancy« strategisches Kolonisie- 
ren und Erobern von Planeten, Raumschi 
Forschung. Auch auf verschiedene Rassen mit unter- 
schiedlichen Fähigkeiten will man nicht verzichten. 
Schon die Vorversion bietet zudem schicke Super- 
VGA-Grafik und stimmungsvolle Sou n d'jntemalung 
Nicht weniger als 21 Rassen stehen dem Spieler zu' 
Auswahl, darunter Riesen-Nagetiere. Arröben urd 
ßaumwesen. Bis zu sieben dcvon könren gleichzei- 
tig in einer Partie mitmachen, ojßercem bestimmt 
man zu Beginn Planetendichie und Leoensfeindlich 
keit. Jede Rasse hot eine bes:mmte Speziclfähig<e\ 
die sich ort nur einmal alle 9C Ru-der verwende- 
läßt: kostenlose Forschung, E-ergiediebstan bei 
fremden Schiffen oder Ans'ikmg zjrr Krieg, ajch 




Beim Schiffsbau bestil 
1 Komponenten 



schier unzerstörbare Schiffe sind 
Diplomatie betreibt mon noch der beliebten Multiple- 
Choice-Methode: Auf einen angeklickten, vorgege- 
benen Sa f z reagiert das Gegenüber ebenfalls recht 
eirsilbig - jnd schon ist der gegenseitige Krieg erklärt, 
eine Al-iorz geschlossen oder eine Information aus- 
getauscht. Als Neuerung kann man auch gezielt über 
beshmre Drittparteien oder Planeten reden, um z.B. 
tr e r bestimmtes Planetensystem militärische Hilfe 
anzuforden 

Um jede Sonne kreisen Planeten, die sich in Größe 
urd A v foou unterscheiden. Die Oberfläche ist von 
mehreren Rechtecken bedeckt, deren Farbe die Nul- 
zungsmöc ichkeiten des entsprechenden Feldes 
onceute' i diese Felder hinein bouen Sie z.B. Fabri- 
ken ode .eboratorien, sofern dafür genügend Bevöl- 
kerung zur Verfügung steht. Im Orbit werden Raum- 
flughcfen. Planetenschilde und Schiffe konstruiert. 
Le*ztere stel-en dem Weltall-Eroberer wiederum ver- 
sen edene .eerplätze zur Verfügung, die mit Antrie- 
ben, Waffen und ähnlichem gefüllt sein wollen. Ande- 
re '■'■a-eten des eigenen Sonnensystems können rela- 
tive nroch besiedelt werden, beim Anfliegen entfernter 
Sterne ist etwas mehr Aufwand notwendig. Zum Glück 
gib - es sogenannte »Stör Lanes«, die als inslellare 
Schnellstraßen fungieren. 
Anders als bei Master of Orion finden Raumschlach- 



Die Sonnen System karte kann man dre- 
hen und vergrößern 



ten nicht als eigenes Spiel im Spiel statt, sondern im 
gewohnten Umfeld der zoom- und scrollbaren Son- 
ne- sysiemkcrie Pro Tag steht jedem Schiff eine 
begrenzte Anzchl von Aktionen zur Verfügung, z.B. 
Abfeueren einer Raketensalve. Grafik und Bedienung 
sind gut gelungen; mit sieben Tutorials wird man 
außerdem zügig und verständlich ins Geschehen ein- 
gewiesen. Wir sind gespannt, wie sich Ascendancy 
demnächst im Test gegen den Komplexitätsgigonten 
Master of Orion durchsetzen wird. (Ja) 

ASCENDANCY-FACTS 

► Hersteller: Logic Factory/ Softgold 
►■ Genre: Strategiespiel 

►■ Erscheinungsdatum: 

Mitte September 
>■ Deutsche Version: 

für November geplant 
*■ ea.-Preis: DM 1 20,- 

► Zusammenfassung: 

Run den basiertes Planetenerabern mit 
Forschung, Diplomatie, Schiffsbau und 
taktischen Kämpfen. 



Preview: »Fade to Black« 




Frankreichs Spieleschmiede Delphin setzt 
auf 3D-Grafik: Der »Flashback«-Nachfolger soll 
nicht nur schöner aussehen, sondern auch 
besser zu spielen sein. 



Selten war die Fortsetzung eines 
Spiels dem Vorgänger unähnli- 
cher als im Fall von »Fade to Block«. Es 
knüpft an das Action-Adventure »Flosh- 
back« an, das vor rund zwei Jahren mit 
einer geschmeidig animierten Spielfigur 
glänzte, aber durch ein paar spieleri- 
sche Mängel nicht voll überzeugte. Steu- 
erte man im unfair schwierigen »Flash- 
back« die Hauptfigur Conrad B. Hart 
noch in der Seitenansicht, blicken Sie 
dem Helden in »Fade to Black« quasi 
über die Schulter, wenn er durch die 3D-Umgebung 
hetzt. Das französische Programmierteam Delphine 
hataus den Fehlern der Vergangenheit gelernt: Unfai- 
re Kampfeinlagen sollen passe sein, eine gesunde 
Mischung aus Action und Rätseln 
Wir schreiben das Jahr 21 90. Ei 
mächtiger Superhirne hat die Kontrolle über das Son- 
nensystem übernommen, Sogenannte »Morphs«, die 
ihren Metabolismus in jede beliebige Form wandeln 
können, holen den Besatzern in brenzligen Fällen die 
Kastanien aus dem Feuer. Hier knüpft die Handlung 
des ersten Teils an, denn der gute Conrad hat eben 
erst sein Gedächtnis wiedererlangt und kehrt im 
Hyperschlaf zur Erde zurück. Kurzerhand schnappen 
ihn die mies gelaunten Außerirdischen, die er schon 
aus »Flashback" kennt, und kerkern ihn einfach auf 
dem Mond ein. 

Das ist die Ausgangssiiuotion für den Spieler. Er über- 
nimmt die Kontrolle über Conrad, der 





Ob dieser Typ 



seinem Mitgefangenen John O'Connors fliehen und 
den Bösewichten Manieren beibringen soll. Dazu muß 
er eine Widerstandsbewegung namens »Madrago- 
re« kontaktieren und unterstützen. Die Spielfigur 
besteht aus Polygonen, die enorm realistisch und 
geschmeidig animiert sind. Dank Gouraud-Shoding 
werden die eckigen Körper weich gerundet, was einen 
schnellen PC voraussetzt - ein DX2-66 ist das Mini- 
mum. Sie dürfen zwischen VGA und Super VGA 
wechseln, was je nach Rechnerleistung die Grafik 
deutlich verbessert. Die Wände der rechteckig ange- 
legten Räume sind mit Texturen verziert, ebenso die 
vielen Gegner, Diese wurden mit 3D-Soflware geren- 
dert und dann ins Spiel eingebunden. 
Sie bestimmen, ob Sie eine feste Kameraperspektive 
bevorzugen oder verschiedene Ansichten das Gesche- 
hen zeigen sollen. Die erste Variante eignet sich 
besonders für die Kämpfe gegen die Morphs, da Sie 
so am besten zielen können. Der Wechsel der Per- 
spektiven verstärkt 
dagegen den filmhaften 
Eindruck und erinnert an 
Spiele wie »Alone in the 
Dark«, Die Steuerung ist 
somit je nach Ansicht 
etwas gewöhnungsbe- 
dürftig, da die Kamera 
manchmal den Bewegun- 
gen hinterherhinkt oder 
man seitenverkehrt steu- 
ern muß. Davon können 
Sie sich anhand der 
Demoversion überzeu- 



gen, die Sie auf dem aktuellen CD-ROM der PC 
Player Plus finden. 

Conrad beherrscht nicht nur die Kunst des Kampfes, 
sondern besitzt auch ein gewisses technisches 
Geschick, damit er Räume durchsuchen und Anlagen 
manipulieren kann, Diverse Puzzles werden neben 
den Actioneinlagen für Motivation sorgen, wobei der 
Schwierigkeitsgrad insgesamt deutlich unter dem von 
»Flashback« liegen soll. Zahlreiche nützliche Gegen- 
stände wie Minen finden sich in Schränken, hin und 
wieder trifft man auf Krankenstationen, in denen Con- 
rad seine schwindende Lebenskraft wieder auflädt. 
Die Programmierer basteln derzeit an den sechs 
großen Leveis, die mit mehreren Abschnitten und klei- 
nen Missionen einige Komplexität versprechen. Alle 
Aufgaben sollen in eine ausgefeilte Handlung einge- 
bettet werden, die sich wie ein roter Faden durchs 
Spiel zieht und durch viele gerenderte Zwischense- 
quenzen untermalt ist. [fs) 

FADE-FACTS 

* Name- Fade to Black 

► Herstelle : Delphine/Electronic Arts 
3 D- Action- Ad ventu re 
DM 110,- 



Leider verlo- 
ren: Unser 
Held wird 
gemorpht. 



parallel zur englischen; 
inkl. Sprachausgabe. 



voraussichtlich September. 



486er (min. 66 MHz), S MByte RAM, 
Doublespeed-CD-ROM und SVGA. 



Fortsetzung von »Flashback«; 
verschiedene Kamera perspectiv» 



Preview: »Schatten des Imperiums« 



SCHATTEN-INSEL 



Der neueste Teil der deut- 
schen Erfolgsserie »Battle 
Isle« setzt auf alte Stärken 
und neues Aussehen: Anstel- 
le von DOS läuft das Pro- 
gramm unter Windows. 



w: 



renige deutsche Softwarefirmen schaffen es, 
mit ihren Produkten auch außerhalb des hie- 
sigen Markts erfolgreich zu sein. Zu diesen Aus- 
nahmen gehört Blue Byte, die vor allem mit ihrer 
»Battle Isle«-Serie bekanntgeworden sind. Beim kurz 
vor der Vollendung stehenden »Schatten des Impe- 
riums« handelt es sich um eine Fortsetzung des zwei- 
ten Teils, nicht um eine Neukonzeption von Grund 
auf- ein Qualitätssprung wie vom Urprogromm auf 
Battle Isle 2 ist nicht zu verzeichnen, die Spielme- 
chanismen sind im wesentlichen gleich geblieben. 
Trotzdem hat man eine entscheidende Änderung 
vorgenommen: Schatten des Imperiums läuft aus- 
schließlich unter Windows, was für 
bessere Bedienung und Übersicht- 
lichkeit sorgen soll. 
Fast alle Fenster lassen sich beliebig 
ein- und ausschalten, sowie in der 
Größe verändern. Dies kommt 
besonders gut zur Geltung, wenn 
man über eine entsprechend hohe 
Bildschirmauflösung verfügt. So kön- 
nen Sie bei 1 024x768 Pixel [bei 256 
oder mehr Farben) nicht nur einen 
großen Ausschnitt des Spielfelds 
sehen, sondern gleichzeitig noch die 
Übersichtskarte und die detaillierte 
I Einheiteninfo, Letztere zeigt die 
bekannten 3D-Rundflüge um den 
entsprechenden Trupp sowie sömtli- 
Wie ge- che Kampfwerte. Zusätzlich oderstattdessen laßtsich 
wohnt, sieht . ... -j r r i i i 

man bei ein Mimtenster ourruten, das nur die wichtigsten 

den Kämpfen D ten hergibt, Ergänzend zur Auflösung wählt man 

3D-Sequem e ' ne von ^ re ' Grafikgrößen aus, womit man sich in 





der Tat die Darstellung so 
hinbiegen kann, wie man 
es gerne möchte. 
Die Geschichte dreht sich 
um Heerführerin Caro, 
die nach einem Flugzeug- 
absturz auf den mythenum- 
rankten Ex-imperator stößt. Die- 
ser unterstützt ihren Kampf zugunsten 
der Kais mit seinen schier unbesiegbaren 
Prätorianer-Truppen. Neben einer Solo- 
kampagne mit etwa 20 Einzelmissionen sol- 
len in der fertigen Version einige Mehrspieler-Kar- 
ten enthalten sein, auf denen man sich nach Her- 
zenslust mit menschlichen Gegnern kloppen kann. 
Der Kampognenmodus wurde erweitert und gleicht 
nun stark dem von »Panzer General«; Sie können 
olle Einheiten mit einem Namen versehen und in die 
jeweils nächste Mission übernehmen - sofern sie die 
akuelle überleben, versteht sich. Praktisch alle aus 
Teil 2 bekonnten Features sind weiterhin vorhanden, 
so lassen sich neue Truppen aufstellen und ange- 



Bei einer Auflösung van 
1024x768 kommt die 
freie Fensteranordnung 
erst richtig zur Geltung 



schlagene reparieren, außerdem 
muß auf den Nochschub mit Treib- 
stoff und Munition geachtet werden. 
Wer möchte, läßt diese »Service-Leistun- 
gen« automatisch vom Programm er- 



Hintergrundge 
schichte weiter 




Drei Grafikgrößen stehen zur Wahl 



Die Missionsbeschreibungen, Fort- 
führungen der Hintergrundgeschichte, 
Wetterberichte und sonstigen Ereignisse bekommt 
der Spieler als Videoschnipsel zu sehen. Mit eini- 
gem Aufwand filmte Blue Byte Schauspieler ab und 
setzte sie in gezeichnete Kulissen. Jenach Geschwin- 
digkeitlhres PCs bzw. Ihrer Graf ikkarte, stehen Ihnen 
drei Größen fürs Abspielen der Videos zur Verfü- 
gung, Eine Rekorderfunktion erlaubt es, alle schon 
gesehenen Zwischensequenzen beliebig oft abzuru- 
fen. Die fertige Version soll zudem 20 Begleitmu- 
sikstücke sowie eine Onlinehilfe bieten. (la] 

FACTS ZU BATTLE ISLE 3 

*■ Entwicklet: Blue Byte 

► Genre: Strategie spiel 

► Termin: Mitte September 1995 

► Deutsche Version: 
zeitgleich mit der englischen 

► ca.-Preis: DM 120,- 

** Kurzzusammen fossung: 
Detail verbesserter Nachfolger von 
Battle Isle 2 mit Mehrspielermodus und 
konfigurier barem Bildschirmaufbau 




Police Quest 4 
Gabriel Knight 
je 29,95 



Sierra-Klassiker 



Sim City Enhanced 

Das Kults plel von Interplay 

:zt zum Mitnahmepreis in zwei 

srsionen jeweils auf CD-ROM: 

.Spnch.u«*. 19,95 



Unser Tip des Mona ts 
Star Trek total! 

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Aces Collection 

Red Baron 
Aces of the Pacific 
Aces over Europe 



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Il-Manager 



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Terminal 
Velocity 



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Bullfrog's 3 D-Rennspiel gibt's 
jetzt und nur lür kurze Zelt 

d-bom 69,95 




MkJhaTjordaninHlghl 


2995 
















oiaiimer (Or.) 


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Pirales Gold (dl ) 


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Populous 2 * Powatmonger 


28.8B 




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Red Baron & Ratlr. Tyconn kon 






















Simon IheSoieetw (dt.) 










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Slai I -ck 251h Anniversary 






























TaskJorc 19J2 go|JDEFlposT 


= M 38,9S 


MBB 








II. F. rnsmy Unknoim (Ol.) 


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Wing Commander 2 


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Preview: »CivNet« 



ZIVILISATION IM EUgTZ 



►* 



Nach langer Wartezeit nä- 
hert sich »Civilization for 
Networks« der Vollendung. 
Wir verraten Ihnen vorab 
die wesentlichen Unterschie- 
de zum Vorgänger-Pro- 
gramm. 

Kaum ein anderes Strategiespiel war so erfolg- 
reich wie Sid Meiers »Civilization«, das im Laufe 
der Jahre für die wichtigsten Computersysteme umge- 
setzt und rund 500.000 mal verkauft wurde. So folg- 
te der ursprünglichen DOS-Vcrsici eine Windows- 
Variante mit schönerer Gra'ik cbe- cne -ennens- 
werte inhaltliche Verbesserungen. 
Nach dem deutlich CivilizatioT.nspirierten Nachfol- 
ger »Colonization« hat sich Al*meis"e' Sid Meier 
daran gemacht, ein lang erwortetes Projekt zu voll- 
enden: Civilization for Networks erlaubt nicht nur 
Solospiele gegen Computervölker, sondern auch das 
Ringen mit mehreren menschlichen Kontrahenten, 
Mulfiplayer-Partien sind per (Null-)Modem, Netzwerk 
und voraussichtlich Internet möglich. 
Nach der Installation des Windows-Programms ste- 
hen neben dem eigentlichen Spiel ein »Interactive 
Guide« sowie ein Karten-Editor zur Verfügung. Mit 
letzterem baut man sich beliebige Karten zusammen 
oder verändert eine zufällig ausgewürfelte. Städte 
oder Einheiten lassen sich nicht plazieren, sodoß auch 
Partien auf selbstgemachten Welten immer bei Null 





Für die Chat-Funktion im Mehrspielermodus is 
natürlich wichtig, wie Ihr Konterfei aussieht... 



Trotz verschiedener Zoomstufen erinnert 
CivNet stark an »Civilization for 

Windows*! 

anfangen. 

Das eigentliche Spielprinzip blieb unverändert, neue 
Kampfeinheiten gibt es ebensowenig wie zusätzliche 
Forschungsstufen. Dafür hat sich einiges im Detail 
getan: Die Karte zooml in mehreren Stufen, was bei 
großen Reichen für besseren Überblick sogt. Siedler 
bekommen per »Smart-Funktion« ein Eigenleben, der 
automatische Ausbau der Städte läßt sich jetzt gezielt 
beeinflussen. Alle Berichte (»Unsere Forscher haben 
dieTöpferkunst entdeckt.«) werden nun in einem eige- 
nen Fenster gesammelt und beliebig abgerufen. Per 
Verzweigungsfunktion springt man direkt an die 
»Quelle« des Reports, also zur entsprechenden Stadt, 
falls dort eine Unruhe ausgebrochen ist, oder zum 
Steuersatz, wenn die Finanzen nicht mehr stimmen. 
Eine schwache Figur machen in der von uns angete- 
steten Vorversion die Illustrationen, die von der alten 
DOS- bzw. Windows- Version konvertiert wurden und 
unter 5uper VGA etwas grobschlächtig wirken. Auch 
eine Anzeige der Siegchance beim Angriff auf geg- 
nerische Einheiten ist bislang nicht enthalten: Durch 
Terrain, Veteranen Status, Befestigung und Stadtmau- 
ern kann sich der eigentliche Kampfwert der Truppen 
stark ändern - aber wer will schon mit dem Taschen- 
rechner vor dem Computer sitzen? Es besteht natür- 
lich Hoffnung, daß Microprose diese Punkte noch 
überarbeitet. 

Der Mulli-Player-Modus läßt sich in zwei Varianten 
austragen: Entweder ziehen die menschlichen Spie- 



m 


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Der »interaktive« CivGuide erklärt mit Ta- 
feln die Spielmechanismen und Einheiten 

ler brav nacheinander, was einer Partie gegen die 
Computervölker gleicht, Altemotiv dazu geben alle 
ihre Züge gleichzeitig ein; in diesem Fall entscheidet 
der Zufall, in welcher Reihenfolge die Befehle tatsäch- 
lich ausgewertet werden. Im »offenen« Spielmodus 
können jederzeit »Nachzügler« einsteigen und Völ- 
ker übernehmen, die bis dahin vom Computer gespielt 
wurden. Wie gut die neuen Modi in der Praxis funk- 
tionieren, wird erst ein intensiver Test zeigen. IIa] 



CIVNFET-FACTS 

► Entwickler: Sid Meier/ Microprose 

► Genre: Strategie spiel 

► Erscheinungsdatum: 
Ende August 

► Deutsche Version; 
zeitgleich mit der englischen 

► ca.-Preis: DM 120,- 

► Zusammenfassung: 

Im Kultspiel aller Computerstrategen 
kann jetzt per Netzwerk oder Modem 
mit menschlichen Gegnern gerungen 



fto*fi~ 



W%- 



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Die neue CD-ROM von Q 

Über 500 Highlights aus dem riesigen 
Herbst/Winter-Sortiment, Videoclips und 
""" -rtedia-Animationen... 



•*srtfm 



Quelle CD-ROM 95/2 

Lieferbar ab Ende August 1995 

Technische Anforderungen: 

Multimedia PC ab 486 DX/33 Mhz, 8 MB mit 4 MB freiem RAM. 
Double- Speed -Laufwerk, VGA-Grafikkarte ab 256 Farben 
und DOS ab 5.0 und Windows 3.1. Empfehlung: Soundkarte. 

Faxantwort 

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Unterschrift: 



Quelle 

90750 Fürth 



»Sega Saturn« und »Goldstar 3DO« 



NEUE SPIELWIESEN 

Still und heimlich hat die jüngste Video- 
spiele-Generation den deutschen Markt 
erreicht. Seit Juli stehen mit dem »Sega 
Saturn« und dem »Goldstar 3 DO« zwei neue 
3 2 -Bit-Systeme in den 
Händlerregalen. Sind die 
CD-Spieleboliden sogar eine 
Konkurrenz für den PC? 



Videospielkonsolen sind technisch von gestern. 
Die Software wird auf Module gebrannt, die nur 
mickrige Speicherkapazitäten erlauben, Undder Level 
der Spiele endet bei Super Mario; also olles nur Kin- 
derkram.,, Na, haben wir jetzt alle Vorurteile bei- 
sammen? Dann kehren Sie mal die gesammelte Pole- 
mik mit einem Schäufelchen zusammen und ab damit 
in den Sondermüll - die neue Generation der Spie- 
lespezialisten ist nämlich da, Noch bevorSony Anfang 
Oktober seine Playstation ausliefert, haben zwei Mit- 
bewerber ihre neuen Systeme veröffentlicht. Der 3DO- 
Ployer von Goldstar und das Sega Soturn bieten beide 
eingebaute CD-Laufwerke und wollen es technisch mit 
modernen PCs aufnehmen. 
Man mag noch so viele Vorurteile gegen reine Spie- 






Das Sega Saturn macht in der schwarzen Unter- 
hai tu ng sei ekfroni k -Erlebnisland Schaft des Wahnzim- 
mers eine gute Figur. Die fixe 32-Bit-Konsale ist vor 
allem für Action- und Sport-Fans interessant. 



Käufer des Goldstar- 3 DO bekommen 
gleich ein Spiel geschenkt: »FIFA Soccer« 
ist mit seinen coolen SD-Kamero- 
schwenks der PC-Version vom letzten 
Jahr klar überlegen. 

lekisten hegen wie man will - im Vergleich zum letz- 
ten Kartenaustausch am PC ist der Aufbau von 3D0 
und Saturn die reinste Wohltat, Scart-Kabel an den 
Fernseher, Netzteil in die Steckdose, CD einlegen, 
starten, läuft! Niemand beschwert sich über zuwenig 
Speicher, es gibt keine zu modifizierende CON- 
FIG.SYS und Arger über ruckelnde Grafik ist auch 
ausgeschlossen. Während beim 
PC vom 386er bis zum Pentium 
20 erhebliche Peformance- 
Unterschiede drohen, sind die 
Konsolenspiele auf eine bestimm- 
te Hardware ausgelegt, die auch 
nicht mit verschiedenen Sound- 
und Grafikkarten nerven kann, 
Kehrseite der Medaille: So ein 
»geschlossenes« Videospielsysfem 
läßt sich nicht so leicht upgroden 
wie der PC. 

Neben der einfachen Handha- 
bung gefällt die Wohnzimmer-Tauglichkeit von 3DO 
und Saturn, Auf dem großen Fernseher wirkt die Gra- 
fik um einiges imposanter, als wenn mon in zehn Zen- 
timetern Abstand vor einem 1 4-Zoll-Monilor klebt. 
Auch die Ohren sollen nicht darben; Während das 
Saturn auch den Sound via Scart-Kabel an den Fern- 
seher schickt, können Sie beim Goldstor-3DO altt 
nativ eine Audio-Strippe zur Stereoanlage verlegen. 
Das lohnt sich ganz besonders, wenn Sie mit einem 
Dolby-Surround-Verstörker gesegnet sind. Zahlreiche 
3DO-Spiele unterstützen diesen Raumklang-Stan- 
dard, was für eine fantastische Klangkulisse sorgt. Im 



Die Grafikauflösung des Saturn- 
Rennspiels »Daytona USA« wirkt auf den 
ersten Blick nicht überwältigend. Doch 
die mit Texturen angereicherte Action- 
Raserei bietet hohes Tempo und vor 
allem ein gutes Spielgefühl. 

Gegenzug kränkelt beim 3DO die Bildqualität: Selbst 
wenn man das Goldstar über eine 5VHS-Buchse an 
den Fernseher klemmt, wirken Farben und Kontraste 
etwas matschiger als beim Saturn, 
Neben dem einfachen Handling wollen Sega und 
Goldstar vor allem mit Software überzeugen. Als PC- 
Besitzer hot man sich daran gewöhnt, daß die eige- 
ne Hardware das Norplusultrc für Spiele darstellt. 
Doch mit der 3DC-Vcsion von »W -g Commander 
3« läßt sich das Selbstwertgefüfil eaes DOS-Gurus 
anknacksen. Die Umelzu-g Vi Videospiel kennt 
keine nervenden Lacezeilen. oielel wesentlich besse- 
re Videoqualität unc fetter Surrou'dSound - Text 
und Sprache allere 1 rg; in £ig seh. Die kühnen SD- 
Kameraschwenks der 3DO-Version von »FIFA Soc- 
cer« kann man angesichts des nahenden »FIFA '96« 
für PCeherverschmerzen-aberobdann mein System 
schnell genug ist? 

Während Sie beim 3DO importierte US- Scheiben ver- 
wenden können, ist das Saturn zickig. Dessen CD- 
Software ist kodiert; Ware aus Amerika oder Japan 
läuftnichtauf europäischer Hardware. Nur vier (aller- 
dings sehr hochwertige) Spiele waren zum Start im 




Sega setzt seine eigenen Spielautomaten 
exklusiv für die Sa turn -Konsole um. Die 
3D-Prügelei »Virtua Fighter« ist das 
offensichtliche (und etwas bessere) 
Vorbild zu Argonauts aktuellem PC-Klop- 
per »FX Fighter«. 



tir 



Juli verfügbar; »Vic- 

tory Goal« (Fußball), 

»Virtua Fighter« (3D- 

Prügelei«), »Cloek- 

work Knight« (Jump- 

and-Run) und das 

überragende »Dayto- 

na USA«, die Umset- 
zung eines Action- 

Auforennens aus der 
I Spielhalle. Vier weite- 
1 re Titel —darunrer eine 

Adaption von »Myst« - 

folgen bis September; der ganz große Salurn- 
Spieleschwung wird zu Weihnachten erwartet. 
Eine ernsthafte Gefahr für den PC -Spielemarkt stellen 
beide Systeme kaum dar, aber eine sinnvolle Ergän- 
zung. Wenn Sie sich vor allem für Actionspiele, Jump- 
and-Runs oder Sport interessieren, sollten Sie die 
Anschaffung eines 32-Bit-Videospiels als »Zweitsy- 
stem« ernsthaft in Erwägung ziehen. Wer die safti- 
gen Preise nicht scheut, erhält mit beiden Geräten 
schnuffige Spielzeuge, deren Software freilich unter- 
einander nicht kompatibel ist. 
Fürs 3DO sprechen der größere Back Catalog an 
Spielen (auch US-Importe laufen problemlos] und der 
fantastische Surround-Sound. Unter den Software- 



► ca. -Preis für Grundgerät 


SEGA SATURN 

DM 750,- 


GOLDSTAR 3DO 

DM 700,- 


¥■ ca. -Preis pro Spiel 
► CD- Laufwerk 


DM 130,- 
Doublespeed; eingebaut 


DM 1 30, - 
Doublespeed; eingebaut 


► Lieferumfang 


Handbuch, Netzteil, 

1 Jaypad, Scart-Kabel für TV 


FIFA Soccer, Handbuch, Netzteil, 
1 Joypad, Scart- und Antennenka- 
bel für TV 


► Stärken 


Fixes Sprite-Wunder mit 3D-Talent. 
Scharfes Bild; ansprechendes 

Konsolen- De sign. 


Optimaler Sound bei Anschluß an 
Surround -Verstärker. Digitalisierte 
Videos fast in MPEG -Qualität. 
Bildschärfe nicht optimal. Etwas 
klapprig anmutende Verarbeitung. 


►■ Schwächen 


Kein separater Sound-Ausgang zum 
Anschluß an Hifi-Anlage. 
Importierte Spiele laufen nicht 
auf deutschen Konsolen, 


K Spieleauswahl 


Klein, aber fein zum Start. Solide Auswahl dank US- Importen; 
Aussichten für '96 sind sehr gut. aber weniger Spiete in der Pipeline 
als beim Saturn. 


*■ Gesamteindruck 


Sehr gut 


Gut 



Ankündigungen für die nächsten Monate sind hin- 
gegen nicht viele Original-Entwicklungen mit Hit- 
Potential dabei. Auf dem 3D0 tummeln sich viele, oft 
grafisch verbesserte Versionen altbekannter PC -Titel. 
Sosoll der »7th Guest« -Nachfolger »1 1 th Hour« auch 
das 3D0 beglücken und dürfte - dank des gehobe- 
neren Videotalents - besser aussehen als auf dem PC. 
Segas Saturn räumen Insider die bessere Software- 
Zukunft ein. Die Sega-Konsole gilt als technisch 
modemer und wird demnächst von Firmen wie Elec- 
tronic Arts, Virgin, Acclaim oder Konami unterstützt. 
Zudem dürften Segas Spielautomaten- Hits vorerst 
exklusiv fürs Saturn umgesetzt werden, Ein nettes Aus- 
stattungs-Goodie bieten beide Systeme: Donk einge- 



bauter Batterie können High Scores und Spielstände 
gespeichert werden. 

Geduldige Spieler warten noch bis Anfang Oktober: 
Dann will Sony seine Konkurrenz- Konsole »Playsta- 
tion« für unter 600 Mark anbieten. Das technisch 
hochwertige Teil sollte nicht nur in Ihre Kaufüberle- 
gungen einbezogen werden; es könnte ouch Druck 
auf die recht deftigen Mitbewerber-Preise ausüben. 
Goldstars 3DO kostet rund 700 Mark inklusive FIFA 
Soccer. Für das Saturn müssen Sie um die 750 Mark 
hinblättern - und gleich noch einen Hunderter für die 
Start-Software drauflegen: Segas elegant gestylter 
Konsole mit uneingeschränkter Wohnzimmer-Kom- 
patibilität liegt kein Spiel bei. (hl) 




AKTUELLE MELDUNGEN 




* 



Gehobene Grafik bei Formula One Grand Prix 2 



DER ZWEITE 
GROSSE PREIS 

Zum Nachfolger der Rennspiel-Simulation »Formula 
OneGrand Prix« mit dem sinnigen Namen »Fl Grand 
Prix 2« gibt es jetzt erste Bilder; die Grafik wurde 
kräftig aufgemöbelt und auf hochauflösend getrimmt. 
Der mittlerweile über zwei Jahre alte Vorganger 
brachte die Formel- 1 -Atmosphäre sehr gut ruber und 
wirkte äußerst realistisch, wor aber alles andere als 
einfach zu steuern. 

Man darf deshalb gespannt sein, was sich Microprose 
in spielerischer Hinsicht einfallen läßt, und wie die 
Bedienung aussehen wird. Mit dem Erscheinen des 
Rennprogramms sollte nicht vor Ende dieses Jahres 
gerechnet werden. 

ZU SCHNELL 
EÜR SIE? 

Nachdem es Bi-Fi in den 23 Jahren seines Bestehens 
auf gerode mal fünf Varianten seiner berühmten Mini- 




PC PLAYER AUF DER 
FUNKAUSSTELLUNG 

Bei der Internationalen 
Funkausstellung in Berlin 
(26. August bis 3. Septem- 
ber 199S) ist in Halle 3 mit 
dem Stand 3.06 auch der 
DMV-Verlag vertreten. Sie 
haben an allen Tagen der 
Messe die Gelegenheit, 
neben Kollegen unserer 
Schwester- Redaktionen und 
hoch motivierten Aboverkäu- 
fern auch leibhaftige PC-Play- 
er-Redakteure anzutreffen. 
Wenn Sie also Fragen haben 
oder einfach mal »hallo« sagen 
wollen: Besuchen Sie uns! 



salami gebracht hat, gibt es nun bereits das zweite 
Computerspiel zum Pausen-Snack. In »2 Fast 4 You« 
(»too fast for you«) steuert man einen von sechs ver- 
schiedenen Rennwagen über neun unterschiedliche 
Strecken. Die Autos sind ungewöhnlich groß, wenn 
auch nicht besonders schön geroten, was Überhol- 
manöver alles andere als einfach macht. Natürlich 
können Sie nicht nur Extras wie z.B. Turbo-Raketen 



55 2/61 



m * 



Der Turbo-Trabant jagt nach dem 
Motto »too fast for you« durch eine Eis- 
landschaft 

aufsammeln, sondern auch uninspiriert herumliegen- 
de Salami-Packungen. 

Per Splir-Screen mißt man seine fahrerischen Leistun- 
gen gegen einen anderen menschlichen Piloten, Auf 
der CD-Version befindet sich ein Videoclip, eine Juke- 
box sowie die Diskettenvariante des Spiels zur Wei- 
tergabe an Freunde und Bekannte. 

VIDEO- 
SCHNAPPSCHÜSSE 

Speziell für dos Herausschneiden von elektronischen 
Standbildern ous Videofilmen hat die amerikanische 
Firma Play Incorporated »Snappy« entwickelt. Mit 
dem etwa 400 Mark teuren Steckmodul wird ein 
Videorekorder oder eine Videokamera mit dem par- 
allelen Port des PCs verbunden und mittels der bei- 
liegenden, komfortablen Software gesteuert, Ein lau- 



ASTERIX- 
VERLOSUNG 




hohem Nied- 
lichkeitsfak- 
tor. Um für Sie die Wartezeit bis zur Fer- 
tigstellung der »Schlümpfe« zu über- 
brücken, verlosen wir vier große 
Asterix- Plüschfiguren sowie zehn CD- 
ROMs »Asterix - Die große Reise« und 
zehn Asterix-Mousepads. Senden Sie 
Ihre Postkarte an folgende Adresse: 

DMV Verlag 

Redaktion PC Player 

Kennwort: »Asterix« 

Grube rstr. 46a 

85586 Poing 

Einsendeschluß ist am 25. August 1 995; 
der Rechtsweg ist ausgeschlossen. 



fend aktualisiertes Preview-Fenster dient zur Orien- 
tierung, bis Sie die Szene Ihrer Wahl als elektroni- 
sches Bild einfangen wollen. 
Während man bei den Video-Grabs keine Hoch- 
glanz-Photoqualitäterwarten darf, genügtdie erreich- 
te Bildgüte durchaus, um »Bladerunner« von den 
»Multimedia Leserbriefen« unterscheiden zu können. 
Ein spezieller Modus freezt drei Standbilder direkt 
hintereinander, gleicht diese dann ab und liefert so 
eine sehr zufriedenstellende Bildqualität, Die Dateien 
lassen sich im TIF-, JPEG- oder PCX-Format speichern 
und mit gongigen Malprogrammen weiterverarbei- 
ten. Der bislang erhältlichen NTSGVersion soll in 
Kürze eine PAL- Variante folgen, die mit der deutschen 
Femsehnorm kompatibel ist. 




Snappy freezt Standbilder ii 
lität aus Videofilmen heraus 




Unter Super VGA tummeln ; 
Krieger gleichzeitig auf den 



ich viele Waterworld- 
Bildschirm 



Auf diese 
Unholde treffen 
Sie beim Water - 
wo rl d - S trategie - 
spiel von Intelli- 
gent Games und 
Interplay 



WARCRAFT MEETS 
WATERWORLD 

Eine Art »Warcraft auf dem Wasser« hat Interplay in 
der Mache. Enteiltgent Games, die zuletzt »Ticonde- 

roga« programmiert haben, setzen die Lizenz des 
Kevin-Coslner-Streifens »Waterworld« als Action- 
Taktikspiel um. In dem wässrigen Endzeit-Szenario 
geht es darum, mit einer immer größer werdenden 
Gruppe tapferer Kämpfer verschiedene Atolle einzu- 
nehmen. 

Im Gegensatz zu Warcraft wird der Spieler keine 
Gebäude bauen können, stattdessen legt man viel 
Wert auf die taktische Führung der Truppen. Das Spiel 
wird in Echtzeit stattfinden und mehr als 20 Missio- 



nen sowie etwa zwei Dutzend verschiedene Waffen 
bieten, darunter Kanonenboote und stationäre Rie- 
sen-MGs. 

Außerhalb der Kampfeinsälze muß man auf die Nah- 
rungsreserven seiner Atoll-Bevölkerung achten, indem 
man in einem Handels-Abschnitt Vorräte eintauscht. 
Neben dem Solospiel soll eine Netzwerk- und Null- 
modemoption für zwei Spieler entholten sein, außer- 
dem läßt sich das Geschehen wahlweise in VGA- und 
SVGA -Auflösung verfolgen, Der Erscheinungstermin 
des Strategietitels ist für Oktober geplant, außerdem 
befindet sich auch ein 3D-Ac!ionspiel in der Mache: 
Interplay will die Waterworld-Lizenz voll ausnutzen, 

N 



Am 1 7. Juli lief in Deutschland ter- 
mingerecht die Produktion von Win- 
dows 95 an. Damit ist nach Aussage von 
Microsoft die pünktliche Auslieferung 
des neuen Betriebssystems am 5. Sep- 
tember 1995 sichergestellt. 

♦+♦ Activisions »Mech Warrior 2« ist das 
letzte Programm der Firma, das für DOS 
entwickelt wurde. Alle kommenden Titel 
werden ausschließlich für Windows 95 
produziert, auch von der erwähnten 3D- 
Roboter-Simulation ist eine Umsetzung 
auf das 32 -Bit-Betriebs System geplant. 

+ ■!■+ Um ihren Schaffnern eine bessere 
Kundenbetreuung zu ermöglichen, 
haben die Schweizerischen Bundesbah- 
nen 1240 Modelle der HC-Mobilcompu- 
ter von Psion geordert. Damit sollen die 
Bahnbediensteten u.a. Fahrausweise 
aller Art ausdrucken können, deren 
Preise automatisch berechnet werden. 

+ + - Die Firma QSound will ihr Raum- 
klang-System, das vom Hörer keine 
Zusatzhardware fordert, unter dem 
Kürzel »Q5VA« verstärkt auch im Mul- 
timedia-Bereich an den Mann bringen. 
Bislang haben bereits Electronic Arts, 
Looking Glass, Sega und Virgin Inter- 
active Lizenzen erworben. QSound 
wirbt mit einem Zitat von Pink-Floyd- 
Mitbegründer Roger Waters, der das 
System für eine ebenso wichtige Wei- 
terentwicklung der Audiotechnik hält, 
wie es der Sprung von Mono- auf Ste- 
reoklang war. 





|{l) DIRK 
FORCES 
LucasArts 
1121 WING COMMANDER 3 
Origin 

1(22) FÜLL IHROTTLE (VOLLGAS) 
LucasArts 



I 161 NBA LIVE '95 

' Electronic Arfs 

| 15) PANZER GENERAL 

I SSI 

I (41 BIOFORGE 

I Origin 

I 110) DESCENT 

' Interplay 

I (7) IIE-FIGHTER 

' LucasArts 

I 131 INDIZIERTES SPIEL' 



84 % 

89 % 

80 % 

86 % 

81 % 
78 % 

90 X 

85 % 
- X 

76 % 



HUlW ml SIM TOWER 
^»■■UÄ Maxis 

■|T| 113) SYSTEM SHOCK 91% 

"■"■OU. Looking Glass/Origin 

■ Kl 19) COLONIZATION 88 % 

^■^^■"ü* Microprose 

HEI 121) WARCRAFT - ORCS 8 HUMANS 83'/. 

■■■■■■01 Blizzard/Interplay 

■BJI IUI NHL HOCKEY '95 90% 

■■■■■aa Electronic Arts 

■P] 1161 SIM CITY 2000 90 X 

^■■■■uyi Maxis 

Hill «WA JAGGED ALLIANCE 76 % 

^— "äü Sir-Tech 

■IM (81 MAGIC CARPET 92 % 

■■■■BIO. Bullfrog/Electronic Arts 

■Jjl (12IREBEL ASSAULT 86 X 

O.BHML1 LucasArts 

MGI (-1 DAS SCHWARZE AUGE: STERNENSCHWEIF 75 X 
■■■■■al Attic 

■HJ] (231 PSYCHO PINBALL 81 % 

■■■■■Lla Code Masters 

■Kl 118) NASCAR RACING 88 % 

■■■■■!•■ Papyrus/Virgin 

■kfj 10 THEME PARK 88 X 

■ —331 Bullfrog/Electronic Arts 

KEU aKÜl TERMINAL VELOCITY 66 X 

^— =■ Apogee 

BpJI I-l US NAVY FIGHTERS 86 X 

■^■■■■a" Electronic Arts 

■plf I14ICIVIL1ZATI0N 91 X 

■^■^■^■■^^ Microprose 

■ Dieses Spiel werde mittlerweile in Deulsrhlond indiziert und dort Jugendlichen unter 18 Joll- 
ren nicht lugunglich gemocht werden. 
Quelle: Lesenuschriften cm die Redaktion PC Plneer. Erhebungszeitraum: Juni/Juli 1995. 





,\- 




ilM 


1 (-) Star Trek Next Generation - A Final Un 


ly Speerrum Holobyte 


2 (2) Flight Unlimited 


Looking Glass 


3 (1) Wing Commander 3 - Henri ot the Tiger Origin 


4 (4) füll Throttle (Vollgas) 


LucasArts 


5 (3) Sim Tower 


Maxis 


6 (6) Jogged Alliance 


Sir-Tech 


7 (-) The Lost Dynasty 


Coktel Vision 


8 (7) Aces-Colle.tic.il 


D/namix 


9 (5) NBA Live '95 


Electronic Arts 


10 (-) A IV Networks 


Infogrames 


11 {-) Amerika 1861 - 1865 (Civil War) 


Empire 


12 (8) Der Reeder 


Software 2000 


13 (-) Hattrick 


llcarion 


14 (9) US Navy Fighters 


Elecronic Arts 


15 (-) Prisoner of lee 


Infogrames 


Quelle: Karstadt AG. Erhebungszeitraum: Juli 1995. 





Verhaufscharrs Diskette ^ 



(1! Hugo 


ITE 


(2) Biing 


Magic Bytes 


(3) Hanse - Die Expedition 


Ascon 


(4) Bundesliga Manager Hattrick 


Software 2000 


I-l Hattrick 


Ikarion 


Quelle: Karstadt AG. Erhebung szeitroun.: Juli 1995. 





Beste »Niclif-Spiele-Sofl"ujflre> 



(2) Corel Draw 5.0 
(1) Windows 3.11 

(3) Microsoft Word 6.0 

(4) Horton Commander 4.0/5.0 

(5) Windows 95 
Quelle: leseriuschriften un die Redaktion PC Player. Erhebung s Zeitraum: Juni/ Juli 1995. 



Spiel von der E3-Messe. auf das man sich am meisten freut 



Rebel Assault 2 


LucruArh Kfi-K^- '^POJB 


Wing Commander 4 


Origin 


Command S Conquer 


Weslwood/Viroin ■ß^f' Jf\ V*ri 


Need for Speed 


Electronic Arts 9 


FIFA So«. er '96 


Electronic Arts (gai^pjjjjjjjjjjjijuji 


Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhebung szeitroum: Juni/Juli 1995. 



Flop 5: Die größten Enttäuschungen 



1 (2) Bundesliga Manager Hattritk 

2 |1) Outpost 

3 {-) ran-Trainer 

4 (3) Frontier 2 - First Encounlers 

5 (-) Creature Shoik 

Quelle: lesen uschriften an die Redaktion PC Player. Erhebung si ei träum: Juni/Juli 1995. 

Ihre Stimme Zählt! Jeden Monat starr! die Software-Indu- 
strie gebannt auf das Votum der PC Player-Leser. Um eine möglichst repräsen- 
tative Auswertung zu erholten, zahlen wir auch auf Ihre Stimme! Nur schnell die 
entsprechende Postkarte in der Heftmitte ausfüllen, Briefmarke drauf und ab 
damit - je mehr Leser sich beteiligen, desto aussagekräftiger das Ergebnis. 




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SONY 




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Just call or fax: Mo-Fr, 14.00-17.00 Uhr 

Infoline: 02 21-5 97 73-76, Mailbox: 02 21-597 73-85, Fax: 0221-597 73-50 

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Der CD-ROM-Inhalt von »PC Player plus« 9/95 




t 



Teuflisch gut 

Der Teufel hat den Schnaps 
gemacht - und die 50 fri- 
schen Levels zu »Descent«, 
die Sie diesen Monat 
auf unserem CD-ROM 
finden können. Dazu gibt's 
wie immer die neuesten 
spielbaren Demos. 



■ eit knapp zwei Jahren sind 3D-Aclionspiele auf 
dem PC besonders beliebt. Denn von dem Augen- 
blick an, als id-Software in seinen Titeln alle techni- 
schen Daten offenlegte, damit die Spieler ihre eige- 
nen Levels gestalten können, quellen Mailboxen vo- 
neuen Missionen geradezu über. Auch Dark Forces 
und Descent sind theoretisch vom Benutzer erweiter 
bar - doch einen Editor lieferten die Entwick 
lungsteams nicht mit. 

Zumindest bei Descent ist diese Lücke jetzt geschlos- 
sen: »Devil« von Achim Stremplat ist zwar nicht ganz 
einfach zu bedienen, fand ober schon den Segen 
der Descent-Programmierer und ist offizielles Werk- 
zeug für den Level- 



Wer keine Spinnen mag, sollte lieber 
einen Bogen um die 45-MByte-Demo zl 
»Fade to Black" machen (oder schnell 
schießen...) 



felchens zu fordern. Wenn Sie der Meinung sind, doß 
wir auch Ihr Programm sponsern sollten, schreiben 
Sie eine EMail an DEVIL@pcplayer.mhs.compuser- 
ve.com. 

Wallen Sie nicht selber mit dem Editor hantieren, fin- 
den Sie auf der CD über 50 neue Levels für Descent 
sowie den offiziellen Update auf die neueste Version 
- und für alle, die sich noch nicht mit dem Descent- 
Fieber infizierten, noch die spielbare 7-Level-Share- 
ware- Version. 

Sommerflaute? 
Nein Danke! 

Aber auch Descent-Hasser kommen bei unserem CD- 
ROM auf ihre Kosten. So finden Sie diesen Monat nur 
bei uns die CD-ROM-Version der Demo zu »Fade to 
Black«, Die CD-Variante ist mit 45 MByte wesentlich 
umfangreicher als die Version, die in diversen Mail- 
boxen zu finden ist. Für die Rollenspieler unter uns 
gibt es (endlich) die Fortsetzung zur Fantasy- Legen- 
de »Dungeon Master«. Wer knobeln will, hat bei sage 
und schreibe 30 DemoLevels aus »Lemmings 3D« 
jede Menge Gelegenheit. 

Adventure-Freunde dürfen mit der Demo zu »Riddle 
of Master Lu« beurteilen, ob Newcomer Sanctuary 
Woods den Durchbruch in das Genre schafft, Prima 
obrecg e-en können Sie sich dann bei einer Demo- 
Runde »FX Fighter«. Und auch für die Kleinen ist 
gesorgt Soielbare Demos zu »Schlammschacht 3D« 
sow e "Chadwick und der Eierdieb« können Sie pro- 
blem.os für |ur,gere Familienmitglieder installieren. 

Wind o ws - Sof twa re 
generalüberholt 

Nachdem der »Videoplayer« knapp ein Jahr lang 
brav seinen Dienst tat, ist er diesen Monot nicht mehr 




hat noch mehr Funktionen, ist abereinfacher zu bedie- 
nen. Von ihm aus installieren Sie auch 
Windows-Demos oder rufen unsere Spiele-Datenbank 
»Datenplayer« auf. Und das Beste: Unser neuer Test- 
player verbraucht nicht ein Byte auf Ihrer Festplatte. 
Auch auf die bisher übliche Programmgruppe haben 
wir verzichtet. Starten Sie einfach unter Windows 
STARTUP.EXE im obersten Directory des CD-ROMs. 
Wenn Sie die neue Windows-Oberfläche ausprobiert 
haben und uns Anregungen oder Kritik mitteilen möch- 
ten: Am besten geht das per EMail an unsere Adres- 
se CDROM@pcplayer.mhs.compuserve.com, aber 
natürlich sind auch normale Briefe und Postkarten 
gerne gesehen. 

CD-ROM- 
Probleme lösen 




Unser neues Windows-Menü bringt Ihnen Tests, 
Videos und Windows- De mos jetzt noch komfor- 
tabler auf den Bildschirm 



Der neue Testplayer 



Verteufelt kompliziert, doch das Einarbei- 
ten lohnt sich: Mit Devil bauen Sie eigene 
Missionen zu »Descent«. Wer nicht selber 
konstruieren will, findet 50 neue Levels 
auf der CD. 

Das CD-ROM wurde von uns sorg/cliic gerestet. Alle 

Demos haben wir auf mehrerer Konf g^rctionen aus- 
probiert. Mit den aktuellesten Versionen von fünf 
Virenscannern wurde das ROM auch komplett auf 
Viren überprüft. Trotzdem kann der DMV-Verbg 
keine Haftung für Schäden übernehmen, die aus der 
Nutzung von Pragrammen auf dem CD-ROM entste- 
hen, Bitte lesen Sie auch unbedingt die Hilfe-Texte in 
unserem Menü, die weitere Tips zur Problembeseifi- 
gung geben. 

Wenn das CD-ROM defekt ist, also ein Lesefehler es 

umöglich macht, das CD-ROM zu benutzen, tauschen 

wir es gerne um. Senden Sie die defekte CD an 

PC Player, CD-Umtausch, 

Gruberstr, 46a, 

85586 Poing 

In der Regel erhalten Sie innerhalb von einer Woche 

Ersatz. 

Sollte allerdings nur ein einzelnes Programm bei Ihnen 
nicht funktionieren, können wir Ihnen leider nicht wei- 
terhelfen; für die einzelnen Demos sind die jeweiligen 
Programmierer verantwortlich - wir haben nur Ein- 
fluß auf unsere Eigenproduktionen, (bs) 



tzt Pilot werden. Den Traum 
vom Fliegen verwirklichen. Kein 
Beruf wie jeder andere. -Für*— 
viele eine Berufung. Die Stellen 
sind da. Die Schule auch. 





Wir suchen junge Menschen, die anspruchsvollen Flugzeugen. Zwei 

hoch hinaus wollen. Hier und jetzt. interessante Jahre lang. In modern- 

Und sich von hochqualifizierten sten Trainingszentren in Bre 

Ausbildern alles zeigen lassen, was und Arizona (USA). Bei einer Schule, 

ein Verkehrsflugzeugführer zwischen die in ihrem Bereich weltweit an der 

" und Erde wissen muß. Mit Spitze steht und ab sofort einzig- 

computergestützten Lernprogram- artige Berufsperspektiven bietet: 

men, Full-Flight-Simulatoren und Lufthansa Verkehrsfliegerschule. 



Lufthansa Verkehrsfliegerschule 




Pressesprechei 

Weikert vertritt Virgin 
Deutschland. Er möchte der 
Brutalisierung des Computer- 
mediums entgegenwirken 
und damit langfristig das 
Image der Branche heben. 



Speziell für den deutschen 
Markt entschärft Virgin sei- 
nen Strategiehit »Command 
& Conquer«. Können Com- 
puterspiele hierzulande 
bald nur noch nach freiwil- 
liger Selbstzensur veröffent- 
lich werden? 

In kaum einem anderen Land geht der Gesetz- 
geber so streng gegen Gewalt in Compuierspie- 
len vor wie in Deutschland. Einige Titel wie »Doom«, 
die in den USA, Frankreich oder England zum PC- 
Alltag gehören, sind bei uns indiziert. Die Folge: Sie 
dürfen nicht mehr beworben und nur noch voll- 
jährigen Kunden angeboten werden. 

Die Angst geht um bei den 
Spieleherstellern, denn eine 
Indizierung bewirkt automa- 
tisch eingeschränkte Verkaufs- 
zahlen, Deshalb ist es Mode 
geworden, bereits vor Veröf- 
fentlichung ein Programm zu 
entschärfen: Wo z.B. im Origi- 
nal Panzer über Soldaten rol- 
len, sind in der deutschen Ver- 
sion »außerirdische Monster« 
die Opfer. Viele Spiele-Fans 
sind wegen solcher Änderun- 
gen sauer: Sie wollen die Soft- 
ware in der Originalform kau- 
fen; nicht als nachträglich ver- 
änderte Zensurfassung. 
Anläßlich der Veröffentlichung 
des Strategie-Leckerbissens »Command & Con- 
quer«, dessen deutsche Version »entschärft« wurde, 
diskutierte unser Redakteur Jörg Langer mit Christian 
Weikert, seines Zeichens Marketing Manager bei 
Virgin Interactive Entertainment. 
JÖRG: Christian, warum entwickelt Virgin eine 
spezielle C&C -Version mit entschärften Grafiken, 
gekürzten Zwischensequenzen und geänderten 
Soundeffekten? 

CHRISTIAN: In erster Linie, weil der deutsche 
Markt ein besonderer ist. Was Gewaltdarstellung 
betrifft, ist man hierzulande übersensibel, Es gibt ein 




CENSOR 



großes Mißtrauen dem Medium Computer gegen- Infanteristen überfahren kann, mache ich mit mei- 
über, vor allem in der allgemeinen Presse. Dort nem Fahrrad noch lange keine Jagd auf die Nach- 
herrscht das Bild vom gewaltverherrlichenden Com- barskatze. Ich kann zwischen Spiel- und echter Welt 
puterspiel vor, bei dem sich Eltern Sorgen machen unterscheiden, und Eure Kunden auch, 
müssen, was nur aus ihrem Kind werden soll, das CHRISTIAN: Gerade, weil C&C an ein großes 
sich mit sowas beschäftigt. Publikum gerichtet ist, müssen wir besonders auf- 
JÖRG: Und deshalb trimmt Ihr CSC jetzt schnell passen. Ich bin sicher, daß einige kleine Kinder das 
auf»Cyborgs«, so daß es die Memo beruhigt ihrem Spiel in die Finger bekommen werden. Die sollen 
Sprößling kaufen kann? Damit sagt Ihr quasi: »Nach dann keine Menschen töten müssen, auch wenn es 
einigen Schönheitskorrekturen dürfen die Kleinen sich dabei um Pixelfigürchen handelt. 



unbeschwert Krieg spielen - es fließt ja kein Blut 
mehr.« Das ist doch die Scheinheiligkeit pur! 

CHRISTIAN: Ich glaube schon, daß unsere Ziel- 
gruppe etwas älter ist. Es schadet dem Spiel über- 
haupt nicht, wenn wir sagen: »Das sind keine ech- 
ten Menschen, sondern Cyborgs.« Ich bin froh, daß 
Virgin Deutschland kein Produkt verkaufen muß, bei 
dem Menschen in den Krieg geführt werden. 

JÖRG: C&C ist doch nicht plötzlich kein Kriegs- 
spiel mehr, nur weil Androiden aufeinander 
schießen. Es geht weiterhin darum, daß die eine 
Seite die andere militärisch besiegt, Ihr bevormun- 
det mit Eurer Selbstzensur den Kunden, so daß er 
das Spiel nicht so erleben kann, wie es die Designer 
beabsichtigt haben. 

CHRISTIAN: Das Programmierteam, also West- 
wood, hat einen anderen Backgraund. In Amerika 
herrscht eine vollkommen andere Haltung der Dar- 
stellung von Gewalt gegenüber, als bei uns. 
Nochmal: Wir ändern nichts am Spielprinzip von würden. Die Soflwarebranche befindet sich gerade 
C&C, sondern verändern nur sein Aussehen ein dabei, zum vierten Massenmedium zu werden. Doch 
wenig. dazu darf sie ihr Ansehen 

jörg: Gerade bei c&c >>Ihr bevormundet nicht rarrponieren , 

entsteht die Atmosphäre mit Eurer SeluStZenSUT JÖRG: Wenn manche 

durch die vielen Kleinigkei- den Klllldfill « ' _eute Computerspiele nur 

ten: Geschütztürme drehen 
sich, Soldaten legen ihre Raketenwerfer ab. Mir 
llt das Spiel nun keinesfalls in erster Linie des- 



JÖRG: Für kleine Kinder sind Kriegsspiele sowie- 
so nicht geeignet. Aber gut, daß Du das Publikum 
erwähnst: Virgin schielt doch knallhart auf die Ver- 
kaufszahlen; Ihr befürchtet einfach, bei einer Indi- 
zierung wesentlich kleinere Stückzahlen abzusetzen! 

CHRISTIAN: Würden wir die Brutalität noch for- 
dern, bekämen wir vermutlich soviel negative Pres- 
se, daß es schon wieder verkaufsfördernd wirken 
würde. Genau das ist bei Doom geschehen, das sich 
auf diese Weise gleich zweimal so gut verkauft hat. 

JÖRG: Macht Ihr jetzt die deutsche Version aus 
Angst vor einer Indizierung, oder seid Ihr idealisti- 
sche Weltverbesserer und wollt die grausame Wirk- 
lichkeif von den Compuferspielen fernhalten? 

CHRISTIAN: Natürlich versuchen wir in erster 
Linie, unser Produkt zu verkaufen. Aber es wäreganz 
einfach kurzfristig gedacht, auf die Gewalt als ver- 
kaufsförderndes Mittel zu setzen, weil wir so nicht 
über einen bestimmten Kundenkreis hinauskommen 



wegen, weil es Blutlachen im Kleinstformat zu sehen 
gibt. Aber wenn solche Details plötzlich fehlen, stört 
mich das schon. 

CHRISTIAN: Diese Atmosphäre wird in keiner 
Weise eingeschränkt, im Gegenteil: Durch die deut- 
sche Sprachausgabe wird sie für den des Englischen 



anhand von indizierten Titeln 
wie Doom und Konsorten beurteilen, ist das nicht 
die Schuld des Mediums. Klar, die Bandbreite reicht 
von harmlosen Eduitainment-Programmen bis hin zu 
gewalttätigen Spielen und Porno-CDs. Aber eine 
mindestens ebenso große Auswahl gibt's in Film und 
Fernsehen, bei den Büchern oder im Audiomarkt. 
CHRISTIAN: Du darfstniebt vergessen, daß Com- 
puterspieleein interaktives Medium sind. Du schaust 



Ungeübten noch realer sein. Wenn jemand ein Spiel nicht nur zu, sondern hast den Finger am Abzug, 

nur deswegen genießt, weil dort Menschen zu Scha- oder erteilst die Befehle. Das ist etwas völlig ande- 

den kommen, dann unterstelle ich ihm eine gewisse res, als sich nur passiv berieseln zu lassen, 

perverse Ader. JÖRG: Ich halte es für schlimmer, in einem Film 

JÖRG: Jetzt mal langsam: Weil ich bei C&C auch nackte Gewalt zu sehen. Dort gehles um echte Men- 



N - 



& CONQUER 



sehen, und nicht um gezeichnete Pixelsprites. Ein 
typischer Kinofilm wirkt wesentlich intensiver aufs 
Publikum, als die allermeisten Computerspiele. 
CHRISTIAN: Aber niemand weiß, wie sich die 
Interaktivität der Computerspiele ouf die Psyche Her- 
anwachsender auswirkt. Ich fürchte die Gleichgül- 
tigkeit, die durch zuviel Gewalt in den Medien ent- 
stehen kann. Wer regt sich denn noch über die 
Schreckensbilder aus Bosnien auf? Wenigstens in 
der Soflwarebranche sollte dieser Abstumpfungsef- 
fekt vermieden werden, 
JÖRG: Die Abstumpfung ist doch 
schon längst eingetreten, was soll 
also dieses naive Streben nach der 
»heilen PC-Welt«? Warum darf 
nicht gezeigt werden, was im 
tatsächlichen Leben passiert? Kriege entstehen durch 
Dummheit, Intoleranz und Habgier, aber doch nicht, 
weil die Verantwortlichen C&C gespielt hoben. 
CHRISTIAN: Man sollte das brutale Tagesge- 
schehen nicht zu Unterholtungszwecken mißbrau- 
chen. Ich sage ja nicht, doß Computerprogramme 
kein Blut zeigen dürfen. Aber die Branche ist momen- 
tan noch längst nicht soweit, wie die anderen Medi- 
en. Die Öffentlichkeit reagiert nun einmal sehr sen- 
sibel auf die Kombination »Kinder, Computerspiele 
und Gewalt«. Wenn wir langfristig zur selben inhalt- 
lichen Freiheitwiedie übrigen Medien gelangen wol- 
len, müssen wir eben übervorsichtig vorgehen. 
JÖRG: Also, erst soll man so tun, ols sei die Soft- 
warebranche völlig harmlos und friedlich, sobald sie 
sich dann aber als Massenmarkt etabliert hat, kann 
man unbesorgt den Gewalthahn aufdrehen? 
CHRISTIAN: Natürlich nicht! Aberwährendes im 
Fernsehen einen hohen Prozentsatz von »friedli- 
chen« Programmen gibt, geht es bei den meisten 
Computerspielen um aggressives Verhalten. Solan- 
ge sich das nicht ändert, habe ich in diesem Punkt 
lieber zuviel Zensur, als zuwenig. 
JÖRG: Genau gegen dieses Zensieren wehre ich 
mich: Warum laßt Ihr nicht die Spieler entscheiden, 
ob ihnen ein Produkt zu kriegerisch ist? Wer sich an 
dem Gewaltanstrich von C&C stört, soll halt die Fin- 
ger davon lassen. Aber Ihr sorgt lieber für die Gewis- 
sensberuhigung des och so sensiblen deutschen 
Gemüts. 

CHRISTIAN: Möglichst viele Käufer zu erreichen, 
ist unser Job. Wenn wir das versuchen, indem wir 
ein Programm weniger brutal machen, ist das doch 



»Ich habe lieber 
zuviel Zensur, 
als zuwenig« 



vom Ansatz her ein lobenswertes Ansinnen! 
JÖRG: Ach du meine Güte! Wenn Virgin solch 
hehren Interessen verfolgt, frage ich mich folgendes: 
Weshalb veröffentlicht Ihr nicht einfach die US-Ver- 
sion und bittet die BPS um sofortige Indizierung? 
Dann können Jugendliche unter 18 Jahren offiziell 
nicht mehr an das Programm heran, und Ihr müß- 
tet Euch keine Vorwürfe machen... 
CHRISTIAN: ...und wir würden einige zehntau- 
send Stück weniger vom Spiel verkaufen. Willst Du 
das von uns verlangen? 

JÖRG: Also ist der Geldbeutel 
doch wichtiger, ols der Schutz der 
Jugend. Genou deshalb wollt Ihr 
den Leuten eine scheinheilige 
Cyborg -Version andrehen, obwohl 
sie genau wissen, doß es um Menschen geht. 
CHRISTIAN: Das »scheinheilig« akzeptiere ich 
nicht, ich nenne das »überarbeitet«. In synchroni- 
sierten Filmen werden doch auch Witze und Rede- 
wendungen an die jeweilige Kultur angepaßt, ohne 
daß Du »Zensur!« schreist und aufbegehrst. 
JÖRG: Bücher und Filme finde ich im Original 
grundsätzlich besser - durch die Bearbeitung geht 
immer etwas vom ursprünglichen Inholt verloren. 
CHRISTIAN: Dem kann ich nicht zustimmen. 
Außerdem, versetz' Dich mol in unsere Loge: Die 
Indizierung eines Produkts in Deutschland bedeutet, 
daß es für den Verkauf so gut wie tot ist. Große 
Handelsketten nehmen das Programm nicht ob, es 
darf nicht mehr beworben werden, etc. Wir gehen 
gar nicht davon aus, daß es inidizert wird, trotzdem 
ist uns das Risiko bei , , 

einem so teuren Projekt »Em UXdlZierteS 

einfach zu groß. 




PC-Piayer-Redaktour Jörg 
Langer wehrt sich gegen 
Zensurbestrebungen; Kos- 
metische Eingriffe bei deut- 
schen Versionen ändern 
nichts am Spielinhalt, kön- 
nen aber die Atmosphäre 
lädieren. 



Programm ist für den 

JÖRG: MeinerMeinung Verfcmf „„ g„ t ^ e tot<< 

nach ist C&C keinesfalls 

gewaltverherrlichend; die Taktik steht klar im Vor- 
dergrund, nicht das Töten. Außerdem konn man 
beide Seiten spielen, es fehlt also das engstirnige 
Cliche »Gut schlägt Böse«. Das mag die BPS anders 
sehen, doch bis zu einer Indizierung vergehen erfah- 
rungsgemäß Wochen und Monate. Bei einem Hit 
wie C&C würdet Ihr in dieser Zeit doch bestimmt den 
Großteil Eures Umsatzes einfahren. Weshalb riskiert 
Ihr nicht einfach die Indizierung? 
CHRISTIAN: Weil wir eben langfristig denken 
und dazu beitragen wollen, daß sich die öffentliche 
Meinung bessert. Derjenige, der sich ein Compu- 



terspiel kouft, soll sich nicht 
vor seinen Bekonnten dafür 
schämen müssen. Das Kau- 
fen eines Computerspiels soll 
einmal denselben Status 
besitzen, wie der Erwerb 
einer Music-CD, 

JÖRG: Wenn es darum 
geht, dämlichen Blutorgien 
wie »Rise of the Triad« ent- 
gegenzuwirken, bin ich völ- 
lig Deiner Meinung. Aber unser Beispiel ist C&C, 
bei dem sich in einem fiktiven Szenario winzige Pixel- 
figuren bekämpfen, 

CHRISTIAN: Die Softwareindustrie muß Verant- 
wortungsbewußtsein an den Tag legen. Aus eben 
diesem Grund ist ja die USK entstanden, nach dem 
Motto: Liebereine freiwillige Selbstkontrolle, ols den 
Gesetzgeber durch Untätigkeit zum Eingreifen zu 
zwingen. In ähnlicher Weise hat Nintendo es 
geschafft, das Image der Videospiele aufzumöbeln. 

JÖRG: Einerseits host Du nichts gegen Strategie- 
spiele mit kriegerischem Hintergrund, sofern sie sich 
gut verkaufen lassen. Andererseits willst Du enthal- 
tene Gewalt kaschieren, damit irgendwelche Leute 
nicht in in ihren Vorurteilen bestätigt werden, Ange- 
nommen, Westwood siedelt den Nachfolger von 
C&C im Zweiten Weltkrieg an, und plötzlich heißt 
es »G.l.s gegen Nazis«, Würdet Ihr diesen Nach- 
folger in Deutschland verkaufen? 

CHRISTIAN: Wir würden allen uns gegebenen 
Einfluß auf Westwood ausüben, ein solches Projekt 
bleiben zu lassen. Käme es 
doch soweit, müßten wir es 
wohl oderübel verkaufen, aber 
mit heftigen Bauchschmerzen. 
Außerdem wäre die Konver- 
tierung des ersten Teils ad absurdum geführt. Ich 
vertraue in diesem Punkt auf das Bewußtsein bei 
unseren ausländischen Partnern, daß der deutsche 
Softwaremorkt extrem wichtig ist, 
JÖRG: Eine ehrliche Antwort, Aber Du hast mich 
nicht überzeugt, daß die Zensur des ersten Teils aus 
Sicht der Kunden wünschenswert ist, 
CHRISTIAN: Und ich bin nach wie vor der Mei- 
nung, daß das Spielgefühl nicht beeinträchtigt wird. 
Westwood selbst ist für die Änderungen zuständig, 
so daß auch bei der deutschen Version alles aus 
einem Guß sein wird. IIa) 




o 



Nachdem sich Windows 95 auf Ihrer Fest- 
platte breit gemacht hat, bleibt nur noch 
eine Frage offen: Wie starten Sie alte Spie- 
le, die nicht mit den Grundeinstellungen 
kompatibel sind? 

Da hoben Sie sich am 5. September in ein Geschah gestürzt 
und dem Händler gleich das erste Windows 95-Paket ent- 
rissen, welches er in das Regal räumen wollte. Das neue System 
ist installiert, ausprobiert und zum Abschluß des Abends wol- 
len Sie sich mit einem kleinen Spielchen belohnen. Schnell auf 
»SPIEL. EXE« doppelgeklickt - doch das Spiel will nicht star- 
ten, ist quälend langsam oder auf einmal stumm. 
Unseren Schätzungen nach laufen rund 90 Prozent aller heute 
lieferbaren Spiele sofort und ohne irgendwelche Einstellun- 
gen. Die anderen 10 Prozent sind in den meisten 
Fällen mit wenigen Modifikationen zum Laufen zu 
bewegen. Und schlimmstenfalls booten Sie für das 
Spiel einfach Ihr altes DOS - wir zeigen ihnen, wie. 

Der Wert eines Symbols 

Um einem DOS-Programm die passenden Optionen 
auf den Weg zu geben, sollten Sie in Windows 95 
ein Symbol in einem Ordner anlegen. Zu diesem 
Zweck klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den 
Desktop und wählen den Menü-Befehl »Neu, Ord- 
ner«. Nennen Sie den Ordner »DOS-Spiele« oder 
ähnlich. Mit einem Doppelklick wird der Ordner 
geöffnet. Drücken Sie darin wieder die rechte Maus- 
taste und wählen »Neu, Verknüpfung«. Klicken Sie 
auf den »Durchsuchen«-Knopf und suchen dann die entspre- 
chende Start-Datei Ihres Spiels. 

Sie stoßen dabei auf mindestens einen von drei möglichen 
Datei-Typen: eine »Anwendung«, eine »Stapelverarbeitungs- 
datei« oder eine »Verknüpfung mit einer Anwendung«. Sind 
zwei oder mehr dieser Dateitypen vorhanden, gehen Sie nach 
folgender Reihenfolge vor: Gibt es schon eine »Verknüpfung«, 
sollte diese gewählt werden; gibt es eine »Stapel verarbei- 
tungsdatei«, geben Sie dieser den Vorzug vor der eigentli- 
chen »Anwendung«. 



DOS-Spiele unter Windows 95 



BACK 

TOTHE 

MOTS 



Probieren Sie als nächstes einfach das Symbol per Doppelklick 
aus. Wenn das Spiel zu Ihrer Zufriedenheit läuft, ist alles in 
bester Ordnung. Wenn nicht, wird es Zeit, mit der rechten 
Maustaste auf das Symbol zu klicken und den Menüpunkt 
»Eigenschaften« anzuwählen. 

Die Eigenschaften werden in einem kleinen Karteikasten mit 
sechs Karteikarten angezeigt. Die erste Karte namens »All- 
gemein« ist Für uns uninteressant, sie zeigt nur, wie die Ver- 
knüpfungsdatei aussieht. 

Karte Zwei - Das Programm 

Auf der Karte Zwei, »Programm« genannt, geben Sie an, was 
da eigentlich gestartet wird. Neben dem MS-DOS-Logo tip- 
pen Sie den Namen des Symbols ein; statt »DESCENT« könn- 
te man hier beispielsweise »Porallax Descent« eintragen oder 
einen anderen kurzen Text. 
Die »Befehlszeile« enthält 
das MS-DOS-Kommando, 
mit dem das Spiel gestartet 
wird. Das »Arbeitsverzeich- 
nis« ist das Verzeichnis, in 
das Windows 95 per »CD«- 
Kommando wechselt, bevor 
das Spiel gestartet wird. Mei- 
stens müssen Sie dieses nicht 
anpassen, aber sollte hier 
nicht das Verzeichnis einge- 
tragen sein, in dem das Spiel 
installiert wurde, müssen Sie 
diese Stelle von Hand korri- 
gieren. Der nächste Punkt, die »Stapelverarbeitungsdatei«, ist 
trickreich. Damit ist eine zusätzliche BAT-Datei gemeint, die 
vor dem Spiel selbst ausgeführt werden soll. Das könnte bei- 
spielweise ein Starfprogramm für einen DOS-Maustreiber 
sein, wenn das Spiel mit dem Windows-Maustreiber partout 
nicht laufen will. Lassen Sie das Feld im allgemeinen frei, 
außer Sie wissen, was Sie an dieser Stelle brauchen. 
Die »Tasten kombination« ist nur was für die Vielspieler unter 
uns. Mit dieser Tastenkombination könnten Sie das Spiel jeder- 
zeit starten, während Windows 95 läuft, ohne Icons anklicken 




In dieser Karteikarte geben Sie 
welches Programm in welchem 
nis gestartet wird 



zu müssen. Unter »Ausführen« wird eingestellt, ob das Spiel 
ols Vollbild, in einem Fenster oder nur als verkleinertes Sym- 
bol abläuft. Hier sollte normalerweise immer »Vollbild« ste- 
hen, da Fenster-Betrieb im ollgemeinen zu langsam ist. Das 
Kästchen »Beim Beenden schließen« dürfen Sie ruhig an- 
kreuzen; ansonsten läßt Windows 95 das Fenster für das Spiel 
offen, auch wenn Sie es verlassen haben. So spart man sich 
also einen Mausklick, wenn man vom Spiel zurück in Win- 
dows will. Bei Programmen, die eine Textausgabe auf dem 
Bildschirm erzeugen, läßt man dieses Feld normalerweise leer; 
sonst ist die Textausgabe nicht zu lesen, wenn Windows das 
Fenster automatisch wieder schließt, 

Trickreich wird es beim Knopf »Erweitert«. Die erste Auswahl 
»Keine Erkennung von Windows durch MS-DOS basierte Pro- 
gramme« ist nützlich und gefährlich zugleich. Einige DOS- 
Programme prüfen, ob Windows gestartet wurde, und wei- 
gern sich dann, abzulaufen. Wurde dieser Menüpunkt akti- 
viert, sehen diese Programme Windows nicht; die Sperre wird 
so umgangen. Meistens haben diese DOS-Programme aber 
einen sehr guten Grund, warum sie Windows- Betrieb aus- 
schließen. Im allgemeinen handelt es sich um DOS-Utilities, 
die unter Windows Ihre Festplatte durcheinander bringen 
könnten. Sicherheitshalber sollten Sie dieses Kästchen also 
leer lassen. 

Intermezzo mit Rückschritt: 
Der MS-DOS-Modus. 

Beim Menüpunkt »MS-DOS-Modus vorschlagen« handelt es 
sich um eine komplexe Lebensversicherung von Windows 95, 
auf die wir etwas näher eingehen sollten. Der »MS-DOS- 
Modus« von Windows 95 ist ein Schritt zurück. Die grafische 
Benutzeroberfläche wird verlassen und Sie befinden sich in 
einer DOS-Umgebung, ähnlich MS-DOS 6.2. Manche Spie- 
le werden diesen Modus benötigen. Die Programmierer von 
Microsoft haben in ihren Testreihen einige Dutzend Pro- 
gramme entdeckt, die den MS-DOS-Modus verlangen und 
diese Liste in Windows 95 integriert. Wenn das Kästchen 
»MS-DOS-Modus vorschlagen« aktiv ist, wird vor dem Start 
des Programms geprüft, ob dieses Spiel in der Microsoft- Liste 
enthalten ist. Falls ja, wird Ihnen die Benutzung dieses Modus 
nahegelegt. Schalten Sie das »vorschlagen« ab, sparen Sie 
beim Programmstart den Bruchteil einer Sekunde. Als 
Geschwindigkeits- 
fanatiker sollten Sie 
das aber erst tun, 
nachdem das Pro- 
gramm mindestens 
einmal gestartet 
wurde und Win- 
dows nicht den MS- 
DOS-Modus vorge- 



Der MS-DOS-Modus 
von Windows 95 
läßt auch störrische 
Programme laufen 



litfMMlffWFHi 



" AkluateMSflDS-KiififigurglnnveniHncle 
CÜKFIGSYälgrMS-DOS-Wodüi. 





i*j| ENpansionsspeichei [EMS] 
□ Datenträger-Cache 

MS.DÜS-E:elehl,^rilenedifc.ilTio:kevl 
[ | Direkter Datsnirägerzugrill 



Klicken Sie in der L:-te 51.11 Elemente deren Beschreibung 



angezeigt werden soll. 



Um für ein Spiel eine maßgeschneiderte CONFIG.SYS zusam- 
menzustellen, bietet Windows 95 dieses Extra-Menü 

schlagen hat. 

Sollte ein Programm den MS-DOS-Modus benötigen, klicken 
Sie die Rahmen Überschrift »MS-DOS Modus« an. Daraufhin 
werden die Zeilen im Rahmen selbst aktiviert. Der erste Punkt 
»Vor Aktivierung des MS-DOS-Modus warnen« ist etwas 
mißverständlich formuliert. Natürlich werden Sie nicht davor 
gewarnt, den Modus zu benutzen. Vielmehr sollte dieses Käst- 
chen aktiv sein, damit Windows Sie beim Doppelklick auf das 
Spielesymbol daran erinnert, daß nun alle anderen aktiven 
Programme verlassen werden müssen, da Sie aus Windows 
kurzzeitig rausgehen. Dieses Kästchen sollten Sie also niemals 
deaktivieren. 

Für den MS-DOS-Modus können Sie jetzt noch für jedes Spiel 
einzeln eine »CONFIG.SYS« und eine »AUTOEXEC.BAT« 
Datei festlegen. Im allgemeinen sollten Sie mit der Option 
»Aktuelle MS-DOS Konfiguration verwenden« auskommen. 
Dabei werden die Versionen der Dateien benutzt, die beim 
Start von Windows 95 aktiv waren. Sollte dies nicht reichen, 
können Sie einem Spiel mit »Neue MS-DOS- Konfiguration« 
komplett eigene Versionen dieser beiden Dateien geben. Win- 
dows macht hier recht intelligente Vorgaben, die Sie mit Druck 
auf die Taste »Konfiguration« schnell noch erweitern können: 
Dort klicken Sie an, ob das Spiel EMS-Speicher benötigt, der 
Cache »Smartdrive« geladen werden soll, das DOSKEY-Pro- 
gramm zum Editieren alter Kommandozeilen benötigt wird 
(bei Spielen normalerweise nicht) und ob ein direkter Daten- 
trägerzugriff erlaubt sein soll - auch dies sollte bei Spielen 
normalerweise nicht der Fall sein, sondern betrifft nur einige 
Disk-Utilities. Lassen Sie die letzten beiden Punkte also aus- 
geschaltet. 

Basierend auf diesen Angaben stellt Windows brauchbare 
Versionen von AUTOEXEC.BATundCONFIG.SYS zusammen, 
die allerdings zwei Haken haben: Sie initialisieren weder 
Soundkarte, noch CD-ROM. Wenn Sie also ein Spiel auf CD 
haben oder eine Soundkarte, die mit einem Befehl aktiviert 
werden muß (Media Vision, Terratec, Gravis), müßten Sie an 
diese Dateien selber Hand anlegen. Um das zu vermeiden, 
sollten Sie Ihre CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT allge- 
meingültig definieren. 



BACK 



TOTHE 



MÖTS 



o 



Wieviel Speicher hätten 
Sie gern? 

Die Karteikarte »Schriftart« überspringen 
wir, weil sie nur für lextbasierte Pro- 
gramme im Fenster notwendig ist, besten- 
falls also auf ein Infocom-Adventure zuträfe. Zudem sind die 
Optionen dieser Karte sehr offensichtlich und bedürfen kei- 
ner weiteren Erklärung. 

Spannender wird es jedoch auf Karte Nummer Vier mit Namen 
»Speicher«. Hier legen 

Sie fest, wieviel RAM Aft^*| fw*™] sehn« s««**!» 
der jeweiligen Arten 
das Spiel von ihnen 
zugeteilt bekommt. Im 
allgemeinen sollten Sie 
hier alle Werte auf 
»Automatisch« stehen 
lassen. Windows 95 
findet heraus, wieviel 
RAM benötigt wird, und 
richtet sich selbst darauf 
ein. Manche Program- 
me kriegen dabei aller- 
dings eine Überdosis 
RAM, was Ihr System 
viel zu tangsam macht. 




*""•"* I"™ d 












» 


rnjgiwanit; \~1W jj 




ArEwtss|»eh8ih.MS-D0S'S öwömodü 


mmi 




.,„,„»_ -1 





3_ 



Für jedes Spiel können Sie haarklein festlegen, 
wieviel RAM, XMS und EMS zur Verfügung ste- 
hen. In den meisten Fällen genügt es aber, die 
Automatik zu benutzen. 



E 



Deswegen können hier Obergrenzen gesetzt werden. 
Beim »konventionellen Speicher« stellen Sie die Menge des 
guten alten DOS-RAMs ein. Das können bis zu 640 KByte 
sein, die auch wirklich erreicht werden, wenn die Windows- 
95-Versionen von AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS abso- 
lut leer sind. Wenn die Automatik nicht zu funktionieren 
scheint, geben Sie hier 600 KByte an. Mehr ist in den aller- 
seltensten Fällen notwendig. Das »Geschützt« -Kästchen dar- 
unter sollten Sie bei Spielen im allgemeinen nicht aktivieren. 
Dadurch wird Ihr System zwar sicherer, aber langsamer. Ein 
DOS-Programm kann theoretisch Amok laufen und Teile von 
Windows 95 im RAM löschen, wenn es über die Stränge 
schlägt. Im »Geschützt« -Modus fängt Windows die meisten 
dieserAmok-Läufeab;der Preis ist aber eine wesent- 
lich langsamere Programm-Ausführung. Unser Tip: 
Bevor Sie den »Geschützt« -Modus verwenden, las- 
sen Sie das Programm lieber im MS-DOS-Modus 
laufen, wo es keine Geschwindigkeitsbegrenzung 
gibt. 

Der »Umgebungsspeicher« ist der Speicher, in dem 
MS-DOS-Variablen wie »SET BLASTER=« abgelegt 
werden. Auch hier sollte die Automatik fast immer 
funktionieren; erhalten Sie eine Fehlermeldung über 
zu wenig Umgebungsspeicher, muß man hier einen 
Wert von bis zu 2048 eintragen, 
EMS und XMS werden ebenfalls automatisch ver- 
waltet. Das DOS-Programm erhält soviel Speicher, 
wie es anfordert. Bei manchen Spielen gehtdas aller- 
dings schief, die keck erstmal 32 MByte fordern, und 



dann auch kriegen. Wenn Sie aber nur 8 MByte RAM haben, 
wird Ihr System langsam, da 24 MByte auf der Festplatte simu- 
liert werden müssen. Deswegen sollten Sie hier entsprechen- 
de Obergrenzen einsetzen, die keinesfalls größer sein dür- 
fen, als Ihr tatsächliches RAM. Bei 8 MByte Speicher wählen 
Sie am besten die 7168. Wenn Sie genau wissen, daß Ihr 
Spiel EMS benötigt, setzen Sie den XMS-Parameter auf Null 
und umgekehrt. Kein uns bekanntes Spiel verwendet die HMA, 
so daß Sie das entsprechende HMA-Kästchen deaktivieren 
können. Dieser Speicherbereich ist nur für ganz 
wenige Programme (beispielsweise einige Maus- 
treiber) interessant. Den »Arbeitsspeicher für MS- 
DOS-Schutzmodus (DPMI)« sollten Sie ebenfalls 
auf die Größe Ihres tatsächlichen RAMs minus 
1024 beschränken, wenn ein Spiel ungewöhnlich 
langsam läuft und einen DOS-Extender benutzt. 
Setzen Sie dann EMS und XMS auf Null. 

Schattenspiele im Fensler 

Die Karteikarte »Bildschirm« kümmert sich im 
wesentlichen um Details des Fenster-Modus. Viele 
DOS-Programme können auch in einem Fenster 
ablaufen; bei Spielen macht das aber in der Regel 
wenig Sinn, weil sie dadurch extrem langsam wer- 
den. Ein Spiel wie Descent läuft beispielweise im 
Fenster vier- bis fünfmal langsamer. Das liegt 
daran, daß Windows die VGA-Grafik des Spiels umständ- 
lich in das Fenster umkopieren muß und dabei die Auflösung 
verdoppelt, damit Sie überhaupt etwas erkennen können und 
keine Spiele-Briefmarke sehen. Im Regelfalle sollte hier also 
»Vollbild« aktiviert sein. Die beiden Parameter im Kästchen 
»Fenster« müssen immer eingeschaltet bleiben, ebenso die 
beiden Parameter im Kästchen »Leistung«. 
Wenn Sie Spiele unbedingt im Fenster ablaufen lassen wol- 
len und 8 MByte RAM oder weniger haben, empfiehlt es sich, 
die »Dynamische Speicherverwaltung« auszuschalten. Der 
Fenstermodus braucht mehr Speicherplatz als das Vollbild; 
wird ein Spiel auf Vollbild gestartet und dann mit der Tasten- 
kombination »Alt-Enter« in ein Fenster verwandelt, kann Win- 
dows auf kleineren 



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17 SrirafeHOM-EiiwIafai 



Die Informationen zum Bildschirm haben 
nur mit dem für Spiele wenig interessanten 
Fenster- Modus zu tun 



Rechnern nicht das 
nötige RAM beschaf- 
fen und blockiert die 
Umschaltung. Ist die 
»Dynamische Spei- 
cherverwaltung« aus- 
geschaltet, reserviert 
Windows immer das 
notwendige RAM für 
beide Modi. Aller- 
dings wird das Sy- 
stem dadurch langsa- 
mer - besser, sie blei- 
ben beim Vollbildmo- 
dus. 



Das Schwerste kommt zum Schluß 

Die Karteikarte »Sonstiges« enthält naturgemäß all die Optio- 
nen, die nicht zu den früheren Karten paßten - also alle beson- 
ders obskuren und komplexen Funktionen. 
Das Kästchen »Vordergrund« enthält den Parameter »Büd- 
schirmschoner zulassen«. Dadurch kann ein Windows-Bild- 
schirmschoner auch ein DOS-Spiel unterbrechen. In der Regel 
sollte dies ausgeschaltet bleiben, 6a manche Spiele die Tasta- 
tur anders abfragen und so der Bildschirmschoner auch aktiv 
werden kann, wenn Sie das gar nicht wünschen. Was ganz 
anderes wird im Kästchen »Hintergrund« abgefragt: Betrei- 
ben Sie das Spiel parallel zu einem anderen Windows-Pro- 
gramm, wird dieses alle Sekundenbruchteile kurz gestoppt, 
wenn »Immer vorübergehend aussetzen« aktiviert wurde. Der 
Grund: Die Windows-Programme im Hintergrund sollen auch 
wos von Ihrem PC haben. Auch dieses Kästchen am besten 
ausgeschaltet lassen. 



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Unter »Sonstiges« haben die Windows 
95-Entwickler einige der vertrackte- 
sten Optionen versteckt 



Die »Leerlaufakfi 
vität« ist bei Spielen 
meistens uninteres- 
sant, da sie sowieso 
selten im »Leerlauf« 
auf einen Tastendruck 
warten. Um die letz- 
ten Prozentpunkte 
Geschwindigkeit aus 
einem Spiel zu kit- 
zeln, muß der Schie- 
ber auf »Niedrig« 
gestellt werden, dann 
darf das Spiel länger 
»leer« laufen, bevor 
Windows es kurz für andere Programme stoppt. 
Im Kästchen für die »Maus« sollten beide Werte ausgeschal- 
tet sein. Der »Schnelleditor« ist nur für reine Text- Programme 
interessant. Der »Exklusive Modus« gibt einem DOS-Pro- 
gramm die volle Maus-Kontrolie, wenn es aktiv ist. Das führt 
dann zu Komplikationen, wenn Sie das Spiel im Fenster aus- 
führen - der Mauszeiger scheint verschwunden zu sein. Unser 
Tip: Wenn ein Spiel die Maus nicht erkennt, einfach den MS- 
DOS-Modus starten. 

Ein DOS-Spiel im Fenster können Sie durch Anklicken des »X« 
in der rechten oberen Ecke jederzeit stoppen. Ist im Kästchen 
»Abbruch« der »Warnung, wenn noch aktiv« -Parameter 
gesetzt, werden Sie vorher noch gewarnt. Da dieser Punkt 
keine Zeit kostet und Sie vor Fehlbedienung schützt, sollte er 
immer eingeschaltet sein. Das Kästchen »Weitere Optionen« 
hat wiederum nur bei text-basierten Programmen eine Funk- 
tion und kann für Spiele am besten ausgeschaltet bleiben. 
Während des Spiels sind einige Tastatur- Funktionen durch 
Windows blockiert. Benötigt ein Spiel diese Tasten, können 
Sie im unteren Kästchen diese entsprechend freigeben. Ist »Alt- 
Enter« beispielsweise im Spiel von Belang, sollten Sie »Alt+Ein- 
gabetaste« ausschalten. Dann können Sie allerdings nicht per 
Tastatur zwischen Vollbild- und Fenster-Modus wechseln. Wel- 



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che Bedeutung diese Tosten haben, fin- 
den Sie am einfachsten heraus, wenn Sie 
mit der rechten Maustaste in das Käst- 
chen »Zugriffstasten« klicken und die 
»Direkthilfe« wählen. 



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Man braucht sie doch: AUTOEXEC.BAT 

Da Sie sicher in Ihrer Win95-Karriere auf das eine oder ande- 
re Spiel stoßen werden, welches im MS-DOS-Modus gestar- 
tet werden muß, lohnt sich eine Generalüberholung von 
»AUTOEXEC.BAT« und »CONFIG.SYS«. Diese Entrümpelung 
hat im wesentlichen zwei Gründe: Windows 95 fügt in die 
Dateien einige Zeilen ein, die Sie nicht benötigen und nimmt 
andere heraus, die Sie für Spiele vielleicht brauchen. 
CONFIG.SYS: In der CONFIG.SYS wird auch von Windows 
95 HIMEM.SYS eingerichtet, welches XMS-Speicher verwal- 
tet. Sie sollten keinen anderen Speichermanager laden 
(QEMM, 386MAX, EMM386), weil diese Windows ver- 
langsamen. Wenn ein Spiel EMS-Speicher braucht, versuchen 
Sie, diesen mit den oben angegebenen Einstellungen zu erzeu- 
gen (Karte »Speicher«). 

Der DOS-Treiber für Ihr CD-ROM sollte hier in jedem Fall 
geladen werden. Windows ersetzt diesen zwar beim Laden 
der bunten Benutzeroberfläche durch einen modernen 32-Bit- 
Treiber, aber wenn in der CONFIG.SYS kein CD-ROM-Trei- 
ber steht, kann das CD-ROM im MS-DOS-Modus nicht gefun- 
den werden. Gleiches gilt für Treiber, die Ihre Soundkarte 
initialisieren. 

Entfernen sollten Sie hingegen die Zeile »Device=C:\WIN- 
DOWS\COMMAND\DISPLAY.SYS...« - diese beißt sich mit 
einigen wenigen Spielen. 

AUTOEXEC.BAT: In der AUTOEXEC.BAT-Datei werden wei- 
terhin alle Programme gestartet, die Ihre Soundkarte initiali- 
sieren, sowie alle Programme, die Ihre Grafilckarte auf Ihren 
Monitor einstellen. Windows 95 entfernt diese Zeilen in der 
Regel nicht. Streichen sollten Sie allerdings die beiden Zeilen, 
die mit »modecon...« beginnen; auch siebringen einige Spie- 



Boofmenu 

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Windows Modus MS-DOS Modus 

1 



CONFIG.DOS & 
AUTOEXEC.DOS 



CONFIG.SYS 



CONFIG.SYS 



AUTOEXEC.BAT AUTOEXEC.BAT AUTOEXEC.BAT 
WIN.COM COMMAND.COM COMMAND.COM 
(neue Version) (alte Version) 



Drei Wege führen zur MS- DOS -Oberfläche: 
Sie können erst Windows 95 starten und 
von dort wieder in den MS-DOS-Modus 
aussteigen. Per Bootmenü erreichen Sie 
COMMAND.COM diesen MS-DOS-Modus auch direkt oder 
(neue Version) s ""* ,n ?"' äl '"* DOS-v.,,i„„, die .ich 
noch auf Ihrer Festplatte befindet. 



MS-D OS M odus 
DOSSTART.BAT 



le durcheinander und werden von keinem DOS-Programm 
mehr (außer uralten DOS-Word-Versionen) benötigt. 
Auf keinen Fall dürfen Sie hier die Programme »SmartDrive« 
oder »MSCDEX« starten. Damit sperren Sie schnelle 32-Bif- 
Funkttonen innerhalb von Windows 95. Es ist auch nicht sinn- 
voll, an dieser Stelle einen DOS-Maustreiber zu laden. 
Aber was machen Sie, wenn Sie im MS-DOS-Modus ein Spiel 
auf CD mit der Maus steuern wollen? Dafür gibt es eine drit- 
te Datei. Sie steht im Windows-Verzeichnis und heißt 
DOSSTART.BAT: In dieser neuen Datei im Windows-Ver- 
zeichnis werden die Befehle untergebracht, die nach dem Ver- 
lassen von Windows 95 beim Eintreten in den MS-DOS-Modus 
gestartet werden sollen. In der Regel sind hier der Maus-Trei- 
ber und MSCDEX zu finden; wenn Sie wollen, konn hier auch 
der Diskcache SmartDrive wieder installiert werden. 
Mit dieser Konfiguration können Sie praktisch alle DOS-Exten- 
der-Spiele laufen lassen, also Programme, die mit wenig DOS- 
RAM auskommen. Bei Spielen, die mehr RAM brauchen und 
nicht direkt unter Windows zum Start zu bewegen sind, soll- 
ten Sie auf ein altes DOS zurückgreifen - mehr dazu beim 
Thema »Bootmenüs«. 

Plug & Play tut manchmal weh 

Eines der pfiffigsten Features von Windows 95 ist die Unter- 
stürzung von Plug & Play. Vereinfacht gesagt kümmert sich 
Plug & Play darum, daß alle Steckkarten in ihrem PC auto- 
matisch konfiguriert werden. Kein Einstellen mehr von DMA, 
IRQ & Co! Die Sache hat nur einen gewaltigen Haken: DOS- 
Programme wollen in der Regel wissen, welchen Interrupt/IRQ 
die Soundkarte denn nun hat. 

Um sicherzugehen, daß alle DOS-Spiele auch Ihre Sound- 
karte finden, sollten Sie das Plug & Play für diese Karte aus- 
schalten und IRQ und DMA wieder fixieren. Dazu klicken Sie 
in Windows mit der rechten Maustaste auf das Symbol 
»Arbeitsplatz« und wählen den Menüpunkt »Eigenschaften«. 
Klicken Sie auf die Karteikarte »Gerätemanager« und dort 
auf die »Audio-, Video- und Game-Controller«. Wenn Ihre 
Soundkarte mit einem echten Windows-95-Treiber ausge- 
stattet ist, wird sie hier erscheinen; falls nicht, sollten Sie sowie- 
so keine Probleme haben, da Windows 95 bei Karten mit 
alten 3.1 -Treibern nichts an der Konfiguration ändert, DOS- 
Spiele die Karte also da finden, wo sie sein soll. 
Doppelklicken Sie auf den Namen der Soundkarte; es erscheint 
ein neues Fenster mit wieder drei Karteikarten. Klicken Sie auf 
die letzte Karte nomens »Ressourcen«. Wahrscheinlich ist das 
Kästchen »Automatisch einstellen« aktiv. Schalten Sie dieses 
Kästchen aus. Suchen Sie dann die Worte »Interrupt« und 
DMA und doppelklicken Sie auf diese. 
Unter Windows 95 sollten Sie bei Soundkarten, soweit mög- 
lich, den Interrupt Nummer 5 auswählen; wir hatten auf man- 
chen Systemen mit der häufig benutzten Nummer 7 Schwie- 
rigkeiten. Der DMA verbleibt in der Regel auf 1 . Achten Sie 
darauf, ob im unteren Kästchen »Gerätekonflikte« angezeigt 
wird, ob Interrupt und DMA schon von anderen Karten belegt 
werden (sollten aber in der Regel nicht). 



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Dune 2 .. .. 




Formula One Grai 

IndyCarRacing. 
Kyrandia2|hand 



Sim City Enhanced 
ShadowcasterCIa 
SSN Seawoll Clas 

Strikt Cünnirjndär 



Task For 

Tornado A 35, 

WingCommander!Classic 

Wings of Glnry - H,l,n- i.i 

XWingCollöction 







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BACK 

TOTHE 

KOOTS 



o 



Danach werden Sie in DOS-Spielen keine 
Probleme haben. Sicherheitshalber soll- 
ten Sie bei DOS-Setup- Programmen aber 
vermeiden, eine »Autodetect« -Funktion 
zu verwenden, um IRQ und DMA her- 
ausfinden zu lassen. DieAutodetect-Funktion stürzt zwar nicht 
ab, lieferte in unseren Tests aber immer wieder mal Phanta- 
siewerte wie »IRQ 1 0«, obwohl die Soundkarte auf 7 einge- 
stellt war. Verläßt man sich auf den Autodetect- Wert, gibt es 
später im Spiel Abstürze; verwendet man hingegen trotz Auto- 
detect den richtigen Wert, läuft alles einwandfrei. 




Vorsicht bei der Soundkarten-Installation! Wenn Windows 95 
automatisch IRQ und DMA verändern darf, finden manche 
Spiele Ihre Soundkarte danach nicht mehr wieder. 



Warum erst das Bunte booten... 

Wenn ein kritisches Spiel sowieso nur im MS-DOS-Modus 
läuft, warum sollten Sie dann überhaupt erst den ganzen Gra- 
fik-Krempel booten? Bleiben Sie nach dem Einschalten des 
PCs einfach in der DOS-Ebene und Sie sparen Mausklicks und 
Minuten. Zu diesem Zweck müssen Sie das »Boot-Menü« von 
Windows 95 ausführen. Dieses Menü ähnelt dem alten Boot- 
Menü in MS-DOS 6. Dort konnten Sie innerhalb der CON- 
FIG.SYS verschiedene Betriebsmodi auswählen (das funktio- 
niert übrigens weiterhin unter Windows 95). Das Windows- 
Bootmenü setzt jedoch noch vor der CONFIG.SYS ein und 
gibt Ihnen noch mehr Kontrolle über den ßootprozess. 
Dos Boot-Menü rufen Sie auf, indem Sie gleich nach dem 
Selbsttest des Rechners, wenn die Zeile »Windows 95 wird 
geladen« erscheint, die Taste F8 drücken. 




Um das Bootmenü immer für einige Sekunden erscheinen 
zu lassen, müssen einige Zeilen in die Datei MSDOS.SYS 
eingefügt werden 



Je noch Installation Ihres PCs (mit oder ohne Netzwerk, mit 
oder ohne altes DOS) sehen Sie zwischen fünf und acht Menü- 
punkte. Uns interessieren lediglich zwei: »Nur Eingabeauf- 
forderung« startet den MS-DOS-Modus ohne Windows. Dabei 
werden CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT abgearbeitet. 
Allerdings fehlen noch die Befehle der »DOSSTART.BAT« für 
Maus und MSCDEX, weswegen Sie direkt nach dem Booten 
einmal DOSSTART tippen sollten. 

Wenn Sie Windows 95 über eine alte DOS- Version installiert 
haben, ist diese noch auf der Festplatte zu finden. Diese kön- 
nen Sie mit »Vorherige DOS-Version« booten; eine Abkür- 
zung ist das Drücken der Taste F4 gleich zu Beginn des Boot- 
Vorgongs. Wenn Sie trotz altem DOS auf der Platte diese 
Option nicht sehen, lesen Sie bitte unseren Kasten »Profi-Boot- 
Tips«. Es lohnt sich, die alte DOS-Version auf der Festplatte 
zu lassen. Sie können nämlich unter DOS und Windows 95 
jeweils eigene Versionen von AUTOEXEC.BAT und CON- 
FIG.SYS behalten. 

Das Schema der AUTOEXEC-Dateien ist einfach: Haben Sie 
mit Windows 95 gebootet, beziehen sich .BAT und .SYS auf 
die Windows-95-Version. Allerdings finden Sie zwei zusätz- 
liche Dateien namens AUTOEXEC.DOS und CONFIG.DOS 
auf der Festplatte. Diese Dateien sollten Sie nicht löschen; es 
sind die Versionen für MS-DOS. 

Wenn Sie MS-DOS booten, benennt Windows 95 die Datei- 
en schnell um: Aus AUTOEXEC.BAT wird AUTOEXEC.W95; 
aus AUTOEXEC.DOS wird AUTOEXEC.BAT. Booten Sie 
danach wieder Windows 95, wird das Spielchen umgedreht 
- ganz schön pfiffig. 

Schwirrt Ihnen der Kopf? Hoben Sie jetzt Angst vor Windows 
95? Keine Panik! Wie wir schon am Anfang sagten, laufen 
die meisten Spielprogramme. Nur für die störrischen letzten 
zehn Prozent sind all diese Einstellungen und Parameter über- 
haupt notwendig. Bevor Sie sich also in die Menüs stürzen: 
Machen Sie einfach eine DOS-Box auf (Start - Programme - 
MS-DOS Eingabeaufforderung) und starten Sie das Spiel. 

(bs) 

PROFI - BOOT-T I PS 

Windows 95 richtet sich normalerweise ohne Boot-Menü und 
ohne Unterstützung einer alten DOS-Version ein. Das Boot- 
Menü können Sie sich normalerweise durch Druck auf Taste F8 
gleich zu Beginn des Bootens herbeizaubern; praktischer wäre 
es aber, es bei jedem Bootvorgang zu sehen. Dieses Verhalten 
können Sie aktivieren, wenn Sie zwei Zeilen in die Datei 
»MSDOS.SYS« schreiben, die sich im obersten Verzeichnis der 
Festplatte befindet und mit dem Editor »EDIT« bearbeitet wer- 
den kann. 

Fügen Sie gleich unter [Options] die Zeilen 
BootMenu= 1 
BootMe n u De lay = 3 

ein. Diese bewirken, daß das Bootmenü jedesmal gezeigt wird, 
aber nur etwa 3 Sekunden long; haben Sie danach keine Aus- 
wahl getroffen, wird Windows 95 ganz normal gestartet. Wer 
will, kann diese Zeitspanne beliebig nach oben verlängern, 
indem ein höherer Wert bei BootMenuDelay angegeben wird. 
Fügen Sie zusätzlich die Zeile 
BootMulti= 1 

ein, um zwischen einer alten MS- DOS- Version und Windows 
95 hin- und herschalten zu können. Entsprechend erscheint ein 
neuer Menüpunkt im Bootmenü. 



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'. ' ■ - 'Trostlosen Straße? 

* ml r |2 1 Jahrhunderts Seht es um! 

Hahke -Überleben. Hi-Octane T " setzt Sie 

das steuer- eine5 mit Waffen gepanzerterifloV-CarS r.. 
. e/ner Höchstleistung von mehr als 600kpVh. , Sie können 

...t ha]sbrecher ischer Geschwindigkeit durch Städte, Wüsten w 
Bergrand schaft en raserii wobefSie [h re Raketenwerfer und 

Maschinengewehre sicher gut gebrauchen können. Wählen 5j e 

' n Fahrzeugen, undMeien ^ 

chzeitig gegen S(eDen Freund 

, _ ladeniose Arcade. A ction ™rd garantiert... 



* 



'» 



Test: »Microsoft Dogs« 



o 



Hunds- 
tftage 

Microsoft kommt auf den 
Hund: In bewährter Multimedia- 
Qualität wird des Menschen 
bester Freund vorgestellt. 



Sekanntlich läßt sich die Menschheit in zwei Grup- 
pen unterteilen: Auf der einen Seite die Hunde-Lieb- 
haber, auf der anderen der traurige Rest. Wer beir 
Anblick eines gespitzten Terrier-Ohrs vom Krauizwang 
schier übermannt wird und keinen gutmütig wedelnden 
Retriever ungetätschelt sein lassen kann, wird vom 
neuen Microsoft- Home- Produkt entzückt sein. In den 
Aufmach ungs- Fußstapfen (bzw. Pfoten) von Klossi- 
kern wie »Dinosaurs« oder »Faszinierende Kreaturen« 
wandelt »Microsoft Dogs«. Vortreffliche Bedienung, 
leichtverdauliche Info-Häppchen und vor allem das 
hinreißende Bildmaterial laden zum Blättern in dem 
elektronischen Hunde-Referenzwerk ein. 
Die Menüzeile am unteren Bildrand zeigt die wich- 
tigsten Abschnitte in Form von Hundekuchen. Im Indt 
alle Rassen und Themengebiete alphabetisch sortiert. Über 
eine Suchfunktion steuern Sie 
geschwind das Datenblatt der 
gewünschten Rasse an. Rund um 
das Hundeportrait fallen zahl- 
reiche Hypertext-Markierungen 
auf: Mit einem Klick auf einen 
solchen Begriff verzweigt man 
zu Zusatzinformationen oder all- 
gemeinen Einträgen, die beson- 
ders auf diese Rasse zutreffen. 
Dazu gibt es »Fact Cards« und 
»Tips«. Ersfere bieten eine 
Zusammenfassung der wichtig- 
sten Daten zu dieser Rasse. Die 
Tips gehen etwas tiefer ins 
Detail; sie informieren über Cha- 
raktereigenschaften und erwäh- 
nen kurz rassetypische Krank- 
heiten. Über »Back« kehrt man 
schnell zum vorherigen Verweil- 
punkt zurück. Wer sich hoff- 
nungslos verfranst, hüpft einfach 
wieder ins Inhaltsverzeichnis. 
Neben den Einträgen zu einzel- 






Alle Rassen sind schon da: Die »Facts« 

Karten zeigen einen praktischen Größen 

vergleich. »Hmm, Jörg, vielleicht paßt dei 

Dackel doch besser in unsere Wohnung...' 



* 



* 



nen Rassen bietet das Programm auch zahlreiche 
Bildschirmseiten, die bestimmten Themen gewid- 
met sind. Die Evolutions-Ursprünge des Hundes wer- 
den ebenso behandelt wie Körpersprache, Erziehung 
oder Gesundheit. Frisch erworbenes Wissen prüft man 
im Trlvia Quiz oder betätigt ganz albern das »Dog 
Piano«, wo per Tastendruck ßeller in verschiedenen 
Tonhöhen erschallen. 

Die Illustrationen in Microsoft Dogs sind ein Großan- 
griff aufs Gemüt. Schon beim Hochfahren des Titel- 
bilds lassen sich die ersten »Oooch, süüüß!«-Ausru- 
fe kaum unterdrücken. Nicht nur drollige Welpen ersehe 
nen in bestechender Bildqualität ouf 
dem Bildschirm; jeder Eintrag ist mit 
sorgfältig zusammengestellten Gra- 
fiken gespickt. Besonders herzige 
Repräsentanten dominieren die 
Datenblätter zu den einzelnen Rassen 
Sporadisch gibt es auch kurze 



-r-g: 




t SeatHsh Tferrnr 




Black 9M&. W&tt* 




Von den Bild schirm seifen der einzelnen Rassen zweigen 
Informations-Äste ab. Klicken Sie hier zum Beispiel auf »Black 
and White«, erfahren Sie Details zur Verwandtschaft zwischen 
Scottish und West Highland Terrier. 



Bringing Up Baby 




H 


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reißend 
Kleinfan 



schon immer über Wel- 
en wollten, herzzer- 
chön mit dieser Golden- 
ilie illustriert 



•' S, '"*< 



Die Index-Fun ktio 



Videoclips zu sehen; dazu klingt 
gelegentlich etwas atmosphäri- 
sches Bellen über die Lautspre- 
cher, Diese Geräusch unterma- 
lung läßt sich im Options-Menü 
ausstellen. Hier können Sie fer- 
ner den (schwachen) Dogs-Bild- 
schirmschoner aktivieren oder 
eines der »Gallery«-Hundemotive zum Windows-Hinter- 
grundbild wandeln. 

Nur eine gewisse Oberflächlichkeit bei den Informationen 
bewahrt den Rezensenten vor grenzenloser Euphorie. Detail- 
lierte Infos zu den einzelnen Rassen vermißt man ebenso wie 
die tieferschürfende Behandlung von Aspekten wie Gesund- 
heit oder Erziehung. Zwar handelt das CD-ROM so ziemlich 
alle interessanten Themen rund um den Hund ab, hat aber 
einen Hang zur »Wissen Iight«-Manier. 
Mit ein bißchen Basis-Englisch kommt man ganz gut zurecht 
- gezwungenermaßen, da Microsoft Iceine deutsche Version 
von diesem Pro- _ 
gramm plant. Eine 
merkwürdig 
anmutende Ent- 
scheidung ange- 
sichts dieses so 
guten Produkts, 
das jeden Hunde- 
Sympathisanten 
mit PC-Zugang 
faszinieren wird. 

N) 



-NR 



3 mictosoft dogs 






■ Super VGA 


■ Soundblaster 






■ Windows 


Empfohlen: 486er (n 


n. SO MHz), S MByte 


RAM, Maus. 




Programm-Typ: 


Hunde-Lexikon 


Hersteller: 


Microsaft 


Ca .-Preis: 


DM 100,- 


Festplatte: 


- 


CD-ROM: 


ca. 470 MByte 


Anleitung: 


Ena lisch; befriedigend 


Programm) ex 1: 


Englisch; mittelschwer 


Sprachausgabe: 


Englisch; gut 


Grafik: 


Gut 


Sound: 


Gut 


Bedienung: 


Sehr gut 


GESAMTWERTUNG 


- 70 Ä- 



„Eine der erfolg- 
reichsten Consumer- 
messen Europas" 



^iHDOV/s 



^ 



■ L4 



-Her! 



«NO* ' ^ 

Die große Consumermesse, auf der 

Sie alles sofort kaufen können 
Köln, Messegelände, Halle 10 & 11, 
vom 10. bis 12 November 1995. 



KARTENSERVICE 

Karten für Erwachsene ä 20 DM DM 

. Karten für Schüler/Studenten ä 1 5 DM DM 

. plus Vorverkaufsgebühr 2 DM J>M 

GESAMTPREIS DM 



Telefon (für Rückfragen) 

Bestelladresse: 

KP Verlag, Kortenservite COMPUTER '95, 
I Innere-Cromer- Klett-Str. 6, 90403 Nürnberg 

KP isl ein Unternehmen des Medienkonzerns GONG 



Test: »Die Evangelien« 



Bertelsmann goes Vatican 



o 



Die Evangelien füllen in Buchform 
knapp 1 40 Seiten Text. Da muß also 
schon etwas geboten werden, 
damit die Kundschaft für die Digi- 
talfassung einen großen Blauen 
abdrückt. 

Ein Goldkreuz auf roter Seide mit spätgotischen 
Lettern, das läßt auf die gesammelten Werke 
einer Totenkopf-Rockband wie Motörhead 
schließen. Aber falsch geraten, »Schönheit und 
Mysterium der Heiligen Schrift« bieten »Die Evan- 
gelien« auf einem CD-ROM. 
Am Anfang war laut Johannes-Evangelium das 
Wort. Bei diesem Programm beginntallesabermit 
einem affigen, unabbrech baren Vorspann, bei 
dem die zahllosen Zwischendealer mit ihren häß- 
lichen Logos protzen: Telemedia Interactive Soft- 
ware, BMG Interactive Entertainment, EMME Interactive, Edi- 
toria Electronica Editel... und in den Tiefen der Credits-Page 
stellt sich dann heraus, daß das Gebilde von Gaetano und 
Laura programmiert wurde. 

Geboten wird vor allem Stimmung: Die Bedienungsoberfläche 
wurde konsequent in renaissancemäßiger Buchmalerei-Optik 
gestaltet, die Beschriftung ist in schönstem Küchenlatein (»pic- 
tura«) und dazu durchströmen gregorianische Mönchsge- 
sänge den Soundblaster (die jedesmal abrupt abbrechen, 
wenn man es wagt, einen Button zu betätigen). Befremdlich 
bleibt, warum die Geschichte Jesu designmäßig ausgerech- 
net in die peinlichste Zeit der katholischen Kirchengeschichte 
verlegt wurde: In jenen Tagen 
sah es die Geistlichkeit nicht 
so gerne, wenn das Volk in 
der Bibel las. Emotionale Bot- 
schaft: Bibel, das ist eben was 
von hintergestern. Aber das 
Nostalgie- Interface hat was, 
zweifelsohne. Außerdem ist 
es billig: Warum selber 
pixeln, wenn man sich das 
alles zusammenscannen 
kann? 

Und schön sind sie, die BMP-Bilder, auch wenn sie - was 
kunstgeschichtlich ja korrekt ist- unanimierten Dia-Look haben 
und Jesus bei der Himmelfahrt (Tintoretto, 1 579) nicht nach 
oben gebeamt wird. Greift man auf die Biider direkt zu, kann 
man sich den passenden Text aus dem Evangelium anzeigen 
oder von Pater Eberhard vorsprechen lassen. Der liest das 
schön sonor mit österreichischem Akzent und durfte dafür gut 
50 MByte verbraten. 




rS ® '-*'»• © # 88 


^iluüj^ m 

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SE2F i 


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Schwiegermutter-Test: Der angebliche erste 
Papst war also verheiratet! 



Die ehrwürdige Kathedralwand dient als Haupt r 



Der Bibelfext entspricht in etwa der renommierten Einheits- 
übersetzung, scheint aber aus Copyright-Gründen etwas 
abgeändert zu sein. Grafisch schön lesbar, mit hübsch hoch- 
gestellten Verszahlen. Der Zugriff erfolgt direkt über Kapitel- 
nummern oder über ein Suchfenster mit Worteingabe (von 
spartanischer Strenge, ohne »und/oder« -Scherze, etc.). Aber 
bei dem bißchen Text findet man meist das Gewünschte. 
Hyperlinks existieren zu den Gemälden, einer Sammlung von 
knapp 100 Symbolen (Fisch, Schlange, Speichel!?} und zu 
einer Landkarte. Letztere ist mit 30 Ortschaften sehr sparsam 
ausgefallen und bietet schrulligerweise lateinische Namen 
(Jerichus!). Höhepunkt der Dotenkunst ist die »Synopsis«. 
Damit lassen sich alle Evangelien in vier Spalten nebenein- 
andervergleichen, denn es gibt bei den Biographen Jesu aller- 
lei Überschnei- 

düngen. 

Fazit: Ein erhabe- 
nes Erlebnis mit 
einigen Schön- 
heitsfehlern. Wer 
aberwirklichinder 
Bibel surfen will, ist 
mit den zig Fas- 
sungen der On- 
line-CD-ROM [R. 
Brockhaus Verlag) 
oder dem Win- 
dows-Luther 
(Deutsche Bibelge- 
sellschaft) besser 
bedient. (Werner 
Küstenmacher/ hl) 







■ Soundblaster 


■ Super VGA 




■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. 33 MHz), 8 MByte RAM, 
Maus 


Programm-Typ: 

Hersteller: 


Bibel-Auszüge 
Telemedia 


Ca. -Preis: 


DM 100,- 


Festplatte: 

CD-ROM: 

Anleitung: 

Programmtext: 

Sprachausgnbe: 

Grafik: 


ca. 0,2 MByte 
ca. 138 MByte 
Deutsch; befriedigend 
Deutsch und Latein 
Deutsch; gut 
Befriedigend 
Gut 


Bedienung: 


Befriedigend 


GESAMTWERTUNG 









PC PLAYER 9/95 



A4ike Sin gleton's 



V, 



mein ist die 



der Antührer, wenn Sic ,in der Seile zaMo 



hend schönt! 






»Corel All Movie Guide« 



FESTIVAl 

90.000 Filmvorstellungen auf einer CD - in 
puncto Masse macht kaum jemand dem 
»Corel All Movie Guide« etwas vor. Kann 
das neue Kino-Lexikon 
gegen Microsofts Referenz- 
produkt »Cinemania '95« 
bestehen? 



■kHach Microsoft (»Cinemania«) und 



o 



Die typische Ansicht eines Filmeintrag: 



Rossipaul (»Film-Lexikon«} schickt 
jetzt auch der kanadische Anwen- 
dungsriese Corel einen Mitstreiter um 
die Gunst der Filmfreunde ins Rennen. 
Corels »All Movie Guide« (kurz: 
»AMG«) zielt dabei mit einer Fülle van 
Funktionen ganz bewußt auf die Fans 
der bisherigen Referenz Cinemania. Der AMG ist die PC-Ver- 
sion eines in den USA seit den 60er Jahren renommierten 
Nachschlagewerkes, das in der Buchversion mittlerweile Fak- 
ten über 200.000 Schauspieler, 30.000 Filme und über eine 
Million Stichwörter enthält. Das wäre selbst für eine CD etwas 
heftig, zumal auf diese auch noch Bilder, Sounds und Videos 
gepacktwerden müssen. So wurde der Movie Guide ein wenig 
abgespeckt - dennoch befinden sich immer noch Informatio- 
nen über 157.886 Personen/Firmen und satte 90.958 Filme 
auf dem Silberling. 

Das Hauptmenü präsentiert sich recht witzig in Form eines 
Videoladens, wie man ihn in den USA in jedem größeren Ein- 
kaufszentrum findet. Um die immense Anzahl der Filmtitel 
überschaubarer zu gestalten, sind diese in Klassiker, Kinder-, 
Fernseh- oder Dokumentarfilme, etc. sowie die »konventio- 
nellen« Genres (wie z.B. Drama, Action) aufgeteilt. Im Gegen- 





i 


MOVIE GUIDE GEGEN C 


INEMANIA 


KATEGORIE 


COREL ALL MOVIE GUIDE 


MICROSOFT CINEMANIA 95 


Anzahl Filme 


90.958 


19.667 


Anzahl Personen 


157.886 (auch Musiker, Filmfirmen etc.) 


4.124 Personen 


Kritiken 


Kurzkritik, teilweise nur Filmbeschreibung 


Kritiken von Ebert, Maltin, Kael und CineBooks 


Detail- Infos 


Bilder, Dialoge, Film-Clips, Filmmusik 


Einspielergebnisse, Filmstudio, Buch vorläge 


Biographien 


Rund 500 Schauspieler 


Rund 4.000 Schauspieler 


Optische Ausstattung 


Größtenteils Farbportraits, Video-Interviews 


Überwiegend Schwarzweiß-Portraits 


Awaids 


Oscar-Liste, Filmpreise von Berlin, Cannes, Venedig, etc. 


Nur Oscar- Liste 


Aktualität 


Filme bis Ende 94/Anfong 95 


Filme bis Anfang 94 




Unterstützt Hi-/Truecolor 


Unterstützt nur 356 Farben 




Englisch 


Englisch 









satz zu seinen Konkurrenten bietet 
der AMG erheblich mehr Filme und 
Schauspieler aus nichtamerikani- 
schen Gefilden. Dazu beschränkt 
er sich nicht nur auf Kinofilme, son- 
dern schließt eine sehr große Zahl 
von Fernsehproduktionen mit ein. 
Neben »Made for TV«-Filmen, 
Musikvideos oder Sportdokumen- 
tationen befinden sich darunter 
auch bizarre Dinge wie z.B. live 
gefilmte Operationen aus dem Krankenhaus. Auch zahlrei- 
che Episoden bekannter Fernsehserien bzw. deren Video- 
ausgaben sind mit von der Partie. Konkurrent Cinemania 
berücksichtigt aus diesem Bereich lediglich Fernsehfilme. 
Bei solch großen Datenmengen sind gewisse Filter- und Such- 
funktionen unerläßlich. Neben einer normalen Stichwortsu- 
che besitzt der AMG auch einen »Plot Finder«. Hier lassen 
sich Filme nach Handlungselementen wie »Androide macht 
Arger« ermitteln. Will man von einer Kombination verschie- 
dener Faktoren wie z.B. Altersfreigabe, Alter und Genre des 
Films ausgehen - kein Problem, auch hierfür gibt es eine Such- 
funktion. Mit dem »Country Browser« lassen sich Filme aus 
aller Herren Länder gezielt auf den Bildschirm bringen. 
Bei vielen Werken gibt es neben einer Inhaltsangabe mit kur- 
zer Bewertung noch Informationen über das Filmstudio, den 
Drehort, das Einspielergebnis oder auch Querverweise auf 
artverwandte Filme. Leider 
sucht man vergeblich nach 
Szenenfotos oder kurzen 
Soundausschnitten. Dafür 
haben Sie die Möglichkeit, 
eine eigene Wertung oder 
Kommentare über einen Film 
abzugeben, die auch auf der 
Festplatte gespeichert wer- 
den. Gefällt Ihnen ein Werk, 
bei dem der Rest der Familie 
schreiend das Weite sucht, ist 




d mit True-Color- 



altet \ 



das kein Grund zur Verzweiflung: Der AMG 
schiedene Benutzer. 

Zu rund 550 Stars gibt es ein (meist} farbiges Portrait das als 
JPG-File bei mehr als 256 Farben so richtig zurGeltung kommt. 
Da lohnt es sich, Windows im Hi- bzw. TrueCo!or-Modus 
laufen zu lassen. Der Karriere- und Lebensweg der Akteure 
wird beim AMG sehr ausführlich geschildert. Als besonderer 
Clou sind Quick-Time-Videos mit Ausschnitten von Superstar- 
Interviews auf der CD. 

Warum erreicht der AMG mit seinen umfangreichen Funk- 
tionen nicht ganz die Klasse des Referenzprogramms Cine- 
mania '95? Da wäre zuerst die etwas trockene Präsentation 
der Filme. Hier macht Microsoft mit Szenenfotos, Sounds und 
Videos vor, wie ein Multimedia-Produkt auszusehen hat. Die 
Filmbesprechungen sind beim AMG sehr knapp gehalten. 
Die Idee mit den Star- Interviews ist ein zweischneidiges 
Schwert. Es ist zwar zum Brüllen, wenn Arnold Schwarzen- 
egger Anekdoten in seinem breiten Austro-Englisch von sich 
gibt - aber das sieht man sich nicht mehr als ein-, zweimal 
an. Die ca. 5 MByte, die jedes Interview-Videofile verschluckt, 
wären für jeweils 1 00 Fotos im JPEG-Format besser angelegt 
gewesen. Wer mit 
solchen Detail- 
mängeln leben 
kann und die eng- 
lischen Texte nicht 
scheut, bekommt 
mit dem AMG ein 
sehr tiefschürfen- 
des Filmlexikon 
geboten. Micro- 
soft behält in punk- 
to Präsentation 
und Bedienung die 
Nase vorn, aber 
der Vorsprung für 
Cinemanio 
schmilzt langsam 
dahin. (R.Austinat) 



3 corel all movie gulde 



I iuDCr VGA 



Empfohlen: 486er (min. SD MHz), 8 MByte 
RAM, Maus. 



Programm-Typ: 

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Co.-Preis: 

Festplatte: 

CD-ROM: 

Anleitung: 



Sprachausgahe: 
Grafik: 



Filmlexikon 

Corel/DTP Partner, Hambui 

DM 100,- 

ca. 2 MByte 

ca. 630 MByte 

Englisch; befriedigend 

Englisch; anspruchsvoll 

Englisch; gut 

Gut 

Befriedigend 



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Mit dem »Mathe 

Blaster 2« gehen 

die Kids auf Nega- 

tronen-Jagd 



imMMI.IJ.H.UiJilM 

rnmmm-mmm 





für Astronauten 



Mathe-Pauken kann auch lustig sein: Zwei 
Lern programme verbinden Polynome und 

™ Gleichungen mit spaßigen Geschicklich- 

™ keitsspielen. 



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^|^k er Prototyp des modernen Mathe-Paukers ist ein grü- 
1^^ ner Astronaut mit zwei lustigen Freunden, die den 
^^(^^ Schüler für den Kampf gegen den bösen Dr. Minus 
einspannen. Angestaubte Lehrkörper in grauen Anzügen sind 
völlig out, seit es Mathe- Lern programme wie den »Mathe Bla- 
ster« vom amerikanischen Her- 
steller Davidson gibt. Der Klett- 
Verlag überarbeitet diese Pro- 
dukte für Deutschland und paßt 
sie den hiesigen Lehrplänen an. 
Neu sind »Mathe Blaster 2« und 
»Alge Blaster«, die sich an 
Schüler der driften bis elften 
Klassen wenden. Sie helfen mit 
einer Kombination aus 
Geschicklichkeitsspielen und 
Mathe-Aufgaben auf die Sprün- 
ge, falls die Noten kein Grund 
zur Freude sind. 
Im Mathe Blaster 2 treffen die 
Kids wieder auf den grü- 
nen »Blasternauten« 
und seinen kleinen 
Freund Spot sowie die 
Galaktische Präsiden- 
tin. Das Trio muß 
gemeinsam »DasGeheim- 
s der verlassenen Stadt« lösen , 
nn nur mit Teamwork läßt sich 
r Bösewicht Dr. Minus besie- 



die pc ivmeft-weitung 



Kaum vorstellbar, daß sich aus öder 
Algebra und ekligen Gleichungen 
soviel Spaß ziehen läßt. Doch irgend- 
wie funktioniert die Mischung aus 
kleinen Spielen und Lernstoff, der 
quasi nebenbei aufgenommen wird. 
Am wertvollsten ist dabei, daß nicht 
nur wie in der Schule anhand von 
Aufgaben das Wissen geübt, sondern 
durch die Spiele zusätzlich logisches 
Denken und schnelles Kombinieren 
angeregt wird. 

Die Bedienung mit der Maus ist 
unkompliziert, eine Online-Hilfe stets 
zur Stelle und sogar an Details wie 
eigene Buttons für Wurzel- oder 
Bruch-Symbole wurde gedacht. Auch 
die Handbücher sind auffal- 
lend gut gemacht; immer 
lacker im Ton, aber den' 
noch exakt und treffend 
in der Beschreibung der 
Funktionen. 

Als Unterstützung für 
Hausaufgaben oder 
Nachhilfe sind die beidei 
Programme optimal. E 
Fortschritte der Kids lassen sich 
jederzeit kontrollieren, die Schwie- 
rigkeit der Aufgaben kinderleicht 
anpassen. Ein besonderes Lob ver- 
dient der Editor des Mathe Blaster 2: 
Damit basteln Eltern oder Lehrer pro- 
blemlos neue Aufgaben und üben so 
zum Beispiel gezielt bestimmte 
Schwächen der Ji 




gen. Der Mathe Blaster 2 wendet sich an Schüler der dritten 
bis siebten Klasse und behandelt von den Grundrechenarten 
über Brüche und negative Zahlen bis zur Prozentrechnung 
den entsprechenden Unterrichtsstoff. 

Mit jeweils drei Schwierigkeitsgraden für die rechnerischen 
und spielerischen Aufgaben stellen die Kids das Windows- 
Programm auf ihre Fähigkeiten ein oder passen es den Fort- 
schritten an. Das Spiel »Verrücktes Labyrinth« läßt sich nur 
lösen, wenn die Fähigkeiten der drei Spielfiguren kombiniert 
werden. Der Blasternaut aktiviert durch sein Gewicht Schalt- 
flächen, die Türen öffnen; die galaktische Präsidentin erreicht 
als einzige die Ringe in der Decke und der fliegende Spot ist 
am beweglichsten, aber zu schwach für die meisten Schalter. 
Die Kids müssen die Teile einer Gleichung einsammeln und 
diese anschließend sinnvoll zusammensetzen. Dabei werden 
sowohl logisches Denken als auch mathematisches Geschick 
gefordert. 

Ungleich hektischer geht es beim »Negatronen-Stop« zu. 
Dabei müssen die Negatronen mit der Zahl, die zur Lösung 
einer Gleichung 
paßt, von denen 
abgesondert wer- 
den, die falsche Zah- 
len tragen. Per Maus 



Mittels des Punkte- 
kontos werden die 
Leistungen der Kinder 
kontrolliert 



Eim.lz gpUrnieri Ecn 




Gleichungen und 
Textaufgaben müs- 
sen im »Alge Bla- 
ster« gelost werden 



3 


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bewegen die Kids ein Zielkreuz über den Bildschirm, mit dem 
eine der drei SpielFiguren Positronen-Hülsen verschießt, wel- 
che die kleinen Bösewichte oußer Gefecht setzen. Jede falsche 
Zahl, die in die Strahlenröhre gerät, ist ein Punkt für den Geg- 
ner. Hier geht es vor allem darum, die richtige Zahl schnell zu 
erkennen, da sonst der Bildschirm vor Negatronen wimmelt. 
Ein simples Hüpfspiel wird in der »Zahlen jagd« mit dem blitz- 
schnellen Lösen von Mathe- Aufgaben kombiniert. Der Spie- 
ler steuert seine Figur mit der Maus von 
Plattform zu Plattform, darf aber nur die 
Rechtecke berühren, deren Gleichung in 
einem bestimmten Rahmen liegt. Die 
Kids haben dabei eigentlich keine Zeit 
zu rechnen, sondern müssen anhand von 
Näherungswerten schätzen, welche 
Kästen in Frage kommen. Auch hier 
herrscht Zeitdruck, denn die Negatro- 
nen versuchen ebenfalls, als erste fünf 
richtige Plattformen zu betreten. 
Auf den ersten Blick hat der »Monster- 
Macher« gar nichts mit Mathematik zu tun. Er sorgt aber 
dafür, daß die Kids logisch und rein mathematisch denken, 
ohne mit Zahlen zu hantieren. Sie müssen ein vorgegebenes 
Monster so nachbauen, daß ein Teil oder mehrere variieren. 
In der höchsten Spielstufe wird das ganz schön kniffelig, da 
das erste und das letzte Aussehen des Knuddelgnoms vorge- 
geben sind. Wer nicht vorausdenkt, scheitert kläglich. 
Der ebenfalls neue »Alge Blaster« wendet sich an Schüler ab 
der sechsten Klasse, die Probleme mit so ulkigen Dingen wie 
Polynomen, Wurzeln, quadratischen Gleichungen oder Stei- 
gungen haben. Die Kids helfen dabei dem Planeten Qua- 
dratika im Kampf gegen die »Red Nasties« und werden in 
einer Art Trainingslager auf ihren Einsatz vorbereitet. In vier 
Fenstern sehen die Kinder allgemeine Erklärungen, Beispiele, 
Aufgaben und den optimalen Losungsweg, der leicht noch- 
zuvollziehen ist. Dermaßen gestärkt wagt man sich an den 
Decoder, mit dem feindliche Funksprüche geknackt werden 
sollen. Zu Textaufgaben müssen die passenden Gleichungen 
gefunden werden oder die Kids sollen zu einer Gleichung den 



Datei Einsalf Spllon 



l.'.HIffMraailH.Fmi.l.ULI.IL.I.I.UIIJlU.HWW 



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Q 



JB- M . » L ,— ' 






:h erklärt 



3 Blaster übet 




Der Großalarm kombiniert das Gelernte mit einem flotten »Mis- 
süe Command«- Verschnitt 



zeugen durch die 
gelungene 
Mischung aus 
unterhaltsamen 
Spielen, ausge- 
klügelten Aufga- 
ben und einer wit- 
zigen Aufma- 
chung. An Sound 
und Sprachaus- 
gabe sollte der 
Hersteller zwar 
noch etwas feilen, 
aber der guten 
Stimmung beim 
Spielen und Ler- 
nen tut das keinen 
Abbruch. (f 5 ) 



M mathe blisterü/aloe blaste 










■ SVGA 




■ Soundblaster 


■ Windows 




Empfohlen: 486er {min. 50 MHz), S MByte 




RAM und Maus. 






Programm-Typ: 


Mathe- Lernprogramm 




Herstellen 


Davidson /Heureku 




Co.-Pteis: 


je DM 100,- 




Festplatte: 


ia. 10/5 MByte 










Alter: 


8 bis 13 Jahre 




Spaflfaktor: 


Gut 




Anleitung: 


Gut 




Programmtex 1: 


Deutsch; gut 




Sprachausgobe: 


Deutsch; ausreichend 




Grafik: 


Gut 




Sound: 


Befriedigend 




Gedienung: 


Gut 




GESAMTWERTUNG 


-to. 80K 





work ist das 
»Verrückte 
Labyrinth« 
nicht zu lösen 



richtigen Text aus vier Möglichkeiten 
heraussuchen. Für jede richtige 
Lösung gibt es ein Stück eines Bil- 
derrätsels, mit dem die Schüler einen 
Begriff aus der Algebra finden sollen. 
Als nächstes beschäftigen sich die Kin- 
der im Simulator mit Steigungen und 
Koordinaten, um feindliche Schiffe 
abzuschießen. Dazu müssen sie ent- 
weder mit dem Cursor auf eine durch 
Zielkoordinaten angegebene Stelle des Bildschirms fahren 
oder die X- und Y-Werte eines blinkenden Schiffs mit der 
Tastatur eingeben. In einer anderen Variante bestimmen sie 
die Steigung, damit ein Laserstrahl den gegnerischen Gleiter 
trifft. Auf Wunsch sorgt eine Stoppuhr für Hektik, dann muß 
jede Aufgabe in einer bestimmten Zeit beendet sein. 
Das letzte Spiel verbindet das in den anderen Aufgaben erwor- 
bene Wissen, denn die Kids machen in einer Art »Missile 
Command« Jagd auf Raumschiffe, die auf dem Planeten lan- 
den wollen. Dazu richten sie entweder mit Maus oder Tasta- 
tur einen Raketenwerfer aus oder tippen die Steigung ein. 
Minen und Superbomben helfen in Notfällen aus, denn es 
steht nur eine begrenzte Anzahl an Raketen zur Verfügung. 
Die Leistungen werden bei beiden Programmen in Tabellen 
festgehalten und lassen sich so von den Kindern, Eltern oder 
Lehrern kontrollieren. 
Sowohl der Mathe Blaster 2 als auch der 



o 




weit der tiefe 



/ 



ngesichts von solchen Multimedia-Schlunzerei- 
en kann man zurrt Tier werden: Schnell ein paar 
Infohäppchen zusammengefippt und Bilder dozu- 
geschnippelt, schon ist die »Welt der Tiere« ouf CD- 
ROMgebannt. Oder fast. Denn man muß nicht Heinz 
Sielmann sein, um über den Artenschwund zu stau- 
nen. Nur gut 100 Tierarten befanden die Autoren 
für würdig, überhaupt dokumentiert zu werden. Ver- 
teilt sind die Viecher auf einzelne Punkte wie z,B, 
»Ozeane« oder »Regenwald«. Besonders bizarr ist 
das Line-up unter »Haustier«, wo sich neben dem 
Hund ouch Seidenwurm und Büffel entdecken las- 
sen... was sagt wohl Ihr Vermieter zur Stampede 
nach 22 Uhr? 

Das Salz in einer CD-ROM-Lexikon-Suppe sind 
eigentlich Hypertext-Funktionen; Im Text zu »Hund« 
lese ich was über »Jagdhunde«... denn klicke ich 
doch ouf »Jagdhunde« und erhalte detaillierte Infor- 
mationen zu diesem Thema? Hier können Sie sich 
den Wolf klicken - nix passiert. Quer durch die Texte 
hüpfen ist nicht; dafür werden die Einleitungstexle 
zu jeder Kategorie von Sprachausgabe begleitet 
Der niedliche französische Akzent der Sprecherir 
zieht die Sache aber irgendwie ins Lächerliche. 
Wie schön, daß einige Lektionen zum Darwinismus 
gegeben werden - solche muffigen Multimedia-Trö 
ten sind nämlich auch zum Aussterben verurteilt, (hl) 



Si 


Hielt üer tiere 




■ Super VGA 


■ Soundblaster 






■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. SO MHz), 8 MByte RAM, 


Maus. 




Programm-Typ: 


Tier-Lexikon 


Hersteller: 


Telemedia/E.M.M.E. 


Cn.Preis: 


DM 80,- 


Festplatte: 


[a. 0,5 MByte 


CD-ROM: 


ca. 210 MByte 


Anleitung: 


Deutsch; befriedigend 


Pragrammtext: 


Deutsch; gut 


Sprachuusgabe: 


Deutsch; mangelhaft 


Grafik: 


Befriedigend 


Sound: 


Ausreichend 


Bedienung: 


Gut 


GESAMTWERTUNG 


_ 30& 



ie haben ebensoviel erbitterte Gegner wie 
enthusiastische Anhänger: »Beavis and But- 
thead« sind das Aushängeschild amerikanischer 
Anti-Kultur; strohdumm und rotzfrech rüpeln sie sich 
durch alle Lebenslagen und nehmen dabei kein Blatt 
vor den Mund. Mit Aussprüchen wie »Huh, huh, lef s 
go burn something!« nehmen sie die Jugendlichen 
auf die Schippe. 

Eine ähnliche Wirkung geht von diesem CD-ROM 
aus, das vollgepackt ist mit digitalisierten Clips aus 
den bekannten MTV-Sendungen. Vier Musikvideos 
von Alice Cooper, Infectious Groove und zweimal 
Prong sowie diverse Toilettengespräche, Schleuder- 
gänge in der Waschmaschine oder sinnentstellte 
Dialoge auf der versifften Couch lassen sich entwe- 
der als Bild schirm schöner mißbrauchen oder zu 
einem Hintergrund für Windows verarbeiten. 
Sie dürfen die Reihenfolge der Clips beliebig bestim- 
men und zu einem Modul zusammenfassen, die rund 
75 Soundeffekte einzelnen Funktionen zuordnen und 
auch eine Uhr aufrufen. 

% Fans der beiden Anti-Helden ist das CD-ROM 
ein gesunderes Fressen. Die vielen Clips sind gut 
ajigewä'. • cie Musik für Anhänger harter Klange 
oot'mcl und die Bildqualität durchaus brauchbar. 
A Ie a'cere- sollten tunlichst die Finger davon las- 
sen: »This sucks!«. (fs) 



^3 beavis B- butthead Screensaver 






■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ Soundblaster Pro 

■ CD-Audio 

■ Windows 




Empfahlen: 486er (m 


n. 50 MHz), S MByte RAM. 




Programm-Typ: 


Bildschirmschoner 




Hersteller: 


Sony Image soft 




Co.-Preis: 


DM 70,- 




Festplatte: 


ca. 13 MByte 




CD-ROM: 


ca. 350 MByte 




Anleitung: 


E ngliiih; gut 




Programmtest: 


Englisch; einfach 




Spiochousgabe: 


Englisch; mittel schwer 




Grafik: 


Gut 




Sound: 


Gut 




Bedienung: 


Gut 




GESAMIWERTUNG 


ü 60* 





INFO-SURFEN 



beavis and butthead com: 1 



erufsjugendliche an allen Marketing-Fronten 
haben Probleme mit zwei Phänomenen der jün- 
geren Kulturgeschichte: Computer im allgemeinen 
und dieser ganze Techno-Rave-Krempel. Also mischt 
man beide gleichermaßen suspekte Substanzen auf 
einem CD-ROM; präsentiert in einem Anbieder-Läs- 
sigdeutsch, das fatal an »X-Base«-Moderationen 
erinnert: Selbst der niederste Tralala-Dancefloor- 
Rumbo wird dann »durch extraordinäre Female 
Vocals veredelt«. Echt spacig! 
»comrl « renr: sich de' jüngste Versuch der Schall- 
plaften-lndustrie. mit hüoscf aufgemachter Wer- 
bung Geld zu vercienen. Sound- Schnipsel und Infos 
gibfsdann meist zu noch wenig erschlossenen Künst- 
lern wie dem »Flamme Flamme Ensemble«. Doch 
Sonys neuer Promo- Zögling hebt sich vom bisheri- 
gen Schrott in dieser Richtung ab. Es gibt auch ein 
paar leichtgewichtige Magazinthemen wie »Cyber- 
space« oder »Anime-Comics«. 
Der Preis von rund 60 Mark läßt allerdings selbst 
PC Player plus wie ein Sonderangebot erscheinen. 
Wem ein interaktives Musik/Lifestyle-Magazin 
soviel Geld wert ist, muß außerdem die verkrampf- 
te Ansprache erdulden - die Zielgruppe scheinen 
12jährige mit IQ-Defiziten zu sein, Styling und 
Menüstruktur hieven »com:!« noch auf Erträglich- 
keits-Level, (hl) 



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■ Super VGA 


■ Soundblaster 




J Genera! MIDI 


J CD -Audio 


JDOS 


■ Windows 


Empfohlen: 486er (m 


n. 50 MHz), S MByte RAM, 


Maus. 




Programm-Typ: 


Lifestyle-Magazin 


Hersteller: 


Sony Musli 


Ca.-Preis: 


DM 60,- 


Festplatte: 


ca. 1 MByte 


CD-ROM: 


ca. 640 MByte 


Anleitung: 


Deutsch; befriedigend 


Programmtext: 


Deutsch; gut 


Sprachausgabe: 


- 


Grafik: 


Gut 


Sound: 


Gut 


Bedienung: 


Befriedigend 


GESAMTWERTUNG 


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WM 

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spass am sex 



Scharf machen oder seriös sein? Auf der einen 
Seite möchte »Spaß am Sex« eine Art ernsthaf- 
tes »Lernprogramm« sein. Natürlich will Telstar auch 
ein paar Stück der deutschen Version seines Eros- 
ROMs »Pleasures of Sex« verkaufen. Und da ver- 
kneift man es sich halt ungern, »60 Minuten Erotik- 
Video« auf die Hülle zu drucken. 
Zwar wird in manchem Video eifrig stimuliert, aber 
relativ clean und dem aufklärerischem Vorsatz ange- 
messen. In '0 Kapiteln von »Vorspiel« bis »Orgas- 
mus« werden Sie schulmeisterlich über die sachli- 
chen Aspekte der alltäglichen Balzdramen infor- 
miert. 

Durchaus löblich, daß ein CD-ROM sich ernsthaft 
Themen wie z.B. dem Umgang mit Kondomen wid- 
met. Doch leider wirkt das Programm noch sauer- 
töpfischer als der Sexualkundeunterricht in einem 
katholischen Landschulheim: Allen Ernstes wird da 
mit sorgenschwerer Stimme vorgetragen, daß es 
zwischen Mann und Frau einige kleine körperliche 
und psychische Unterschiede gibt. Sex ohne Gefüh- 
le ist sowieso pfui; erst die Beziehung, dann das Vor- 
spiel - immer schön der Reihe nach, Derart dröge 
geht man kilometerweit an jüngeren Zielgruppen 
vorbei. Und älteren Semestern ist wohl ohnehin klar, 
daß sich hinter »Vulva« kein schwedischer Auto- 
mobilhersteller verbirgt, (hl) 



Arnim 






■ SuperVGA 


■ Soundblaster 




J General MIDI 




□ DOS 


■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. 33 MHz), 8 MByte RAM, 


Maus. 




Programm-Typ: 


Sex aal künde 


Hersteller: 


Telstar/Koch 


Ca.Preis: 


DM 90,- 


Festplatte: 


cn. 2 MByte 


CD-ROM: 


ca. 37S MByte 


Anleitung: 


Deutsch; gut 


Programm lex 1: 


Deutsch; gut 


Sprachausgabe: 


Deutsch; befriedigend 


Grafik: 


Gut 


Sound: 


Ausreichend 


Bedienung: 


Gut 


GESAMTWERTUNG 


- ' 40]Bfc! 






umnestij interactive 

e verzweifelter Diktatoren an ihren Stühlen kle- 
ben, desto schlimmer die Menschenrechtsverlet- 
zungen in ihrem Land. Auch in der »freien« Welt 
gebärden sich die Mächligen wie Tiere: Folterungen 
sind bei der türkischen Polizei an der Tagesordnung, 
in Chile verschwinden immer noch Menschen. 
Interessonterweise werden Menschenrechtsverlet- 
zungen von Regierungen mehroder minder toleriert, 
so daß erst Bürgerrechtsbewegungen wie »Amnesty 
International« für das nötige Aufsehen sorgen. Diese 
Organisation bringt nun »Amnesty Interactive« auf 
den Morkl, Besonders interessant wurden die 30 
»Gesetze« derMenschenrechts-Carta aufbereitet. Es 
erscheint eine Nummernleiste; klickt man auf eine 
Zahl, so wird der entsprechende Paragraph nicht 
nur laut vorgelesen, sondern auch mit einem Video 
illustriert. Dazu gibt's einen ausführlichen Einblick in 
die Geschichte von AI, mehrere Fall-Beispiele und 
einen Atlas, in dem Menschenrechtsverletzungen 
aller Lander dargestellt werden. Deutschland wird 
Übrigens wegen »Feindlichkeit gegenüber Fremden« 
und »vereinzelter Polizeibrutalität« aufgeführt. 
Schon nach wenigen Minuten hat man sich durch 
die Inhalte geklickt. Da reißt auch die Reibeisen- 
Stimme des Erzählers Leonard Nimoy nichts mehr 
heraus: Auf Dauer bringt das gute Stück wenig 
Neues. [Anafol Locker/hl] 



H amnestii in 


.eractive 






■ Super VGA 




■ Soundblaster 


J Soundblosfer Pro 




j Generol M'til 


_i (.D Audio 




_l DOS 


■ Windows 




Empfohlen: 486er (m 


n. 33 MHz), 8 MByte RAM, 




Programm-Typ: 


Mensthenrechfs- Atlas 




Hersteller: 


Amnesty International/ 

Voyager 




Co.-Preis: 


DM 25,- 




Festplatte: 


ca. 1 MByte 




CD-ROM: 


ia. 350 MByte 




Anleitung: 


Englisch; ausreichend 




Progrnmmtext: 


Englisch; anspruchsvoll 




Sprachausgabe: 


Englisch; gut 




Grafik: 


Befriedigend 




Sound: 


Befriedigend 




Bedienung: 


Gut ..- ^^ 




GESAMTWERTUNG 


SOSSei 





PHANTASMAGBK1A 




1 " ■ 




O 



OPHIE 



Um Sie möglichst umfassend und kritisch 
über die neuen Spiele zu informieren, hat 
die Redaktion ein ausgeklügeltes Wer- 
tungssystem auf die Beine gestellt. 

Im Mittelpunkt von PC Player stehen die Tests neuer Spiele 
und sonstiger »Fun-Software« für den PC. Jedes Programm 
wird gnadenlos analysiert, doch nach welchen Kriterien 
bewerten wir dabei eigentlich? Diese Seite gibt einen kurzen 
Abriß aller essentiellen Informationen über Maßstäbe und 
Zutaten bei unseren Artikeln. 

Neben der Spielbeschreibung und vielen Bildschirmfotos wer- 
den Sie bei den Tests auf folgen- 
de Elemente stoßen: 



lentiafät 



Meinungskasten 

Ganz subjektiv verrät der zustän- 
dige Tester, wos ihm an einem 
Programm gefällt oder ärgert. 
Bei Rezensionen, die mindestens 
drei Seiten lang sind, kommt 
auch ein zweiter Redakteur mit 
seiner Meinung zu Wort. 



Eine Spielidee, die faszi- 
niert: Wackere kleine Zeit- 
schriften-Redaktion im 
Kampf mit Bürokraten, 
gegen die der Obergegner 

harmloser Schulbub wirkt. 
Da bleibt die Axt meistens 
stecken; Puzzles müssen in 
komplexen Dia log -Menüs 
geknackt werden. Kein 
Fest der Sinne, aber harte, 
kompakte Endzeit- Drama- 



Meinung pur: 
Der Tester spricht 



Im Wettbewerb 

Die eine Flugsimulation mag 
schön und gut sein - aber viel- 
leicht gibt es schon ein Konkur- 
renzprodukt, das noch mehr 

Spaß macht? In dieser Vergleichstabelie ordnen wir den Test- 
kandidaten in einer Rangli- 
ste ein, die ihn mit ähnlichen 
Spielen vergleicht. Außer- 
dem versuchen wir zu dif- 
ferenzieren, welcher Alter- 
nativtitel für welchen Spie- 
lertyp (Einsteiger oder Profi?) 
am besten geeignet ist. 



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ge Alternativen 


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5lor Irefc: Judginenl Pilo 


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greifen gerne ! 


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Star Trek: 2Sih Anversary 

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ge Spate Quest V. Tsun 


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»Im Wettbewerb« 


listet Alternativen auf 





Wertungskasten 

Am Ende jedes Tests wird abgerechnet; da befindet 
sich nämlich dieser umfangreiche Textkasten. Hier 
liefern wir eine Reihe von technischen Angaben ab: 
Welche Hardware wird van dem Programm unter- 
stützt und welche Konfiguration empfiehlt die 
Redoktion? Sprache und Qualität der Bildschirm- 
texte werden ebenso untersucht wie die Frage, wie- 
viel Platz das gute Stück auf der Festplatte verschlingt. 
Grafik und Sound werden mit Schulnoten von »sehr 
gut« bis »ungenügend« bewertet. 
ler obersten Zeile können Sie sehen, welche Grafik- und 
Sound karten-Modi unterstützt werden. Schwarze Schrift und 
ausgefülltes Kästchen bedeuten »ja«; 
groue Schrift steht für »nein«. Die 
»Pixel«-Angaben verraten Ihnen, wie 
hoch die Grafikauflösung ist. Praktisch 
alle neuen Spiele 
verwenden 256 
Farben - aber 
wie schaut's mit 
65.000 Farben 
und mehr aus? 
Sofern »Hi-/Tru- 
ecolor« ausge- 
füllt ist, werden 
auch diese far- 
benfreudigen 
Modi unterstützt. 
Die Bezeichnung 
»S'Blaster« gilt 
n für alle Sound- 



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Im Mtnimon: 


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Soind: 


Mti.d^ 


^>-x* 


öljfc. 



Rechts unten verrät 
die Gesamtwertung, v 
viel Spaß das Spiel m< 



nicht nur für Modelle von Creative, sondi 
blaster- kompatiblen Karten. 

Die entscheidende Frage, welches System Sie mindestens 
benötigen, um das Spiel überhaupt starten zu können, wird 
weiter unten geklärt. Ob's mitderMindest-Konfiguration auch 
Spaß macht, ist eine andere Frage. Deshalb gibt die Redak- 
tion unter »Empfohlen« ein subjektives Urteil ab, welche Hard- 
ware-Ausstattung man mindestens hoben sollte, damit das 
Spiel auch flott läuft. Bitte beachten Sie, daß wir unter »ca.- 
Preis« die unverbindlichen Preisangaben des Herstellers nen- 
nen. Marktpreise können (meist nach unten} abweichen. 
Außerdem setzen wir mittlerweile voraus, daß Ihr PC mit einer 
Maus ausgestattet ist. Sollte sich ein Spiel nur mit Joystick opti- 
mal steuern lassen, geben wir dies unter »Empfohlen« an. 
Um möglichst exakt von Spiel zu Spiel vergleichen zu kön- 
nen, legen wir eine abschließende Gesamtwertung fest. Sie 
liegt irgendwo im Bereich zwischen (schlimmstens) und 100 
(optimal). Ein durchschnittliches Spiel würde z.B. eine Wer- 
tung um die 50 erhalten. Wir werden uns hüten, Mittelmaß- 
Produkte hochzujubeln; als »hochprozentig« werden nur Spie- 
le eingestuft, die auch langfristig Spaß machen. Diese sehr 
feine Beurteilung ist deshalb möglich, weil sie eine Art Kom- 
promißwertung zwischen den verschiedenen Geschmäcken 
r Redakteure ist. 



PC PLAYER 9/95 



Der Wer- ^■^^ 
tungskasten für An- 
we n d u n g s - Softwa re 



Software allgemein 

Für die Tests von »Nicht-Spiele-Soft- 
ware« gibt es einen etwas schlanke- 
ren Kasten mit einigen inhaltlichen 
Änderungen. Wichtigster Unter- 
schied: Bei Spielen beurteilen wir die 
Gesamtwertung hauchfein mit einem 
Wert zwischen 1 und 100 Punkten. 
Bei Anwendungssoftware kann man 
nicht so genau zwischen den einzel- 
nen Titeln differenzieren wie bei Spie- 
len; zu unterschiedlich sind die Ausrichtungen der Program- 
me. Deshalb bewerten wir Anwendungen nur in Zehner- 
schritten (also 10, 20, 30 Punkte, etc.). (hl) 



DAS TEST-TEAM 



HEINRICH LENHARDT (hl) 

Wo ein Ball rollt, ist Lenhardt nicht fern: Der 
Sportspiel -Enthusiast der Redaktion fühlt sich 
bei Fußball, Eishockey, Golf & Co. am wohl- 
sten. Er wütet auch gerne bei Adventures, Stra- 
tegiespielen und wartet immer noch verzwei- 
felt auf eine Einladung zur Letterman-Show. 



BORIS SCHNEIDER (bs) 

Sie nannten ihn »Doc Bobo«: Wenn er nicht 
gerade seine Abende mit dem Masten ng 
unseres CD-ROMs verbringt, greift er gerne 
zu technisch schicken Abenteuerspielen. 
Schätzt auch knifflige Denksportaufgaben 
und alles, was fliegt - von der 3D- Weltraum- 
action bis zur Simulation. 





r 



JÖRG LANGER (la) 

Wer alle bisherigen Ultimo-Titel eigenhändig 
gelost hat, verrät eine gewisse Neigung zu Rol- 
lenspielen. Jörg seziert nicht nur dieses Genre 
mit kundiger Strenge, sondern packt beson- 
ders gerne Neuheiten aus dem Bereich Strate- 
gie & Taktik auf seine Festplatte. 



FLORIAN STANGL (fs) 

Der »Stanginator« kann nur durch physische 



Flugsi 



ula 



getrennt werden. Außerdem beweist er Viel- 
falt durch seine Prügelspiel-Vorliebe bei 
gleichzeitiger Kompetenz in Sachen Edutain- 
ment- Software. Nach Aufläsung seiner Bay- 
risch -Metal- Band wandelt der Gitarrist ouf 
Solo- Pfaden. 





HENRIK FISCH (hf) 

Unser kleiner Lötkolben -Seh reck ist der Mann 
fürs Grobe: Hardware-Tests, Technik-Treff & 
Co. sind in den bewährten Händen von »El 
Fish«. Wenn er brav ist, darf er gelegentlich 
auch mal ein Spiel testen: Der bekennende Alt- 
Atarianer schätzt insbesondere Vertreter des 
Actio n -Gen res. 



DER BESSERE VERSAND! 



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S9.95 Priratat Sinkt [omriiiimlor • 9WI 


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59,95 


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Fax-Line: Spieleneuheiten am lau/enden Band: 

030 / 694 42 56 030 / 694 60 45 

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o 



Lange überfällig und dennoch keinen Rost 
angesetzt: Frisch poliert bekämpfen sich die 
kultigen Riesenroboter zweier FASA-Klans. 

^Ä und zwei Jahre mußten die Fans der legendären Spie- 
!■ leschmiede FASA auf das neueste BattleTech- Prag ramm 
warten und sich mit Brettspielen und Büchern die Zeit ver- 
treiben. Seit »Mech Warrior« vor drei Jahren erschienen 
war, zog die Konkurrenz mit diversen Robotersimulationen 
ins Land und Activision bastelte noch immer an der Sour- 
cebook-getreuen Fortsetzung. Jetzt holen die FASA-Klans 
mit ihren »Gargoyles« und 
»Warhawks« zum Gegen- 
schlag aus. »Mech Warrior 
2« ist eine detailgetreue Um- 
setzung des Kult-B rettspiel s 
mit zahlreichen Verbesse- 
rungen und Super-VGA- 
Grafik. 

Wer mit dem Sourcebook 
von FASA schon einmal 
Kontakt hatte, hält den »Kes- 
hik« für keine neue Joghurt- 
Variante, sondern für die n 




Das Nachtsichtgerät hilft, v 
Durchblick fehlt 

ilitörische Gruppe innerhalb 



eines Klans. Keine Panik: Alle Fachausdrücke wie »Batchall« 
oder »Touman« werden Einsteigern im ausführlichen Re- 
gelbuch und im Programm anschaulich beschrieben. 
Für Ungeduldige gibt es die Option »Trial of Grievance«, 
die es hitzköpfigen Mech Warriors erlaubt, andere Piloten 
herauszufordern. Dieses Ritual dient dazu, innerhalb des 
Klans für Ordnung zu sorgen, ist praktisch aber nichts an- 
deres als eine stimmungsvolle Schnellstart-Funktion. Sie su- 
chen sich einen Mech aus, bestimmen das Terrain, auf dem 
der Kampf stattfindet und fordern noch einen Gegner, der 
seine Ehre verteidigen muß. Wie die Schlacht ausgeht, ist 
völlig egal, denn mit Ihrer Karriere als Krieger hat das nichts 





T Auch auf glattem Eis werden Sie ständig attackiert 




Die Explosionen sehen nicht nur 

gen sogar »echte« Trümmerstücke da' 

Mech beschädigen können 

zu tun. Befördert wird man nur, wenn der Klan- 
Pilot sein Geschick in vielen Kämpfen beweist. 
Bevor es jedoch enthusiastisch in die Schlacht 
geht, müssen Sie sich erst einmal zwischen den 
rivalisierenden Klans der Jade Falcons und der 
Wolfs entscheiden. Beide Parteien sehen das Ge- 
schehen natürlich aus ihrer Sicht, so daß immer 
die andere Seite der Böse ist. Teilweise sind die Missions- 
beschreibungen deswegen unterschiedlich, manchmal sind 
es aber wortwörtlich die selben Texte. Auf Videos oder Bil- 
der müssen Sie hier übrigens völlig verzichten und sich mit 
nicht ganz einfachen englischen Textwüsten anfreunden. 
Im Hauptquartier des gewünschten Klans angekommen, wer- 
den Sie erst einmal als Pilot registriert. Von hier aus setzen 
Sie ein abgebrochenes Spiel wieder fort oder wiederholen 
eine alte Mission. Der nächste Schritt sollte ins Ausbil- 
dungslager führen, wo sich erfahrene Krieger des Grün- 
schnabels annehmen. In sechs Etappen lernt man, mit dem 
Mech zu navigieren, den Koloß zu steuern, mit den Waf- 
fensystemen umzugehen sowie sich mit Gegnern herumzu- 
schlagen. Abschließend geht es gegen einen erfahrenen 
Krieger, denn erst nach einem Sieg darf man sich stolz Mech 



m m e t t b e m e r b 

Die mit Abstand beste Simulati- 
on waffen starren der Kampfro- 
boter hat Activision mit dem lan- 
ge rwarteten Mech Warrior 1 ab- 
geliefert. Earthsiege bietet 
ausgefeiltere Taktikelemente, 
muß aber in den Bereichen Gra- 
fik, Atmosphäre und Simulation zurückstecken. Xenobots 
schwerer zugänglich und vor allem für Strategen interessant. 
Battledrome beschränkt die Roboterkeilerei auf reine Zwei- 
kämpfe in grafisch gruseligen Arenen, während Sie im Echt' 
zeit- Strategiespiel Metal Marines Blech kolosse kommandieren, 



MECH WARRIOR 2 


81 


Earthsiege 


74 


Metal Marines 


68 


Xenobots 


67 


Battledrome 


51 




Warrior nennen. Im Training sollten Sie 
tunlichst nur dos tun, was Ihnen befoh- 
len wird - sonst bricht der strenge Ausbilder den Unterricht 
mit einem hämischen Kommentar ab. 
Stolpert der aufstrebende Jungkrieger nicht mehr über seine 
Stahlbeine, wird forsch die erste Mission begonnen. Das 
Briefing des Vorgesetzten berichtet über alle wichtigen Fak- 
ten und Ziele, nur die Stärke der Gegner müssen Sie aus 
vagen Angaben selbst ausknobeln. Hinweise wie sich schnell 
nähernde Schwadronen des Gegners lassen einen flotten 
Roboter ratsam erscheinen. Vom Keshik wird zwar ein Blech- 
kamerad gestellt, doch meistens ist es sinnvoller, sich selbst 
einen Mech auszusuchen. Innerhalb eines bestimmten Ge- 
wichtlimits dürfen Sie dos Grundmodell und die Ausrüstung 
variieren. Bevor es losgeht, wählen Sie einen von drei 
Schwierigkeitsgraden, wobei schon der einfachste ziemlich 
knackig ist. 

Schließlich wird man von einem Raumschiff auf den ent- 
sprechenden Planeten befördert und mutterseelenallein ab- 
gesetzt. Nun klappern Mann und Roboter die vorgegebe- 
nen Navigationspunkte ab und bereiten sich schon mal auf 
den ersten Kampf vor. Der Bordcomputer meldet sofort, wenn 
andere Roboter ihre Energiesysteme hochfahren, so daß Sie 




leich den ersten Gegner anvisieren. 
Die Missionen drehen sich um den Streit zwischen 
den Klans der Jade Falcons und der Wolfs, wobei 
die Rolle des Angreifers bzw. Verteidigers stän- 
dig wechselt. Sie müssen feindliche Anlagen ver- 
nichten oder auskundschaften, Transportern si- 
cheres Geleit gewähren und Stützpunkte sichern. 
Meistens gibt es ein primäres sowie ein bis zwei 
kleinere Ziele, wobei das Hauptziel natürlich am 
wichtigsten ist. Die Erfüllung der Nebenaufgaben 
bringt aber viele Ehrenpunkte, die Sie auf dem 
Weg vom Mech Warrior bis zum Khan, dem 
Oberhaupt des Klans, dringend benötigen. 
Nach der Rückkehr ins Hauptquartier wird die 
Mission penibel ausgewertet und bilanziert. 
Scheitern Sie bei einem Auftrag, hat das keine 
Auswirkungen auf die nachfolgende Handlung, 
denn Sie dürfen erst weiterspielen, wenn die Mis- 
sion bezwungen wurde. Immer wieder gibt es 
»Trials of Position«, in denen Sie um einen höhe- 
ren Rang in der Klan- Hierarchie kämpfen müs- 
sen. Man hat zwei Möglichkeiten: Der Aspirant 
schlägt sich mit einem Gegner, wird bei einem 

H langet 



Da 5 beeindruckende Intro 
würde einen guten Kino- 
film abgeben 



Vor Jahren habe i 
FASA- inspirierten Shar 
Programm Kampfroboter in 
taktische Hexfeldschlachten 
geführt und war trotz mäßiger 
Grafik begeistert. In Mech 
Warrior 2 sind noch alle tak- 
tische Komponenten drin 
(Waffenauswahl, Erhitzung, 
Terrainausnutzung) und zu- 
sätzlich schnelle 3D-Action mit 
zerplatzenden Feind-Mechs 
und lästigen Helikoptern. In 
der gelungenen Satelliten- 
Karte lassen sich die Mechs ge- 
zielt steuern, um beispielswei- 
se gegnerischen Raketensal- 



Einige Kritikpunkte fallen mir 
dennoch auf: Die rein textli- 
chen Missionsbeschreibungen 
hätte man liebevoller gestal- 
ten können und eine Online- 
Erklärung der Waffensy stenie 
würde beim Ausrüsten der 
Robotboliden sehr helfen. Mir 
fehlen außerdem Kampa- 
gnen-Elemente wie da 5 Aus- 
schlachten besiegter Gegner, 
Reparaturen oder ein be- 
grenztes Waffenarsenal. 
Trotzdem halte ich Mech War- 
rior 2 für den bislang besten 
»Mec h-Simulator«. 



nbare Karte unterstützt beim Navigieren 




o 



Der Bordcomputer informiert uns über die anzugn 

Sieg aber auch nur um eine Stufe befördert. Oder er nimmt 
es mir zwei Kontrahenten auf und darf eine Sprosse auf der 
Karriereleiter nach oben auslassen. 

Im harten Kriegeralltag gibt es eine ganze Menge zu be- 
achten. Die Einsätze führen auf Planeten mit lebensfeindli- 
chen Bedingungen, die auch den Robotern zu schaffen ma- 
chen. So leiden die meisten Modelle unter schneller Über- 
hitzung, wenn Sie viel mit Lasern arbeiten. Wer kein 
Kühlaggregat an Bord hat, wird schnell mit der Panik aus- 
lösenden Meldung des Computers konfrontiert, daß die Sy- 
steme des Mechs deaktiviert werden. Wer dann im Kreuz- 
feuer der Gegner steht, darf sich ernsthafte Gedanken über 
eine Lebensversicherung machen. Es gibt zwar die Mög- 
lichkeit, die Deaktivierung manuell zu umgehen, doch endet 
dos oft in einer Explosion der überhitzten Systeme. 
Befinden Sie sich auf einem heißen Wüsten planeten, wird 
die Übern itzungsgefahr noch größer. Weitere Umweltein- 
flüsse: Auf Planeten mit giftiger Atmosphäre können Sie den 
automatischen Schleudersitz vergessen, Sprünge mit den 
»Jump Jets« sind bei hoher Schwerkraft deutlich kürzer und 
ein Aufprall ruft mehr Schäden hervor. Die menschenähnli- 
chen Mechs sind den wie Hühner hüpfenden Walkers im 
rauhen Gelände überlegen, so daß Sie auch das vor jeder 
Mission berücksichtigen sollten. Oft genug muß man über 



■HiHflil stanol 



Auch ohne den F AS A- Atmo- 
sphäre-Bonus wäre Mech 
Warrior 2 ein erstklassiges 
Spiel. Grafisch ist in den Mis- 
sionen und in den Menüs eini- 
ges geboten, außerdem stimmt 
die Mischung aus Action und 
Strategie mit einem guten 
Schuß Simulation einfach. 
Kleinigkeiten wie die kühle 
Frauenstimme des Bordrech- 
ners in Augenblicken höchster 
Gefahr, das realistische Wip- 
pen des Cockpits beim Gehen 
oder die Möglichkeit, über die 
Berge zu klettern sorgen dafür, 
daß man immer wieder gerne 
dem anderen Klan eins über- 
brät. 
Der knackig hohe Schwierig- 



keitsgrad und die teils kom- 
plexen Missionen mit ständig 
neuen Gegnerlawinen setzen 
schnelle Reaktionen und den 
sicheren Umgang mit den 
Mechs voraus. Zusätzlich ist in 
einigen Einsätzen eine Portion 
Strategie gefragt, sonst hat 
man gegen die gewieften 
Feindpiloten keine Chance. 
Größter Kritikpunkt ist die li- 
neare Struktur der Missionen: 
Man spielt den Einsatz solan- 
ge nach, bis man ihn geschafft 
hat. Die eigene Leistung wirkt 
sich also nicht auf die Hand- 
lung aus. Dos wird zwar durch 
die dichte Atmosphäre etwas 
wettgemacht, ist aber trotz- 
dem ein dicker Minuspunkt. 



die Berge klettern, wenn man keine Jump Jets besitzt. 
Für viele Aufträge reicht ein Standard- Roboter nicht aus. 
Also huschen wir ins Labor und schrauben ein wenig an den 
Maschinen herum. Hier ein besserer Motor, da eine dicke- 
re Rüstung und zuletzt noch ein Satz Raketen - schon ist der 
»Stanginator ll-C« fertig. Mit einem neuen Namen versehen 
steht das Spezialmodell auch für künftige Einsätze zur Ver- 
fügung. Allerdings muß man beachten, daß nicht unendlich 
viel Material und Gewicht benutzt werden darf. 
Das Activision-Team hat sich nicht nur genau an die FASA- 
Vorgaben im Bereich Story und Technik gehalten, sondern 
die Klan-Hickhacks auch optisch ansprechend umgesetzt. 
Die gerenderten Standbilder in den Hauptquartieren sind 
erstklassig, auch die anderen Animationen wurden von 3D- 
Profis gepinselt. Mit einem DX2-66- Prozessor spielt man 
während der Missionen am besten in VGA, bei einem stär- 
keren Rechner dürfen Sie die Auflösung sogar bis auf 1 024 
x 768 Pixel erhöhen, wos die Übersichtlichkeit entscheidend 
verbessert. Daß die Special -Effects- Profis von Digital Do- 
main (»True Lies«) ihre Finger mit im Spiel hatten, sieht man 
besonders gut bei den fantastischen Explosionen oder 
großen Feuern. Ein Extralob verdient der Sound: Die Mis- 
sionen sind mit packenden Musikstücken unterlegt, der Bard- 
computer ist ein fröhliches Plappermaul und jede Waffe hat 
einen eigenen Klang, an dem man sie identifiziert. (fs) 




Unter der groben VGA-Auflösung spielt e 
66 ruckfrei 



l £I^| mech warrior 2 








Spiele-Typ: Action /Simulation 


Minimum: 486er (66 MHz), 




Hersteller: Activision 


8 MByte RAM 




Co.-Preis: DM130,- 


Empfohlen: Pentium (60 MHi), 




K opier schlitz: CD- Abfrage 


16 MByte RAM 




Spieltext: Englisch; schwer 


Festplattenplali: ca. 30 - 




Sprachausgabe: Englisch; leicht 


105 MByte 




Anspruch: Für Fortgeschrittene 


CD-Belegung: to. 105 MByte 




und Profis 


Aniahl 1 - 2 (Modem), 




Bedienung: Gut 


8 (Netzwerk) 




Grafik: Gut 


^-V \ ^i^i^kW 




Sound: Sehr gut 


^Lbr" q i '" 1 ^&- 






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«■ ' DIE WELT DER COMPUTERSPIELE 



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PGA Tour Gott 96 (DA) * 
Phantasmagoria (KD) " 
Phoenix Fighter (KE)" 
Plnballllluslons(DA)- 69.90 
Prisoner o( lee (KD) 
Psycho Pinball (DA) 79.90 

Quantum Gate 2 (DA) 
RallyChampionships(KD) 59.90 
RebelAsaault2(DA)- 
ScottishOpenGolt(DA) 
Sensible Golf (DA) 69.90 

Sensible Wor.Soccer (KD)' 79.90 
Silent Hunter SVGA (KE) - 
Sim Tower Win (DA) 89.90 

SimTown(KD)' 109.90 

Simon t.Sorcerer 2 (KD) 99.90 
Space Quest 6|KE) 
Spaceward HO! 4 (DA) * 69,90 
Star Trek-Next Generation (KD) 
Star Trek-Next Generation 

Limited Edition (KE) 
Stonekeep (KE) ' 
Striker 95 (KD) 

SuperStreetflghter2(DA) 79.90 
Superkarts (DA) 69.90 

■ D: ■ 
The Dig (KE) - 
The Last Dynasty (KD) 

I .'jonucroga (DA) " 

Tie Fighter Mission (KD) 39.90 

Top Gun (DA) ' 

Tuneland (KD) 

U-Boot (DA) - 99.90 

US Navy Fighters (KD) 

US Navy Fighter Data (KD) 

Veit gas/ Füll Throttle (DA) 

Vollgas (KD) 

Whales Voyage 2 (KD) * 

Wing Commander 3 (KD) 

X-COM: Terror ol 

the Deep-U.F.O.2 (KD) 109.90 



3.5" z.B: 

Alien Lsgacy (DA) : 

Archen Ultra (KD) i 

Armored Fist (DA) 2 

Aufschwung Ost (KD) ; 

Beneath a Steel Sky (KD) ; 

Bloodstone (KD) 1 

Burning Steel 2 SVGA (KE) 1 

Burntlme + Audio CD (KD) 1 

Combat Classics 3 (DA) i 

(Gunship 2000, Campaign 1 

Hislory Line) 

Dark Sun 1 (KD) I 

Death or Glory (KD) J 

Deck Demon (KE) 

Der Clou (KD) i 

Der Clou Profi (KD) S 

Empire Soccer (DA) 1 

Evasive Action (KD) 1 

Eye of the Beholder 2 (KD) ', 

F14 FlealDef. Plus (DA) 5 

Football Manager 3 (KD) 1 

Gabriel Knight (KD) i 

Gobliins 2 (KD) 1 

Goblins 3 (KD) i 

HeimdallU2(KD) ! 

Hurra Deutschland (KD) 1 

Kingdoms of Germany (KD) ; 

Innocent U.Caught (KD) : 

Juassic Park (DA) : 

Magic Boy (DA) 1 

Master of Magic (KD) t 

Master of Orion (DA) : 

Matthäus S.Soccer 2 (KD) * 

Pacific Strike Speech (DA) 1 

Police Quest 4 (KD) i 

Quaterpote (KD) 1 

Quest for Knowledge (KD) i 

(Elite 2, Humans, Nomad) 

Railraad Tycoon Del. (DA) : 

Rings o.Med.Gotd (KD) I 

Rlseo.RobotsSVGA(DA) 1 
Sc.TheatreofWar(KD) 
Sim Cily 2000 Data (KE) 

Simon t.Sorcerer 1 (KD) : 
SinkorSwim(DA) 

Soccer Kid (KE) i 

Space Legends (DA) ; 

Star Crusader (KD) ; 
Star Crusader (KE) 
The Games 92 (DA) 

U.FO. (KD) i 
Ultima 8 Speech [KD) 

Universe (KD) : 



SUPER PREIS 
CD x.B: 

Aegis Guardian o.Fleet (KD); 

1 AI Qadlm (KD) i 

J Archon Ultra (KD) i 

3 Armored Fist (KD) t 

) Beneath a Steel Sky (KD) ; 

D Black Power Line 2 (KE) 1 

} ( Sarakon , Return o. Medusa , Crime 

D Time.Rolling Ronny.Lord o.Doom) 

3 Bureau 13 (KD) 39.90 

3 Burning Steel 2 (KE) 29.90 

Buzz Aldrin Racs i.Sp.(DA) 29.90 
Christoph Columbus (KD) 39.90 

D Dark Sun 1 (KD) 39.90 

J Darkseed(KD) 19.90 

] Empire Daluxe+Data (KD) 29.90 

j EncoreCompilalion(KE) 

3 (Heimdall.Thunderhawk, 

5 Curse ot Enchantla) 

D Erben der Erde (KD) 

3 Eye ol Beholder 3 (KD) 

D Freddy Pharkas (DA) 

] Gabriel Knight (DA) 

-j Heimdall 2 (KD) 

3 Indy Car Pacing (DA) 

] Inferno (KD) 

3 Innocent U.Caught (KD) 29. 

3 Iron Assault (KD) 

3 JurasslcPark(KD) 

3 Mario is Missing Del. (KE) 

3 Microcosm (DA) 

3 Novastorm (DA) 

3 Pinball Fantasies Del. (DA)49. 



3DO 

Grundgerät +FIFA Soccer 749.00 

Shockwave (DA) 109.90 

Syndicate (DA) 109.90 

Wing Commander 3 (DA) 109.90 

SEGA SATURN 

Daytona USA 
Grundgerät t 3 Spiele 

Grundgerät* Päd 
Virtua Fighler 



90 



IT. 



d(KD) 



43. 



i Privateer Komplett (DA) 39. 

i Retum to Zork (DA) 

i Reunion(KE) 

i Rings ot Medusa 1 (KD) 

i Rings o. Medusa Gold (KD) 

Rlse of the Robots (DA) 29. 
I Sabre Team (DA) 
i Sim Cily Enhanced (KD) 29. 
i Simon t.Sorcerer 1 (KD) 
t Subwar 2050+ Data (KD) 39. 
t Syndicate Plus (DA) 39 

\ The Animals Multi Zoo (KE) 1£ 
I U.F.O. (KD) 3E 

I Universe (KD) 45 

i Whoshot J.Rock (KE) 3£ 

t Wlngs Of Glory (KD) 4E 

i Wlzardry 6+7 (KD) 4E 

I World Cup USA 94 (KD) 25 
I Zoo! 2 (DA) 3£ 

i Bei Bestellungen von 
I Angeboten bitte Immer 
i Ersatzwünsche angeben, da 
I viele Spiele Restposten sind. 



LOSUNGEN i.B: 

i.'-.'. ■■■'!■ tu l^.nqe bitte ertragen 

Alonei.t.Dark-i+2+3]e 

Bioiorge 



Creatute Shock 

Cyberia • 

Dark Forces 

DI sc wotld 

Dragon Lore 

Dreamweb 

FÜght o.Amazone 

Gobtins -2+3+4 je 

Kings Quest - 5+S- 

Leg.a.Kyrandia-1+; 

Little Big Adventu 

Lost Eden+Myst+Noctrop. 17. 

Might 8 Magic ■ 3+4+5 ]e 

Prisoner of lee 

Privateer+Rebell Assauli 

Schwarzes Auge - 1+2 je 

Simon the Sorcerer 1 

Star TrekNext Generat. 

Vollgas 

Wlzardry - 6+7 je 

KARTEN x.8: 

Dark Forces Starter (KD) 
Dark Forces Booster (KD) 
Maglc-Fal.Empire Boos.(KE) 3. 
Magic-Ice Age Starter (KE) 

i Magic-Ice Age Booster (KE) 
.90 Magic-Jahad Starler (KE) 

l Magic-Jahad Booster (KE) 
Magic-GatheringStart.(KD) 
Magic -Gathering Boos (KD) 
Magic -Gathering Start.(KE) 15. 
Mayic-Gathering Boos.(KE) 
Magic -Renalssant Boos. (KD) 
■ " ik N.G. Starter (KE) 



ik N.G. E 



■ 



(KD) KOMPLETT DEUTSCH 
(KE) KOMPLETT ENGLISCH 
(DA) Dt.ANLEITUNG 



AACHENER STR. 1004 

50B58 KÖLN 
TEL: 0221/94 86 100 

FAX: 0221/48 87 01 



S3721 SIEGBURG 53111 BONN 52062 AACHEN 50939 KÖLN 50676 KÖLN 40211 DÜSSELDORF 60311 FRANKFURT 56068 KOBLENZ 

KAISER STR. 54 MÜNSTER STR. 11 BLOND EL STR. 10 GOTTESWEG 157 MATTIAS STR. 24-26 AM WEHRKAHN 24 FAHRGASSE 87 SCHLOSS STR. 16 
02241/68045 0228/659726 0241/406912 0221/425566 022V239S26 0211/364445 069/280170 0261/309634 



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SOFTWARE PREIS 



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VERLOSUNG AUSGESCHLOSSEN) 



JOHNNY NNENONIC 



Vergessen Sie den Mann im Ohr, Giga- 
bytes im Kopf sind »in«: Datenkurier 
»Johnny Mnemonic« hetzt sowohl über 
die Kinoleinwand als auch durch die- 
sen »interaktiven Film«. 

Ein Computerspiel ohne Benutzer- 
Interface? Geht das? Es geht, 
wenngleich nicht besonders gut. 
»Johnny Mnemonic« kommt ohne kons 
aus und verzichtet sogar auf die Maus. 
Einzig das Menü für die Optionen und 
Spielstände tanzt aus der Reihe. Sie steu- 
ern den guten Johnny nur mit dem Zif- 
fernblock, in dem Sie in bestimmten 
Situationen bestimmen, in welche Rich- 
tung er gehen oder was er tun soll. Da 
das ganze mehr Film als interaktiv ist, haben 
Sie außer hingucken nicht viel zu tun. 
In der Windows-Umsetzung der Kurzge- 
schichte von William Gibson sehen Sie aber 
nicht Keanu Reeves als »Johnny Mnemonic« 
wie in der Verfilmung, die im Herbst in die 
deutschen Kinos kommt. Stattdessen standen 
unbekannte, aber relativ gute Darsteller vor 
der Kamera. Johnny Mnemonic ist ein Kurier 
des 21 . Jahrhunderts, der wichtige Daten mit- 
tels eines kleinen Chips in seinem Kopf trans- 
portiert. Vollgepackt mit 320 Gigabyte Daten 
wird er von der japanischen Mafia gejagt, 
außerdem muß er die Informationen schnell- 
stens loswerden, sonst explodiert der Chip 
unter der Überlastung - das hätte unappetit- 
liche Folgen. 



Mafia gejagt, 
muß Johnny 

Fensler flüch- 
ten. In den 
Bildern mit 

den schwor- 
dürfen Sie 
entscheiden, 
was zu tun 




- MCTlfH stünnl 



Johnnys Freundin Jane greift hart durch 

Meistens sieht man das Geschehen aus kinoüblichen Perspek- 
tiven, doch wenn Sie eingreifen müssen, wird das Bild durch 
zwei dicke schwarze Baiken am oberen und unteren Rand ver- 
kleinert. Jetzt bestimmen Sie, ob Johnny einen Gegenstand 
benutzen, vorwärts gehen oder sich drehen soll. Im Kampf- 
modus teilen Sie mit zwei Tasten Schläge aus oder blocken mit 
einer weiteren Angriffe ab. Beim Untersuchen der Räumlich- 
keiten ist Rätselraten angesagt. Wer seine Blicke nur einmal 
schweifen läßt, übersieht leicht Gegenstände, ohne die man 
später nicht weiterkommt. 

Obwohl die Videoclips scharf sind und mit Hi-Color bzw. True- 
Color sehr echt aussehen, ist es wegen des düsteren Szenarios 
sehr schwer, Einzelheiten zu entdecken. Besitzer eines langsamen 
PCs müssen damit rechnen, daß die Spiel barkeit arg leidet. Gera- 
de bei den Kämpfen bekommen Sie kaum etwas vom Gesche- 
hen mit und die Tastaturabfrage ist so langsam, da$ man kaum 
eine Chance hat. Das Herunterschalten der Farben kann je nach 
Grafiktreiber für Verbesserungen sorgen, (fs) 



Wenn ich mir »Johnny Mne- 
monic« im Kino ansehe, habe 
ich die besseren Schauspieler, 
die größere Leinwand und 
bezahle weniger. Außerdem 
darf ich den Film am Stück 
sehen und werde weder von 
quälend langen Nach lade Zei- 
ten oder einer Tastaturabfra- 
ge genervt, die scheinbar nur 
alle Schaltjahre funktioniert. 
Der interaktive Film »Johnny 
Mnemonic« hätte mich mehr 
entzückt, wenn die technische 
Seite stimmen würde. Wer kei- 
nen schnellen Pentium besitzt, 
hat bei den Kämpfen keine 
Chance oder muß die Farban- 
zahl auf 256 reduzieren. Doch 



ohne Hi-Color wirkt die Gra- 
fik, die ohnehin nur ein Vier- 
tel des Bildschirms einnimmt, 
ziemlich häßlich. 
So tastet man sich durch den 
ordentlichen Film, sehnt sich 
ein Quadraspeed-Laufwerk 
herbei und ärgert sich über 
Szenen, die offensichtlich 
geschnitten sind, weil man 
irgendwo einen unauffälligen 
Gegenstand übersehen hat. 
Erst wenn dieser gefunden ist, 
geht es an der verstümmelten 
Stelle weiter. Grafik und Steu- 
erung werden mit einem High- 
End-System besser, das küm- 
merliche Spieldesign leider 
nicht. 



Johnny mnemonic 



? * 



■>V'«f 



Spiele-Typ: 

Hersteller. 

Ca.-Preis: 

Kopierschutz: 

Spieltext: 



Interactive Metrie 

Psygnosis 

DM 120,- 

CD-Abfrage 

Englisch; rai fleisch wer 
Spnuhnusgabe: Englisch; schwer 
Anspruch: Für Einsteiger 
Bedienung: Befriedigend 
Grafik: Befriedigend 

Sound: Befriedigend 



Minimum: 486er (66 MHz), 
B MByte RAM 

Empfohlen: Pentium (60 MHz), 
16 MByte RAM 

Festplattenplatz: ca. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. 1100 MByte 

(2 CDs) 
Anzahl Spieler: 1 




r-c\[ 



\ 



F,\ r OC- 




Power vom Tower: Lotsen Sie die tollküh- 
nen Männern in ihren fliegenden Kisten wie- 
der heil auf den Boden zurück. 

liegen ist schön: Gemütlich einchecken (»Wo ist denn 
nur mein Ausweis?«}, bequem ruhen (»Könnten Sie mit 
dem Sitz etwas vorrücken?«} und schnell an den gewünschten 
Ort gelangen (»Der Flug verspätet sich leider um vier Stun- 
den...«). Der eigentliche Streß im Zeitalter des Autopiloten 
entsteht aber bei den Fluglotsen im Tower. Die müssen sich 
um alles kümmern, vom richtigen Landeanflug bis zum Pi- 
loten mit einer Fischvergiftung. Damit Mensch und Maschi- 
ne wieder heil ankommen, koordinieren Sie als Fluglotse in 
»Air Havoc Controller« emsig Routen, Flughöhen, Ge- 
schwindigkeiten und vieles mehr. 

Sie blicken im Spiel auf Ihren gerenderten Heimatflughafen 
und den Radarschirm sowie drei Fenster für den Funkver- 
kehr. Der Airport ist reine Staffage; bei besonderen Ereig- 
nissen wie Landungen oder Unfällen wird ein Fenster ein- 
geblendet, in dem eine aufwendig gerenderte Animation ge- 
zeigt wird. Besonders Zusammenstöße sehen spektakulär 
aus. Makaber, aber wirkungsvoll: Der schuldbewußte Lotse 
wird beim nächsten Mal sicher besser aufpassen. 
Mit der Maus klicken Sie auf die Funksprüche der Flugzeu- 
ge, die in Ihren Bereich kommen. Dadurch sind Sie verant- 
wortlich und müssen den Piloten eine Route zuweisen. Ent- 
weder will die Maschine auf einem der drei Flughäfen lan- 
den oder nur durch Ihren Bereich fliegen. Im ersten Fall 
müssen Sie den Landeanflug vorbereiten, auf die richtige 
Höhe, Geschwindigkeit und Ausrichtung der Maschine 
achten. Im zweiten Fall schicken Sie den Jet einfach in die 
größte Flughöhe und lassen ihn auf einem sicheren Kurs 



Tjj| stantjt 



»Zieh' hoch! Mann, flieg' doch 
. Als ob de 



cht : 



heiß 



genug wäre, setzt »Air Havoc 
Controller« noch einen drauf. 
Soviel Hektik gab's schon 
lange in keinem PC-Spiel 
mehr. Zuerst läuft ja alles ganz 
locker, dach wenn sich erst 
einmal fünf Piloten beschwe- 
ren, worum sie keine Starter- 
laubnis erhalten, geraten Sie 
schnell ins Schwitzen. 
Die Bedienung ist Streß- kom- 
patibel und läßt Sie auch im 
Notfall nicht im Stich. Ausrei- 



chende Übersicht wird durch 
die Magergrafik gewährt, 
doch an den Animationen hat 
man sich schnell sattgesehen. 
Sinnvoll wären unterschiedli- 
che Stimmen für Lotse und die 
Piloten gewesen, denn so muß 
man ständig auf den Text 
blicken, um die Kontrolle nicht 

Trotzdem: Wer gerne mal 
Streß pur erleben will, hat eine 
Weile Spaß damit. Eine aus- 
geklügelte Tower-Simulation 
mit Lang Zeitmotivation dürfen 
Sie aber nicht erwarten. 





weiterfliegen. 

Sobald ein Flugzeug auf 
dem Radar auftaucht, 
klicken Sie es mit dem linken 
Button an, um Flughöhe und 
Ziel zu erfahren. Ein 
Rechtsklick ruft ein kleines 
Menü auf, in dem Sie den 
Kurs, die Höhe und die Ge- 
schwindigkeit bestimmen. 
Außerdem dürfen Sie dem 

Piloten einen direkten Kurs auf eine der Wegmarken zu- 
weisen oder ihn an einen anderen Tower übergeben. Das 
klingt einfach, doch wenn einmal 25 Flugzeuge zur gleichen 
Zeit auf dem Radarschirm herumwuseln, kommt man mit 
dem Klicken kaum nach. Erfreulicherweise haben die Pro- 
grammierer auch an Tastaturkommandos gedacht, die schon 
so manche Boeing vor dem Crash bewahrt haben. 
Der Schwierigkeitsgrad läßt sich nach Belieben einstellen. 
Sie wählen ein Zeitlimit zwischen 10 und 90 Minuten und 
eine beliebige Anzahl von Flugzeugen. Der Punktestand wird 
je nach Leistung errechnet; maximal 1 000 Punkte sind mög- 
lich, wer völlig danebenlotst, muß mit einem negativen Punk- 
testand rechnen. Der Sound beschränkt sich vor allem auf 
die klare, englische Sprachausgabe, die alle Funksprüche 
durchgibt und die Geräusche der Flugzeuge; Musik sucht 
man vergebens. (fs) 



air havoc Controller 



Spiele-Typ; 

Hersteller: Trimork Interottive 
Ca.-Preis: DM 90,- 
Kopi er schütz: CD- Abfrage 
Spieltext: Deutsch; gut 
Sprathausgnbe: Englisch; mittelsthwer 
Anspruch: Für Einsteiger, Fortge- 

schcillenc und Profis 



Bedienung: 
Grafik: 



Ausreichend 
Ausreichend 



486er [33 MHz), 
8 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (50 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplattenplatz: ca. 0,5 MByte 

CD-Belegung: ca. 640 MByte 



Anzahl Spielet: 1 




o 



CRÜS 



Kampf im 

Beweg ungs reich weite l 



Ja so warn's, die alten 
Rittersleut: Im Mittelalter 
angesiedelt, wartet 
Greenwoods Taktikspiel 
mit Pixelkriegern und put- 
zigen Videoschnipseln auf. 

Der neue Green wood-Titel heißt 
zwar »Crusade«, hat aber mit den 
historischen Kreuzzügen ebensowenig 
zu tun wie diese mit Religionsaus- 
übung, Die Szenarios sind rein fiktiv 
und drehen sich grundsätzlich um die 
Einnahme der gegnerischen Burg. 
Neben einer Solo-Kampagne gibt es 
zahlreiche Mehrspieler- Karten mit bis 
zu vier beteiligten Parteien. Bei der anfänglichen Auswahl unse- 
res Portraits sehen wir gar wilden Kriegern dabei zu, wie sie 
reichlich ungeschickt ihre Blechschwerter zücken. Daraufhin 
verteilen Sie Punkte auf vier Eigenschaften Ihres Heerführers: 
Führungskraft, Gesundheit, Charisma und Glück. Letzteres nützt 
Ihnen aber nichts, wenn Sie einen Einsatz verhauen -, Ihr 
Lehensherr ist nicht zimperlich und läßt Ihr Bildschirm-Ego 
sofort abservieren. 

Die eigentliche Spielgrafik ist im beliebten Hexfeld-Look gehal- 
ten und erstaunlich häßlich: Im Zeitalter von Rendergrafiken 
und Super-VGA-Auflösung katapultieren traurig anzusehende 
Pixel-Ansammlungen den Crusade-Spieler zurück ins düstere 
Computer-Mittelalter. Glück- 
licherweise steht der Inhaltdes 
Taktikprogramms im krassen 
Gegensatz zu seinem Äuße- 
ren: Verschiedene Elemente 
aus »Battle Isle« wurden 
gekonnt mit dem Verwal- 
tungs-Flair eines »Kaiser 





Videoschnip- 
sel sollen die 
bescheidene 
Spielgrafik 
wieder wett- 
machen 




1 Jahreszeiten habt 
id Kampfkraft. 

Deluxe« gemixt. So muß man seine Truppen mit Korn versor- 
gen, indem man genügend Dörfer und Bauernhöfe einnimmt; 
der Transport des Getreides geschieht entweder manuell oder 
automatisch. Außerdem gibt es Zufallsereignisse, z.B. trifft ein 
Trupp auf eine Heilquelle, entdeckt einen Goldschatz oder wird 
von Freiwilligen verstärkt. 

Die sechs Truppentypen und neun sonstigen Einheiten beste- 
hen anfänglich aus 25 Hanseln, die in Kämpfen entweder getö- 
tet oder verwundet werden können. Den Verwundeten dienen 
Feldlazarette zum Hochpäppeln, auch einige der Orfschaften 



| langer 



In Siedlungen werden neue Truppen rekrutiert u 
angeschlagene Einheiten verarztet 



Hätte man doch nur die Ama- 
teuer-Videos weggelassen 
und stattdessen lieber für 
schicke Super-VGA- Auflösung 
gesorgt! Denn unter dem häß- 
lichen Äußeren von Crusade 
verbirgt sich ein durchaus 
ansprechendes Strategiespiel, 
das sich in mehreren Punkten 
vom üblichen Standardmurks 
abhebt. So gefallen mir die 
Regelung mit den Verletzten 
sowie die unterschiedlichen 
Siedlungstypen ebenso, wie 
die Mehrspielerkarten und die 
Editoren. Letztere sind zwar 
umständlich zu bedienen, 
erlauben aber mit viel Geduld 
das Erstelli 
Szenarien. 

Jedoch stären diverse Schön- 
heitsfehler: Oft merkt man erst 
beim Angriff, daß der Geg- 
nertrupp zu stark ist, muß aber 
mindestens eine Kampfrunde 
bewältigen. Obwohl das Auf- 
teilen von Truppen fast aus- 
schließlich dazu dient, Ver- 
letzte auszusondern, wird je- 



der einzelne umständlich per 
Extraklick verschoben. Das 
komfortable Weiterspringen 
zur nächsten Einheit fehlt; der 
Computer zieht ab und zu 
extrem dämlich, so baut er 
Ihren Truppen Brücken. Da der 
Sold vor den Steuereinnah- 
men bezahlt wird, hockt man 
oftmals mit voller Staatskasse 
da, nachdem zwei Sekunden 
vorher Soldaten aus Geld- 
mangel getürmt sind. Außer- 
dem gibt es nur sehr wenige 
Truppentypen und nur einen 
einzigen Zauberspruch - aus 
dem Fantasy- Element hätte 
man mehr machen können, 
fast beliebiger Insgesamt aber ist Green- 
wood mit Crusade ein spie- 
len s wertes Programm ge- 
glückt, das geschickt strategi- 
sche Elemente (Ortschaften 
einnehmen, Nahrungsversor- 
gung) mit taktischen Kämpfen 
mixt. Wer kein High-End-Spiel 
erwartet und Hexfeld-Ausein- 
andersetzungen mag, kann 
zugreifen. 




Beim Bewegen werden, wie bei Strategie spielen üblich, 
die möglichen Zielfelder markiert. 

stellen gegen Gebühr die Dienste ihrer Heiler zur Verfügung, 
Die verschiedenen Einheiten reichen vom Bauernsoldaten bis 
zum Ritter, Magier haben als Extrawaffe einen Lähm-Zauber- 
spruch auf Lager. Arbeitstrupps schütten Verteidigungswälle 
auf, Spione verschaffen Ihnen Informationen über Siedlungen 
und Späher erkunden unzugängliche Waldgebiete. 
Bis zu fünfzig Soldaten lassen sich durch einfaches Zusam- 
menziehen in einem Trupp vereinigen, was sich bei Kämpfen 
sehr bezahlt macht: Hier entscheidet neben den Angriffs- und 
Verteidigungswerten vor allem auch die Masse über den 
Ausgang, Während Schiffe, Drachen sowie Katapulte drei und 
Schützen zwei Felder weit schießen, sind alle anderen Trup- 
pen auf Aktionen gegen benachbarte Felder beschränkt. Beim 
Steuern einer Einheit wird man von unfreiwilliger Komik über- 
rascht: Schiffe brüllen weinerlich »Ahoi!« und »Aye!«, Kata- 
pulte melden sich vielstimmig mit »Nennt uns Euer Ziel!« und 
»Akzeptiert!« zu Wort. Exakt so hat man ja bekanntlich damals 
im Mittelalter geredet... 

Außer diesen regulären Truppen gibt es noch ansteckungs- 
taugliche Pestbefallene und wilde Räuber, die als neutrale Hau- 
fen die Landschaft unsicher machen.- In Punkto Abwechslung 
stehen neben diversen Einstell-Optionen zwei Editoren zur Ver- 
fügung, mit denen sich bestehende 5zenarios verändern oder 
komplett neue erstellen lassen, inklusive der Grafik. (la) 



a, 



Crusade 



v >>f$t* 

Strategiespiel 

Green« ood 
DM120- 



Spiele -Typ: 

Hersteller: 

Co.-Preii: 

Kopie rschutz: - 

Spieltext: Deutsch; gut 

Sprachausgabe: Deutsch; ausreichend 

Anspruch: f Ür For Ig esc hri tten e 

und Profis 
Bedienung: Befriedigend 
Grafik: Ausreichend 

Sound: Befriedigend 



Minimum: 486er [25 Mi.), 
4 MByte RAM 

Empfohlen: 486er {66 MHi), 
8 MByte RAM 

Festplattenplatz: ca. 1 MByte 

CD-Belegung: <a. 100 MByte plus 

2 Audiotracks 
Anzahl Spieler: 1- 4 (abwechselnd) 




Gib' Dir die Kugel: Die schillernden Nuan- 
cen des Bowling- Sports simuliert Team 17. 

Was ist weniger span- 
nend, als einem 
Haufen Langweiler in Polo- 
hemden beim monotonen 
Dauerumstoßen wehrloser 
Kegel zuzusehen? Etwa, die 
ganze Pracht interaktiv am 
Computer ertragen zu müs- 
sen? 

Bei der Bowling-Simulation 
»Kingpin« greift man selbst , 

zur (virtuellen} Kugel. Streng 
genommen sind es derer fünf, denn vor jedem Wurf wählen 
Sie das passende Modell. Das unterschiedliche Gewicht wirkt 
sich auf Tempo und Kurvenfreudigkeir aus. Die Steuerung 
ist gemütlich: Position der Spielfigur und Wurfstärke stellen 
Sie mit dem Joystick ein. In welche Richtung geworfen wird, 
ist dann etwas vom Timing abhängig. Ein Pfeilchen saust auf 
der Bahn von links nach rechts; per Tastendruck frieren Sie 
diesen Zeiger ein und lösen damit den Wurf aus. Wenn die 
Kugel auf der Bahn unterwegs ist, verpaßt man ihr noch 
einen leichten Effet in die gewünschte Richtung. [hl) 



lentiflfdt 




Sobald 
die Kugel 
geworfen 
ist, folgt 
eine Nah- 
aufnahme 
der Kegel 



Obwohl die Steuerung ent- 
fernt an manche Golf-Simula- 
tion erinnert, ist das monoto- 
ne Balliwerfen aufs individu- 
ell gewochste Parkett minimal 
einschläfernd. 

Die Programmierer mühten 
sich redlich mit Spiel Varianten, 
konnten die grundsätzliche 
Tendenz zur fortgeschrittene 



Müdigkeit aber nicht beseiri- 

Andererseits ist der Preis fair 
und für passionierte Bowling- 
Fans mag Kingpin recht unter- 
haltsam sein. Der reizüber- 
flutete PC-Durcrtschnittsspieler 
schaltet aber schnell ab. 
Zuschaui 



m 



hingpin 



<r$$$y **£>* 



Spiele-Typ: Sportspiel 
Hersteller: Team 17 
Cn.-Preis: DM 40,- 
Kopier schütz: CD- Abfrage 
Spiellext: Englisch; wenig 
Sprachausgabe: Deutsch; befriedigend 
Anspruch: Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 
Bedienung: Befriedigend 

Ausreichend 

Ausreichend 



Grafik: 
Sound: 



Minimum: 386er (16 MHz), 
2 MByte RAM 

Empfohlen: 386er (25 MHi), 
4 MByte RAM 

Festplattenploti: co. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. 8 MByte 

Anzahl Spieler: 1 - 6 (abwechselnd) 




MYST 

Über ein Jahr arbeitete Bro- 
derbund an der deutschen 
Übersetzung zu Myst. Das sur- 
reale Adventure hat trotz War- 
tezeit nichts von seinem Char- 
me verloren. 



Lesen bildet - doch nach Lektüre eines 
antiquarischen Buches scheinen Sie eher 
an einer Einbildung zu leiden. Statt daheim 
im Lesesessel zu sitzen, stehen Sie auf einer seltsamen 
Insel. Am Horizont sind verrückte Gebäude und absur- 
de Maschinen zu erkennen, ein halb versunkenes Schiff 
liegt neben Ihnen im Wasser, aber keine Menschen- 
seele ist zu sehen. 

Sie sind auf »Myst« gelandet, einer Insel, wo Bücher 
nicht nur Lesestoff sind, sondern auch Tore in andere, 
noch geheimnisvollere Welten bilden. Offensichtlich ist 
den Erschaffern dieser Wunderwelt etwas schiefge- 
gangen; Ein erster Rundgi 




Is-dikibt in uti5(rwi Vemmmtr 
«fei btwßtrm äij&if" wkfäi 



Die beeindruckende Grafik von Myst läßt 
nicht darauf schließen, daß das Spiel 



Für die deutsche Versi 



auf dem Eiland bringt wurde jede Grafik mit Text 

nur einen Zettel zu Tage, dereine ßesucherin vor Gefah- 
ren warnen soll. Und in der Bibliothek stehen neben mehreren 
verbrannten auch zwei besondere Bücher, in denen Seiten feh- 
len und in denen jemand gefangen zu sein scheint... 




Das Abenteuerspiel »Myst« ist in den 
USA seit über einem Jahr ständig in den 
Verkaufscharts zu finden. Die surreali- 
stische Geschichte spricht absolute 
Adventure-Einsteiger ebenso an, wie 
ausgebuffte Profis, die von der neuen 
Denkweise des Produkts eingefangen 
werden. Electronic Arts brachte die US- 
Version auch in deutsche Geschäfte, 
aber erst jetzt erscheint eine komplett übersetzte CD-ROM unter 
der Flagge von Bomico. Dort hat man just den Vertrieb für die 
Broderbund-Programme begonnen. 
Da man gut ein Jahr auf die Übersetzung warten mußte, darf 
man schon einiges erwarten. Dieser Anforderung entsprechend 
gaben sich die Entwickler nicht mit Untertiteln zufrieden, son- 
dern malten neue Bilder und synchronisierten die Videoclips. 
Anders als bei »normalen« Adventures gibt es hier keine Dia- 
loge im Standardzeichensatz; vielmehr sind fast alle Texte gra- 
fisch in Stein gemeißelt, in Metall graviert oder schönster Hand- 
schrift zu digitalem Papier gebracht. Wirklich jede Grafik wurde 
überarbeitet sogar Details wie Abkürzungen für Monate 
(»Dez.« statt »Dec«) wurden fachgerecht übersetzt. (bs) 



Mit einer deutschen Myst- Ver- 
sion lädt man sich eine Menge 
Arbeit auf: Der atmosphäri- 
sche, graphische Text in den 
Büchern muß schließlich sorg- 
fältigst übersetzt und gezeich- 
net werden. Diese Aufgabe 
wurde vom Team gut gelöst; 
manchmal lesen sich Texte 
etwa« gestelzt, aber alles in 
allem wird die angestrebte 
Atmosphäre erreicht. 
Keinen Grund zur Zufrieden- 
heit liefern aber die synchro- 
nisierten Filmchen: Die scheint 
man mit einem einzelnen Spre- 
cher übersetzt zu haben, der 



durch Verstellen der Stimme 
ade drei Rollen spricht. Dabei 
ist die Sprachausgabe weder 
lippensynchron noch beson- 
ders stimmungsvoll. Die im 
Original im Rauschen unter- 
gehenden, unverständlichen 
Sprachfetzen wurden lieblos 
deutsch in die Störgeräusche 
reingeflickt. 

Wäre diese Schwäche nicht, 
dürfte Myst als neues Parade- 
Beispiel für sorgfältige Über- 
setzung gelten. Eine Kauf- 
empfehlung kann man auch 
trotz de 5 Video-Malus getrost 
aussprechen. 









m 


myst 




Spiele-Typ: Grafik -Adventure 


Minimum: 386er (33 MHz), 


Hersteller: Cyan/ Broderbund 


4 MByte RAM, 


Ca.-Preis: DM 120- 


Windows 3.1 


Kopierschutz: - 


Empfohlen: 486er (33 MHz), 


Spieltext: Deutsch; gut 


8 MByte RAM 


Sprachausgabe: Deutsch; befriedigend 


Festplattenplatz: ca. 4 MByte 


Anspruch: Für Einsleiger und 


CD-Belegung: ca. 570 MByte 


Fortgeschrittene 


Anzahl Spielen 1 


Bedienung: Sehr gut 




Grafik: Sehr gut 


x5AJHi^. 


Sound: Befriedigend 


. ^--^^^k 




■m 73 M- 



Gehen Sie auf eine Multimedia-Reise durch das Leben der 

Jl/J3JJ J jJy_rJ _!Vj£>>_rJj-^3 




Hoekauflösende ^^T^k 
Grafiken auf V^B 
CD-ROM VT^T 

&COREL 

~ 0130 815074 



Die zeitlose und geheimnisvolle Exotik der Marilyn Monroe ist 
durch die Augen des bekannten Hollywood Fotografen Bruno 
Bernard enthüllt. Diese faszinierende CD-ROM Biographie ist 
ein wertvolles Saminlerstück für alle Marilyn-Fans. 



kä 



OBIS 

MICROCOMPUTER 




SIMON THE SORCERER 1 



Sorry Simon, aber Sordid ist wieder da. 
Unser tapsiger Anti-Held erlebt sein zwei- 
tes Grafik-Adventure, gut abgefüllt mit 



ironischen Seitenhieben: Simon the Sorcerer 
kalauert sich von der Junior-Tüte bis zum 
Rinderwahnsinn durch. 




Verschieben Öffnen 



Nehrr 



Untersuchen Inventar Ansprechen Benutzen Verschenken Anziehen 



Die Nachttischlektüre des Nochwuchses kann von den ver- 
antwortungsbewußten Eltern gar nicht streng genug kon- 
trolliert werden. Runts Papa erwischt seinen Sprößling näch- 
tens beim Kerzenschein-Schmökern. Statt Schulbuch oder PC 
Player ist das Druckwerk ein trivialer Magie-Ratgeber für den 
kleinen Zauberer; flugs ins Feuer mit dem pädagogisch bedenk- 
lichen Unsinn. Durch diese Tat verursacht Vati nicht nur ein 
Kindheitstrauma, sondern beschwört 
auch ungewollt den Geist des bösen 
Zauberers Sordid. Dessen Buch wurde 
nämlich ins Feuer geworfen, was eine 
magische Kettenreaktion übelster Art 
bewirkt - man sollte wirklich die Fin- 
ger von Bücherverbrennungen lassen. 
Der Schlamassel ist jedenfalls unab- 





Wirklich eine bemerkenswerte Auswahl an Wunderlampen... 



wendbar: Mit Hilfe des Knaben Runt errichtet Sordid ein neues 
Hauptquartier, das Bösewichtleben nimmt seinen gewohnten 
Gang... wenn, ja, wenn da nicht Rochegelüste in der schwar- 
zen Seele des Schurken wüten würden. Denn ein vorwitziger 
Jüngling namens Simon beendete vor zwei Jahren Sordids 
sterbliche Existenz - büßen soll der Lümmel! 
Simon residiert in einer anderen Dimension jenseits unserer 
Magiesphäre; seine Heimat ist die son- 
derliche Welt der Menschen. Dort 
erfreut sich unser Held inzwischen an 
den Modeerscheinungen seiner Zeit: 
Er hört laut Musik, läßt sich einen Zopf 
stehen und ist neugierig, als eines 
Tages ein Wandschrank in seinem 
Zimmer steht. Bei der Schrankbege- 
hung schnappt die Falle zu; das 
unschuldig anmutende Möbelstück ist 
nämlich eine Teleporterfalle von Sor- 
did. Durch einen Bug in der Dimen- 
sions-Software landet Simon aber 
nicht direkt in den Fängen seines Widersachers. Eine winzige 
Fehljustierung spuckt unseren Helden in einer nahegelegenen 
Stadt aus. Noch ist Simon in Sicherheit, denn er landet vor dem 



Auf dem Weg zu 
Sordids Todesfestung 
treffen wir die 
vorlauten Hol; 



m . 



'liEflK ->' ^ 



• r^S 



2 Hein Nane ist SiMon, und icli trage einen 
bescheuerten Hut . 
lein Nawe ist Sinon. und ic 
?pungsbehörde . 
Nane ist Sit- r-sanspe 



Dank der flapsigen Texte läßt man die vielen Dialogmenüs gerne 
über sich ergehen 

Magie-Laden seines alten Freundes Calypso. 
Tja, Advenfure Soft hat keine Verrenkung gescheut, um die 
Ausgangssituation für »Simon the Sorcerer 2« zu inszenieren. 
Dos Programmierteam, das früher unter dem Namen Horror 
Soft trashige Splatter-Rollenspiele wie »Elvira« produzierte, hat 
an niedlichen Grafik- Abenteuern anscheinend Gefallen gefun- 
den. Zum zweiten Mal schusselt Antiheld Simon mit lockeren 
Sprüchen durch eine magische Welt ziemlich schräger Typen, 
die aber voller Anspielungen auf die europäische Alltagskul- 
tur steckt. Die Bedienung wurde etwas vereinfacht; Statt 1 2 Ver- 
ben gibt es jetzt 8 Icons, welche verschiedene Tätigkeiten reprä- 
sentieren. Die Objekte, mit denen man etwas anstellen kann, 
sind leicht gefunden: Sobald der Cursor über ein wichtiges 
Detail in der Spielgrafik streift, erscheint eine Textzeile mit dem 
Namen des Gegenstands. Derart alarmiert, kann sich der Spie- 
ler der Manipulation des Findlings widmen: untersuchen, ein- 
stecken, benutzen - oder erst ein anderes Puzzle lösen? 
Sobald Simon einen Schauplatz verläßt, erscheint eine Über- 
sichtskarte. Einfach das gewünschte Ziel wie »Hafen« oder 
»Marktplatz« anklicken und schon landet unser Held dort. Eine 
weitere Verbesserung betrifft die Abteilung Audio. Texte wur- 



' > « :> W 



lenhardt 



Als ich vor fast zwei Jahren 
das erste Simon-Advenfure 
testete, lautete das Fazit: 
»Nette Anleihen bei LucasArts, 
aber nicht so gut wie das Vor- 
bild«. Mittlerweile hat das bri- 
tische Team Adventure Soft 
seine Hausaufgaben gemacht: 
Simon the Sorcerer 2 bietet 
noch mehr Gags als der Vor- 
gänger - und ist verblüffend 
dicht an Monkey Island-Qua- 
lität dran. 

Grafik und Humor gehären 
zur Oberklosse. Selbst die 
deutsche Sprachausgabe ist 
sehr sorgfältig und das Puzz- 
le-Design überraschend gut. 
Simon 2 geriet weder so 
durchsichtig wie »Flight of the 
Amazon Queen« noch so 



abgehoben wie »Discworld«. 
Man muß schon genau im Kopf 
behalten, welche Details und 
Objekte an den zahlreichen 
Schauplätzen sind und stets 
phantasievoll sein Inventar 
studieren. 

Wer schon Angst hatte, daß 
die guten alten Grafik-Adven- 
tures aussterben, darf aufat- 
men. Simon 2 ist kein inter- 
aktiver Film mit sporadischen 
Mitmach- Gelegenheiten, 



;chön 



aftig 



Abenteuer. Keine langen Cut 
Scenes, sondern reichlich 
Puzzles - und dank der 
gelungenen Gags kommt hier 
mehr Atmosphäre rüber als 
bei so manchem »Interactive 




Das kommt davon, 

»königliche 



Am schreienden Kleinkind verzwei- 
felt auch der mächtigste Zauberer: 
Hat die schlummernde Schwester 
des Säuglings einen Tip? 

den weitestgehend aus diesem Adventure verbannt; 
alle Dialoge und Simon-Statements erschallen als 
deutsche Sprachausgabe. Die Qualität ist dabei nicht 
so fragwürdig wie beispielsweise in »Flight of the 
Amazon Queen« oder »Last Dynasty«. Wortspiele 
und Seitenhiebe sitzen gut; dazu gibfs halbwegs Robe« ei 
talentierteSprecher,dieihrenTextsogarrichtigbeto- a e omm ■" 
nen - man ist ja nicht verwöhnt. 

Solche Sorgfalt bei der Eindeutschung ist in diesem Falle beson- 
ders löblich, denn Simon 2 lebt von seinem Humor. Schon beim 
Vorgänger gab's einiges zu grinsen; inzwischen haben die 
Designer ein noch besseres Händchen beim Pointen-Feinschliff 
entwickelt. Die Gags erschöpfen sich nicht in durchsichtiger 
Situations-Slapstick, sondern sind durchaus sophisticoted. Ob 
Fast-Food oder BunjeeJumping, die Pointen sitzen meist so 
plaziert, daß man sich gerne durch die zahlreichen Dialog- 
menüs klickt. Der Spieler hat fast immer die Wahl zwischen 




Wettbewerb 



Viel Gedrängel in der Sparte 
»Humorvolle Graft k-Adventu res 
mit Fantasy- Ambiente«, 
the Sorcerer 2 bietet Humor auf 
hohem Niveau und hängt sogar 
Westwoods elegante Schur ken- 
ballade Kyrandia 3 ab. Der aktu- 
ellste Konkurrent ist Discworld: 
Die Psygnosis- Adaption der Romanserie von Terry Pratchett 
bietet knifflige Puzzles, hat aber einige Durchhänger bei der 
Grafik. Familienfreundliche Märchenkost der braven Art mit 
faszinierender Animation ist die Stärke des 7. Kapitels der 
King's Quest-Saga. 



SIMON 

THE SORCERER 2 

Kyrandia 3 - 
Malcolm': Revenge 
King's Quest 7 
Discworld 



83 



75 



verschiedenen Antworten; Sackgassen 
gibt es erfreulicherweise nicht. 
Die Bedienung ist einfach; wer schon 
mal ein Grafik-Adventure gespielt hat, 
fühlt sich gleich wie zuhause. Erst auf 
ein Verb-Icon, dann auf den gewünsch- 
ten Gegenstand klicken, um ein Kom- 
mando an Simon zu geben. Am Anfang 
ist man mit dem Abklappern der zahl- 
reichen städtischen Lokalitäten beschäf- 
tigt. Auf der Suche nach verwertbaren 
Gegenständen sammelt Simon viele 
Informationen auf; die Lösungswege für 
die ersten Puzzles sind recht nahelie- 
gend. Auch wenn die Abtastphase ein 
Weilchen dauert, hat sie einen großen 
Vorteil; Man sieht schon viel vom Spiel und läuft nicht Gefahr, 
in einer frühen Sackgasse zu versauern. Sie dürfen nur nicht 
vergessen, bereits 
besuchte Schauplätze 
nochmals anzusteuern, 
wenn Sie an anderer Stel- 
le ein Puzzle geläst 
haben. Einige Aktionen 
wirken sich auch auf ent- 
legene Orte im Spielge- 
biet aus. 

Nach Gewinn des 
Magiewettbewerbs 
erhält Simon Zugang 
zum Schloß, wo er Sor- 
did schon ein Stückchen 
näher kommt. Zwi- 
schendurch versucht sich 
unser Zauberer als Baby- 
sitter, erschleicht sich 
eine kostenlose Tätowie- 
rung und macht seine 
ganz persönliche »Exca- 
libur-Erfahrung. Aber 
wir wollen an dieser Stelle nicht alle Handlungsfeinheiten und 
Gags verraten - nur soviel: Die hessisch babbelnden Haus- 



3Q langer 




kutiert erbittert über die Surrt pfburger-Rezeptui 




Der Sumpfling hat Karriere gemacht: Sein 

Fast- Food -Lokal bietet erlesene Spezialitäten 

wie den Sumpf-Shake an. 



Simon ist einfach nett: Ein we- 
nig unbeholfen und immer zu 
Spaßen aufgelegt, stolpert er 
durch sein zweites Abenteuer. 
Trotz VGA- Auflösung kommt 
die Grafik gut rüber, auch die 
Soundkulisse stimmt. 
Bei der ansonsten gelungenen 
Bedienung stört mich nur, daß 
man die kons jedesmal neu 
anwählen muß, um z.B. meh- 
rere Gegenstände zu untersu- 
chen. 



Im Vergleich zum Konkurren- 
ten Discworld fallen der etwas 
subtilere Humor, und die bes- 
sere Zugänglichkeit auf. 
Außerdem bietet Simon the 
Sorcerer 2 ähnlich fordernde 
Puzzles, auch die Gesamt- 
spielzeit dürfte vergleichbar 
sein. Als Pratchett-Fan ziehe 
ich deshalb im Zweifelsfall die 
Scheibenwelt vor, doch objek- 
tiv gesehen ist Simon 2 das 
motivierendere Ad venture. 






•>»s * 



Simon schmökert im Tagebuch des Kapitäns 

frouen am Springbrunnen gehören zu den absoluten Highlights 
(»Die Kinner hawwe keine Moniere mehr...«); dicht gefolgt von 
den zankenden Küchenchefs in der Frittenbude des Sumpflings 
(»Isch schäle die Schnecken, während Du den Schlamm auf- 
schetzt...«). Insider-Witze dürfen auch nicht fehlen: Eine Figur 
näht ein Katzenkostüm »für den 4. Teil eines anderen Spiels«; 
Simon selber äußert gelegentlich Mitgefühl für seinen Überset- 
zer, wenn ein besonders kolouriges Wortspiel über seine Lip- 
pen kommt. (hl) 



d) 



Simon Ine sorcerer 2 



Spiele-Typ: Grofik-Advenlure 
Hersteller: Adventure Saft 
Ca-Preis: DM 120- 
Kopier schütz: - 
Spieltext: Deutsch; gut 
Sprachausgabe: Deutsch; sehr gut 
Anspruch: Für Einstoiger und 

Fortgeschrittene 
Bedienung: Gut 
Grafik: Gut 

Sound: Befriedigend 



Minimum: 386er (33 MHi], 
4 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (25 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplcittenplati: ca. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. ISO MByte 
Anzahl Spieler: 1 




s 



NOCH MEHR SUP 
KNALLER VON P 



POWERPLUS 



VON 



PROSE 




Knallharte Hits - messerscharf kalkuliert! 
An alle Schnäppchenjäger: Es gibt wieder ein neues Trio heißer Klassiker aus der POWERPLUS-Spieleschmiede! 
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POWERPLUS VON MICROPROSE - GENIALE SOFTWARE ZU 
WAHNSINNSPREISEN. 



Wenn sich 
der Mauszei- 

Hand ver- 
wandelt, 
kann etwas 
benutzt oder 



Myst macht mobil: Broder- 
bunds unkonventioneller 
Adventure-Hit inspirierte auch 
andere Programmierer. Das 
ästhetisch wertvolle »Mirage« 
lädt zum wüsten Western- 
Gruseltrip ein. 

Das Kind im Bett, die Füße 
hochgelegt, ein Bier ent- 
sichert- der Feierabend kann 
beginnen. Doch wenn laut 
TV-Zeitschrift die Perle des 
Abend-Amüsements eine 
Wiederholung alter Peter- 
Alexander- Filme ist, fliegt die 
Fernbedienung schon mal 
unter viel Gefluche an die 
Wand. In grauer Vorzeit 
hätte eine solche Ausgangs- Nicht s 
Situation vor dem Schei- 
dungsrichter geendet; heut- 
zutage wirft man den PC an und gönnt sich halt einen Inter- 
■ des Adventure-Genres bietet bei 
stark vereinfachter Bedienung leich- 
tere, abstrakte Puzzles. Die Puristen 
knurren ob solcher Verflachungen, 
doch andererseits haben Vertreter 
dieses Sub-Genres ihren Reiz, Ein- 
fallsreiche Künstler werfen mit 
phantasievollen Grafiken und 
Video-Spielereien um sich. 
»Mirage« wandelt in den Fußstap- 
fen von »Myst«, jenem Broderbund- 
Adventures, das in diesen Tagen 
auch komplett in Deutsch erscheint. Mirage ist hingegen noch 
mächtig amerikanisch und bietet keine Untertitel. Um die 




ichtig: Hier speichern 
luben Gegenstände a 




ide Grafik 

Sprachousgabe zu verstehen, muß man ent- 
sprechend gut Englisch können. Und die Story 
hat's wahrlich in sich: Im 19. Jahrhundert wird 
ein Kavallerist überfallen; seine junge Frau 
Jenny verschleppt. Jenny soll für so eine Art 
Ober-Medizinmann geopfert werden, was wir 
natürlich verhindern wollen. Also stolpert man 
durch dieWüste, zieht eine Wasserbuddel und 
ein paar Kugeln aus dem Sand, um dann durch ein Portal zu 
stolpern. Die Odyssee kann beginnen... 

Beim Absuchen der hochauflösenden Bilder ist Geduld gefragt: 
Wenn sich der Mauszeiger in Grabschehand oder Zeigefinger 
verwandelt, lohnt sich das Klicken. Dann befördert man einen 
Gegenstand ins Inventar, manipuliert Schalter oder liest einen 
der bizarren Briefe, die subtile Infos zum Story- Backg round ent- 
halten. Leider ist auch viel Ausprobieren gefragt und an man- 
cher Stelle stirbt man einen flotten Bildschirmtod -es darf gespei- 
chert werden. Wer etwas übersieht und hängenbleibt, möge 
spicken: Erläuterungen zu den wichtigsten Knackpunkten lie- 
gen der Packung bei. (hl) 



lenhirdt 



Beim Styling wurde nicht chung beeindruckt zwar, aber 

gespart: Schön gestaltete in puncto Komplexität, Atmos- 

Räume, gelegentliche Video- phäre und Ideenreichtum beim 

schnipsel, ein äußerst bizarres Puzzle-Design ist Myst besser 

Szenario und schrille Typen, -siehe auch Test der deutschen 

Schießende Schurken, schöne Version in dieser Ausgabe. 



Frauen - alles professionell in 
Szene gesetzt. Die Soundku- 
lisse reizt 16-Bit-Karten aus 
und bietet üppige Stereo- 
effekte. 

Die Parallelen iu Myst sind 
unübersehbar; im direkten 
Vergleich bleibt Mirage zwei- 
ter Sieger. Die coole Aufma- 



Wer's nicht so mit traditionel- 
len Puzzles hat und lieber per 
Mausklick eine schillernde 
Welt erkundet, möge Mirage 
eine Chance geben. Spielerisch 
ist nicht alles tipptopp, aber 

kommt rüber. Gute Englisch- 
Kenntnisse sind dabei Pflicht. 



mirage 






Grafik -Adventure 
Interoctive/CDV 
DM 1 20,- 



Spiele-Typ: 
Hersteller: 

Ca.-Preis: 

Kapierschutz: - 

Spieltext: Englisch; anspruchsvoll 

Sprachausgabe: Englisch; gut 

Anspruch: Für Eins teiger und 

Fortgeschrittene 
Bedienung: Gut 
Grafik: Gut 

Sound: Gut 



Minimum: 386er (33 MHz), 
8 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (SO MHz), 
8 MByte RAM 

Festplatlenplatz: - 
CD-Belegung: ca. 660 MByte 
Anzahl Spieler: 1 




\ 




*FAS 




Das neue Dl- Fl ■ 

Computergame ist 
Race-Fieber pur! 



Z FAST 4 YOU ist ein Rennen gegen die Zeit, gegen die 
härtesten Hindernisse der Natur und natürlich gegen 



Gegner, die ihre Autos voll im Griff haben. 




Go 



*" Ad!£Wiure! 



Ruf an und gewinne ! 



040/37 37 37^ 

lag... ich bis 30.9.1995 gewinnen WB> Anruf er «™ 

£. FAST^. JP 

M **^J YOU _<las superheiße 

Powerrace von ifitfifSi^PS ™ 

^ft Der Rechtsweg ist ausgeschlossen! ^^— 



o 




Bei Sierra entsteht 
auch mal eine 
Fortsetzung, wenn 
es nichts mehr 
fortzusetzen gibt. 
»Space Quest 6« 
versucht 
akuten Spielwitz- 
Schwund mit 
SVGA-Grafik und 
mächtig ekligen 
Puzzles zu 
kompensieren. 

Die Anzahl von 
potentiellen Gags, 
die man dem Thema 
Science-fiction abrin- 
gen kann, ist im Gegen- 
satz zum Universum 
endlich. Und so be- 
schleicht den Spieler 
schon zu Beginn des 6. Abenteuers der »Space Quest«- 
Reihe ein Hauch von Dejä-vu: Haben wir vor ein paar Jahren 
nicht schon mal über die selbe Idee gelacht? Wurde Anti-Held 
Roger in Folge 4 zum galaktischen Putzkommando abkom- 
mandiert, durfte er bei den 5. Episode ein eigenes Raumschiff 
steuern. Zu Beginn des neuen 6. Teils wird er wieder zum 
Raumpfleger zurückdegradiert; sein neues Schiff erinnert an 
die Form einer Feinripp-Unterhose, Tusch! 
Solch humoristische Harmlosigkeit mag auch daran liegen, 
daß vom einstigen Designteam Mark Crowe und Scott Mur- 
phy lediglich letzterer übrigblieb - und nur als Co-Autor neben 
einem Menschen namens Josh Mandel. Unvorteilhafte Ände- 
rungen auch beim Grafikstil: Erstmals präsentiert sich Space 
Quest in Super VGA, doch »hochauflösend« muß nicht immer 




n Santiago 
r Medizinstudent 



Wilco unappetitlichere Erfahrungen als 




Und Sie dachten, daß Einbauen v 
Soundkarten sei nervig... Mit viel Hard- 
ware-Gefummel gelingt es schließlich, 
i Funksignal zu 



ein Garant für Qualität 
sein. Die Spielfiguren 
wirken hölzern; kein 
Vergleich mit den far- 
benprächtigen LoRes- 
Motiven der beiden 
Vorgänger, die we- 
sentlich mehr Stil hat- 
ten. 

Die entwaffnende 
Blödheit des ersten 
Puzzles - Roger muß 
sich an einem vorbei- 
laufenden Roboter fest- 
halten, um aus einem Loch gezogen zu werden - läßt das 
flaue Gefühl in der Magengegend nicht zur Ruhe kommen. 
Wenigstens bei der Steuerung waren keine Verschlimmbes- 
serer am Werk: Mit leons für Kommandos wie »Rede«, 
»Nimm/Benutze«, »Untersuche« und »Gehe zu« hetzen Sie 
Roger durchs Szenario. Wahlweise klicken Sie die Verben in 
einer stets eingeblendeten Leiste an oder schalten per rechter 
Maustaste durch die einzelnen Befehlswörter. Dann noch das 
dazu passende Objekt anvisieren und schon ist der Satz gebil- 
det. Welche grafischen Elemente verwendbar und welche 
reine Staffage sind, ist nicht sofort ersichtlich. Es gibt keine 
»Warnung«, wenn Sie mit dem Mauszeiger ein interessantes 
Detail streifen. Dadurch steigt natürlich die Gefahr, daß man 
ein wichtiges Objekt übersieht. 

Abteilung »Bedienungs-Unebenheiten«: Am unteren Bildrand 
ist eine große schwarze Fläche stets sichtbar, in der bei Dia- 



lenhsrdt 

nen Andeutungen zur Losung 
der Puzzles gegeizt wie beim 
Untersuchen von Gegen stän- 

Vielleicht mecker' ich deswe- 
gen so heftig herum, weil ich 
nach dem ordentlichen 5. Teil 
mehr erwartet hatte. Ganz 
objektiv gesehen ist das neue 
Space Quest noch halbwegs 
erträglich, wenn man es mit 
mäßigen Kleckerkram Marke 
»Orion Conspiracy« ver- 
gleicht. Der Spielwitz früherer 
Episoden ist ober weg - und 
bei den Frust- Puzzles braucht 
man selbst für Sierra -Verhält- 
nisse mächtig starke Nerven. 



Das Puzzle -Design von Space 
Ouest 6 ist schlampig bis 
unfair. Selbst Adventure- 
Genies landen irgendwann 
bei der Trial-and-error-Metho- 
de. Und die Motivation, das 
Drama durchzustehen, wankt 
beträchtlich. Wo frühere Epi- 
soden mit Wttz und stilvoller 
Grafik überzeugten, wirkt 
Space Quest 6 nur noch lieb- 
los. 

Will ich mit jemandem reden, 
muß ich erst dicht an ihn her- 
angehen. Halb so wild; die 
meisten Personen sind eh' nur 
Dekor und antworten nicht. In 
Dialogen wird ebenso mit klei- 




logen die Texte eingeblendet 
werden. Wird nicht geschwätzt, 
erscheint hier vermutlich das Inventar, das würde doch Sinn 
machen... was? Eben nicht? Die Fläche bleibt dann tat- 
sächlich leer? Kein Witz: Um die mitgeführten Gegenstände 
anzusehen, müssen Sie vielmehr ein weiteres Window mit 
dem Menüpunkt »Pockets« aufrufen. 

Hinter der sterilen Grafik und bekannten Handlungselemen- 
ten steckt tatsächlich die eine oder andere gelungene Parodie. 
Wer sich tapfer durch die Handlung windet, entkommt dem 
unwirtlichen Planeten Polysorbate IX Nach diversen Welt- 
raumabenteuern und einem Abstecher in den Cyberspace 




J 



Sierra -Sehtest: Beim dritten Zapfventil von links 

muß gezogen werden. Am frisch gebogenen Rohr 

läßt sich der Schlauch anschließen. 



im m e t t b em e r ö 



Star Trek: A Final Unity 82 

Simon the Sotceret 2 81 

Spate Quest Collettor's Edition 77 
SPACE QUEST 6 54 

Orion Conspirocy 43 



In punkto Humor und Puzzle- 
Design liegt die andere Adven- 
ture -Neuheit dieses Monats klar 
vorne: Simon the Sorcerer 2 ist 
wesentlicher unterhaltsamer als 
der jüngste Space-Quest-Teil. 
Einst eiger mit SF -Vorliebe kau- 
fen sich lieber die Collector's Edition; auf diesem Sammel-CD- 
ROM sind die ersten fünf Folgen der Serie vereint. Ernsthafte 
Weltraum- Abenteuer bestehen Sie am besten mit der Crew aus 
der TV-Serie Star Trek Next Generation. Den aktuellen SF- 
Bodensatz bildet Orion Conspirocy, das (noch) langweiliger als 
Space Quest 6 ist. 



Um diese »Street Fi ghter«- Parodie zu 
gewinnen, muß Roger vorher die Cheat Codes 
kaufen und anwenden. Erst dann bekommt 
er Geld für ein Hotelzimmer. 

wird Roger Wilco auf Mikrobengröße geschrumpft. In diesem 
handlichen Format besucht er den Körper des edlen Raum- 
soldaten Santiago, wo man viele interessante Organe ken- 
nenlernt: Das Finale findet mitten im Gehirn statt. 
Die Puzzles waren noch nie eine sonderliche Stärke der Space- 
Quest-Serie. Vier Icons und 
wenig Phantasie bewirken j. 
dann weitgehend Auspro- 
bier-Tiraden der fieseren 
Art. Die Pixel-Winzigst- 
keiten, die in oft düsteren 
Räumen entdeckt wer- 
den müssen, sind ein 
neuer Höhepunkt in 
Sachen Sehtest. 
Dazu kommen 
einige Passagen, 

bei denen man unter Zeitdruck seine Aktionen ausführen 
muß, um nicht den raschen Bildschirmtod zu erleiden. 
Nicht zuletzt auch wegen der Absturzfreudigkeit der 
ersten Auslieferungsversion ist häufiges Speichern sehr 
empfehlenswert. Space Quest 6 läßt sich unter Windows 
und DOS installieren; letztere Version macht den sta- 
bileren Eindruck. Zu Redaktionsschluß war nur die eng- 
lische Software fertig. Eine deutsche Version soll aber in 
Kürze folgen. (hl) 




' (fj . space quest G 



Spiele-Typ: Graf ik- Advent ure 

Hersteller: Sierra 

Ca.-Preis: DM120- 

Kopierschuti: CD-Abfrage 

Spieltext: Englisch; anspruchsvoll 

Sprachausgabe: Englisch; befriedigend 

Anspruch: Für Profis 

Bedienung: Befriedigend 

Grafik: Befriedigend 

Sound: Befriedigend 



Minimum: 486er {25 MHz), 
8 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (66 MHz), 
8 MByte RAM 

Feslplattenploli: ca. 1 oder 
40 MByte 
CD-Belegung: m 640 MByte 
Anzahl Spielet: I 




THE VORTEX 

Es gehört viel Mut dazu, eine Fortset- 
zung zu einem der schlechtesten CD- 
ROMs aller Zeiten zu entwickeln. Doch 
das Team von »Quantum Gate« kann- 
te kein Erbarmen. 



Die Erde steht vor 
dem endgültigen 
Öko-Kollaps: In fünf 
Jahren gibt es keine 
atembare Luft mehr. 
Doch die Wissen- 
schaft hat eine Lösung 
parat: Das »Quantum 
Gate« soll Minenar- 
beiter auf einen fer- 
nen Planeten 
schicken, wo es ein Erz gibt, mit dem man eine Luftreini- 
gungsmaschine bauen kann. Anstelle der Kumpels vom Ta- 
gebau schickt man erst mal Soldaten durch das Tor, um die 
bösen Käferwesen auf dem Planeten zurückzutreiben. Diese 
Geschichte ist als CD-ROM namens »Quantum Gate« er- 
schienen, welches mit einer nicht lösbaren Actionsequenz 
und dem Tod des Spielers recht unbefriedigend endete. 
An dieser Stelle knüpft die Fortsetzung »The Vortex« an 
Hauptfigur Drew Griffin wurde buchstäblich in letzter Se- 
kunde vor dem vermeintlichen Tod gerettet. Sein Leben ve 
dankt er den Aylinde, engelsähnlichen Wesen auf dem P\< 
neten, den die UNO-Truppen angeblich von Käfern befre 
en. Schon nach den ersten Sätzen weiß der gebildete 
Computerspieler, wie der »interaktive Film« endet: Es soll 
gar kein Erz abgebaut, sondern der Planet erobert werden, 



o 





Im Vortex wird viel geredet. Damit die CDs schön voll werden, 
sprechen die Schauspieler Sie per Videoclip direkt an. 



Vortex bestätigt meine Ver- 
mutung aus Ausgabe 3/94: 
Der angebliche »Multimedia- 
« Greg Roach würde kei- 



I Schneider 

Löchern in der Story. Der Gip- 
fel: Regisseur Roach konnte 
den Schauspieler des vollbär- 
tigen Bösewichts i 



Das Hilfemenü übertreibt ein wenig; 
So viele Symbole auf einmal wie hier 
gibt es im Spiel nie zu sehen; norma- 
lerweise tummeln sich bestenfalls zwei 
kons am schwarzen Bildschirmrand. 



um die Menschheit umzusiedeln. Die 
Käferstory ist reiner Bluff, damit die 
durch Virtual Reality geblendeten 
Soldaten brav die netten Engelswesen abschlachten. Vor der 
offiziellen Bekanntgabe dieser Erkenntnis muß sich der Spie- 
ler zweieinhalb CD-ROMs lang mit der mystischen Kultur 
der Aylinde herumschlagen und endlose Dialage anhören. 
Zu puzzeln haben Sie bei The Vortex kaum etwas; an we- 
nigen Stellen darf man eine Frage stellen oder so tun, als 
treibe man die Handlung voran. Immerhin gibt es, im Gegen- 
satz zum Vorgänger, tatsächlich verschiedene Enden. Die 
»richtige Lösung« ist jedoch so offensichtlich, daß man sich 
schon überwinden muß, etwas absichtlich falsches zu tun, 
um auch die Alternativen zu sehen. Die Bedienung be- 
schränkt sich im wesentlichen auf das Anklicken von Sätzen 
in Dialogmenüs und das eine oder andere Symbol am 
Bildrand. Eine Speicherfunktion brauchen Sie nicht. Das 
»Spiel« ist so linear, daß es sich einfach merkt, bis zu wel- 
cher Szene Sie gekommen sind und dort in etwa wieder ein- 
setzt - fost wie die Pause-Taste an einem Videorecorder, (bs) 



i Job bei Fernsehen oder tum Gate für den zweiten Teil 



i kriegen, weswegen er 
seine stümperhafte Pseudo- 
Regie auf CD-ROM brennen 
lassen muß. 

Die total durchschaubare 
Story macht nicht den gering- 
sten Spaß und ist wegen sei- 
ner Klischees regelrecht pein- 
lich: Das Militär ist böse, die 
Wissenschaft ist Werkzeug 
des Militärs und v/er mit der 
Natur im Einklang lebt, ist 
zwar gut, wird aber von den 
Bösen niedergemetzelt. Wer 
genauer hinguckt, entdeckt 
Dutzende von logischen 



nur frisch rasiert bekommen. 
Statt Klebebart oder einfa- 
chem Ignorieren wird sogar 
ein fader Witz gerissen (»Sie 
haben sich rasiert?« - »Ich war 
deprimiert,«}. Diese Beispiele 
lassen Sie hoffentlich die Ab- 
gründe des Niveaus erahnen, 
in denen sich dieser interakti- 
ve Müll rumtreibt. 
Vortex geht mit seinen mini- 
malsten Einflußmöglichkeiten 
kaum als Spiel durch, wäre 



ichlicht u 
chlecht. 



als 



Film 



id einfach grottig 



X 



Spiele -Typ: 
Hersteller: 
Cu.-Preis: 
Kopier sifiulü 
Spieltex l: 



the vortex 

Interaktiver Film 

Hyperbole 

DM120,- 



An Spruch: 
Bedienung: 
Grafik 



Englisch; wenig 
gäbe: Englisch; viel 
und schwer 
Für Ein sieiger 
Ausreichend 
Befriedigend 



533 

Minimum: 



,*'* 



Empfohlen 



486er (33 MHz), 
8 MByte RAM 

486er (66 MHz), 
S MByte RAM 



Festplattenplatz: ca. 6 MByte 
CD-Belegung: ca. 1 500 MByte (3CDs) 
Anzahl Spieler: 1 




Ulm***»-.***!*? 



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DASS ES 
NUR EIN 



ALPTRAUM IS 



Für Multimedia PC auf 6 CDs 




WS I E R R A 



SIERRA. Roben Bosch St 



media-Katalog an: 
• 63303 Dreieich 



JOURNEYNAN PROJECT 1 




Agent Nummer 5 
reist wieder durch 
die Zeit: Der 
zweite Teil des 
Mu Itimed ia - Ad - 
ventures verzich- 
tet auf die techni- 
schen Mängel des 
Vorgängers. 

So eine Gemeinheit- da 
haben Sie die Welt ge- 
rettet, wurden hoch deko- 
riert und sogar von der 
Spielzeugindustrie entdeckt - und plötzlich 
klagt man Sie eines schändlichen Verbre- 
chens an. Man wirft Ihnen vor, als Agent der 
Temporal Police bei Ihren Zettreisen die Ver- 
gangenheit manipuliert und so die Gegen- 
wart geändert zu haben - das schlimmste 
Vergehen, dos die Menschheit kennt. Nach 
Lage der Dinge lassen sich Zeitsprünge nicht 
verheimlichen, und nur Sie wurden van den 
Meßinstrumenten aufgezeichnet. 
Um trotzdem seine Unschuld zu beweisen, 
reist Agent 5 kurz entschlossen zehn Jahre 
in die Vergangenheit, stülpt seinem jüngeren Ich den brand- 
neuen Zeitsprung-Anzug über - und »Buried in Time« be- 
ginnt. Der Vorgänger »The Journeyman Project« glänzte mit 
netter Story und ansprechender Grafik, hatte aber in der 
PC -Version mit starken technischen Problemen zu kämpfen. 
Selbst auf schnellen Systemen konnte man beim Durchque- 





Von drei nebeneinander gele- 
genen Punkten aus schauen wir 
nach vorne, nach oben sowie 
nach unten 

ren eines Raumes von einer 
»Zeitreise« sprechen. Bei Buried 
in Time ist dieses Manko ausge- 
merzt; bereits mit Doublespeed- 
Laufwerken bekommt man 
schnelle Ladezeiten und flüssige 
Animationen geboten. 
Anscheinend wurde diese Ge- 
schwindigkeit zumindest teilwei- 
se auf Kosten der Grafikgröße erreicht. Selbst wenn man 
der Empfehlung der Programmierer folgt und eine Auflö- 
sung von 640x480 Pixeln verwendet, nimmt das Sichtfen- 
ster weniger als ein Drittel des Bildschirminhalts ein. Rechts 
davon ist der momentan aktive Biochip zu sehen, unten das 
Inventar und rechts unten die Steuern ngs-lcons. 
Im Gegensatz zu früher kann man sich nicht nur nach links 
und rechts wenden, sondern auch nach oben und unten. Bei 



' wurden sauber in die 



In der Raumstation »Farnstein Lab« herrscht dauernde Sauer- 
stoffknappheit 



im Wettbewerb 

Der Vorgänger von Buried ir 
Time, Journeyman Project, wai 
eines der ersten CD-ROM-Ad 
ventures und hatte mit den ent 
sprechenden Technikproblemer 
zu kämpfen. In Kürze sott aller 
dings eine »Turbo- Version« ver- 
öffentlicht werden, die sehr viel flüssiger läuft, inhaltlich aber 
unverändert ist. Daedalus Encounter bietet mehr »Schauspie- 
ler fürs Geld« als Buried in Time, hat aber die etwas schlech- 
teren Puzzles. Under a Killing Moon führt seinen Detektiv- 
Hauptdarsteller durch frei begehbare 3D-Räume; Broderbunds 
Myst bietet stimmungsvolle, schwierige Rätselkost im Edel- 
grafik-Ambiente. 



Myst 


73 


Under a Killing Moon 


71 


BURIED IN TIME 


65 


Daedalus Encounter 


64 


The Journeyman Project 


52 



jeder Bewegung zeigt das 
Programm die zurückgelegte 
Strecke als Animation, was 
beim ersten Mal nett aussieht, 
bei wiederholtem Abschrei- 
ten desselben Wegs aber 
nervt. Glücklicherweise über- 
springt man per Tastendruck 
die zeitraubenden Sequen- 
zen und landet sofort am 
nächsten »Haltepunkt«. Da 
letztere aber nicht gleich- 
mäßig verteilt, sondern recht willkürlich angeordnet sind, fällt 
die Orientierung oftmals schwer. So möchte man an eine 
bestimmte Stelle, darf aber nicht dorthin, oder läuft unver- 
sehens um die Ecke, obwohl man geradeaus gehi 
Die Grafiken sind von durchweg guter Qualität, zeigen aber 
viele Objekte, die man nicht manipulieren kann: Die mei- 
sten Gegenstände dienen nur als Staffage und lassen sich 
weder mitnehmen noch untersuchen. Wenn etwas »interak- 
tiv« ist, wird dies durch eine Änderung des Mauszeigers an- 
gedeutet- so können Sie etwas einschalten, mitnehmen oder 
näher untersuchen. Bei diesen Nahansichten dreht man dann 
an Rädern, legt Schalter um oder klickt auf einer Karte Räume 
an. Die Rätselflut eines »Myst« dürfen Sie allerdings nicht 
erwarten, die insgesamt 20 Rätsel sind nicht sonderlich 
schwer zu lösen. Profis weinen zudem leise, wenn an meh- 
reren Stellen lediglich Zahlencodes eingegeben werden müs- 
sen - nicht gerade der Gipfel der Puzzle-Originalität. 
Neben dem bloßen Herumlaufen und Anklicken von Grafi- 
ken steht dem Zukunftsagenten ein weiteres Betätigungsfeld 
offen: Mehrere Biochips, die man vom Inventar aus anwählt, 
erlauben Spezialaktionen. So hilft ein Übersetzungsmodul 
bei Verständigungsschwierigkeiten, der Zeitsprung-Anzug 
macht sich auf Wunsch unsichtbar und eine Datenbank ent- 
hält Agenten-Dossiers. Ein weiterer Chip hilft beim Entdecken 



langer 




Eines der Rätsel in der Maya- Zeitzone 



Atmosphäre ja, geniales Spiel- 
prinzip nein. Irgendwie hat es 
nach kein Multimedia -Ad ven- 
ture gescharrt, mich vom Sitz 
zu reißen. Die Video- und Ani- 
mationsschnipsel lassen letz- 
ten Endes Puzzles und Spiel- 
witz immer zu kurz kommen. 
Im Rahmen der Beschränkun- 
gen des Genres schlägt sich 
Buried in Time aber wacker: 
Die Grafiken sehen teilweise vor; t 
toll aus, die gefilmten Schau- gung 
Spieler fügen sich nahtlos in 
die gezeichneten Hintergrün- 
de ein und auch die Soundku- 
lisse kann sich hören lassen. 
Doch neben der etwas mage- 
ren Puzzledichte gibt es noch 
einige andere Mängel: An 
mehreren Stellen sterben Sie 



littelt nach vagen War- 
nungen; so stürzt man aus da 
Vincis Studio durch ein Loch 
über hundert Meter nach 
unten. An einer Stelle kam ich 
im Test nicht weiter, weil ich 
trotz einer Sauerstoffreserve 
von 90 Prozent dauernd dem 
Erstickungstod an heim fiel - 
groll! Außerdem kam ich mir 
zeitweise wie ein Disk-Jockey 
te intelligente CD-Bele- 
la Wing Commander 3 
hätte geholfen. 
Wer sich am kleinen Grafik- 
fenster und den wenigen 
Schauplätzen nicht stört, er- 
hält jedoch schön artzusehen- 
de, leicht verdauliche Unter- 
haltungskost inklusive Einstei- 
germodus und Online-Tips. 



von Zeit- Para- 
doxa - hiervon 
Sie 
genug auf- 
spüren, um Ihre 
Unschuld zu 
beweisen. Im 
Laufe der Ermittlungen stoßt noch eine K.l. -Persönlichkeit 
zum Biochip-Vorrat und gibt fortan Kommentare und auf 
Wunsch auch Hilfestellungen von sich. 
Ihre Reise führt Sie durch fünf Zeitzonen mit sieben Schau- 
plätzen, darunter eine Raumstation und eine südamerikani- 
sche Tempelanlage zur Zeit der Mayas. Obwohl der Kon- 
takt mit Einheimischen streng verboten ist, dürfen Sie in einem 
mittelalterlichen Schloß eine Ausnahme machen, schließlich 
erinnert der Zeitsprung-Anzug stark an eine Ritterrüstung 
Ob es allerdings besser ist, für einen feindlichen Eindring 
ling gehalten zu werden, darf angesichts der angriffslusti 
gen, schwertschwingenden Normannen bezweifelt werden 
Bei solchen Konfrontationen, oder auch bei Sauerstoffnn 
gel im All, müssen Sie unter Zeitdruck agieren; wie lange 
man aber insgesamt fürs Spiel braucht, ist egal. 
Der von uns getesteten englischen Version von Buried in Time 
soll in Kürze eine komplett eingedeutschte Fassung folgen, 
die in einem Vorab-Video mit lippensynchroner Sprach- 
ausgabe eine gute Figur machte. (la) 



& 



buried in Nme 



>+&&&$&&& 



Grafikad venture 
Presto Studio s/Sanc- 
luary Woods 
DM 120,- 



Spiele-Typ: 
Hersteller: 

Kopierschutz: - 

Spieltext: Englisch; mittelschwer 

Sprachausgabe: Englisch; schwer 
Anspruch: Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 
Bedienung: Befriedigend 
Grafik: Gut 

Sound: Gut 



Minimum: 486er (33 MHz), 
S MByte RAM 

Empfohlen: 4486er (66 MHi), 
16 MByte RAM 

(»tplottcnplatz: ca. 10 MByte 
CD-Belegung: ca. IS 00 MByte 
(3 CDs) 

An io hl Spieler: 1 




J ; 






1 ^ 



Der Pharao ist gar nicht 
froh: Unter dem Titel »The 
Scroti« erweckt Millenni- 
um sein Frühwerk 
»Daughter of Serpents« zu 
neuem Leben. Durch den 
Etikettenschwindel wird 
der ägyptologische Lang- 
weiler auch nicht besser. 

ie besten Geschichten schreibt das 
Leben: Würde Stephen King fol- 
gende Begebenheit in seinen nächsten 
Short-Story-Band ein- 
bauen, bekäme er sie 
vom Lektor als »zu 
unglaubwürdig« post- 
wendend zurückge- 
schickt; Gebühr bezahlt 




Ansichten: Auch di 
Basar sind kein schöner 



Empfänger. 

Also, liebe Leser - man 
stelle sich vor: Nachdem 
die Abenteuerspiel- 
Schrecks von Millenni- 
um letzten Monat mit 
»Silverload« einen 
neuen Genre-Tiefpunkt in die Welt setzten, folgt sofort der näch- 
ste Streich. Außerhalb des Firmengebäudes ist zwar kaum 
jemand so recht vom Adventure- System »SIGNOS« begeistert, 
aber das interne Schulterklopfen hat furchtbare Folgen. So 
exhumierten dieemslgen Buben ihr Frühwerk »Daughter of Ser- 
pents«, das bereits in PC Player 2/93 eine abschreckende Wer- 
tung erhielt. Verziert mit dem neuen Bedienungssystem und 
einem Tarnnamen wird die Geschichte wiederveröffentlicht: 
»The Scroll« ist nicht etwa ein neues Spiel, sondern lediglich 
das Revival jenes müden Gruslers - traurig, aber wahr. 



lenhardt 



KafFeeschlürfei 
Anblick. 



Nicht einmal die Mumien-Mullbinden wur- 
den ordentlich erneuert. Sprich: Die Grafik 
ist in den knapp drei Jahren nicht schöner 
geworden; vor spielerischen Durchbrüchen 
bleiben wir ebenfalls verschont. So maus- 
zeigert man sich durch öde Schauplätze die 
im Alexandria der 20er Jahre angesiedelt 
sind. Wahlweise als Agyptologe oder Mysti- 
ker wursteln Sie sich durchs anspruchslose 
Such-und-Klick-Spielprinzip, Dazwischen 
Schwätzchen mit Hotel- Portier oder Personal im Okkult-Shop, 
stets nach Gegenständen fürs Inventar Ausschau haltend. Dabei 
kommt man allmählich den Umtrieben eines niedlichen Schlan- 
genmenschen-Kults auf die Spur; fesche Oberbäsewichtin inklu- 
sive. Puzzles von höchster Anspruchslosigkeit und ultra-dude- 
lige Musik pflastern Ihren Weg. 

Abteilung »Zweifelhafte Vorfreude«: In die deutschen Händ- 
lerregale soll demnächst eine komplett übersetzte Version des 
Programms kommen. (hl) 



Was haben wir denn da aus- 
gebuddelt? Mit dem Fluch der 
Mumie würde ich es ja noch 
aufnehmen, aber der Fluch des 
schlechten Spiels ist eine böse 
Überraschung. Was um alles 
in der Welt war an »Daughter 
of Serpents« so toll, daß man 
es unbedingt als »The Scroti« 
wieder auf die Menschheit los- 
lassen muß? 

Die Zeit war nicht gerade gnä- 
dig zu dem extrem simplen 
Adventure. Während sich die 
Genre-Maßstäbe rasant wei- 
terentwickelten, schlumpft die 



Mär vom Blindschleichen-Kult 
immer noch unter Kara-Ben- 
Nemsi-Spannungslevel daher. 
Außer der Benutxerführungs- 
Ko5metik gibt es keine 
nennenswerten Änderungen. 
Die Sprachausgabe ist 
rührend laienhaft und vermag 
in Verbindung mit den schlu- 
drigen Grafiken wenig Atmos- 
phäre aufzubauen. 
Die ägyptologische Exkursion 
ist nicht ganz so grottig wie 
»Silverload«, aber keinesfalls 
ihr Geld wert. Zurück in die 
Gruft, du Schuft! 



£y rhe scroll 



♦*\ 

Spiele-Typ: 
Hersteller: 
Ca.-Preis: 
Kopierschutz: 

Spieltext: 

Sprachausgabt 
Anspruch: 
Bedienung: 
Grafik: 



Grafik- Adventure 
Psygnosis/Millennium 
DM 90,- 
(D-Abfrage 
Englisch; Deutsch in 
Vorher ei Hing 
Englisch; ausreichend 
Für Eins teiger 
Mangelhaft 
Ausreichend 
Mangelhaft 



Minimum: 386er (16 MHi), 
4 MByte RAM 

Empfohlen: 386er (33 MHz), 
4 MByte RAM 

Festplattenplatz: ca. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. 170 MByte 
Anzahl Spieler: 1 




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LEGEND OF SKULLKEEP 



Wenn man fast ein Jahrzehnt auf eine 
Spiele-Fortsetzung warten muß, ist die 
Erwartungshaltung groß. In den 80er Jah- 
ren revolutionierte »Dungeon Master« 
das Rollenspiel-Genre. Nach ewigen 
Feintuning-Phasen und grafischen 
Verbesserungen ist das Sequel 
endlich fertig: »Legend of Skull- 
keep« setzt wieder auf Echtzeit- 
Nervenkitzel in 3D und kerni- 
ge Puzzles. 



Jft ls »Dungeon Master« 1987 für den 

P^Atari ST erschien, suchte es seinesglei- 
chen. Programmierteam FTL hatte ein Rol- 
lenspiel entwickelt, das den Spieler zurr 
ersten Mal tatsächlich tn die Handlung zu ver- 
setzen schien. Diese Illusion wurde durch ein großes 
Grafikfenster, einfache Mousbedienung und vor allem 
unbarmherzig verrinnende Echtzeit erreicht- die Monster grif- 
fen auch dann an, wenn man gerade einen Bissen Wurm- 
fleisch zu sich nehmen wollte. Nach einer Erweiterungsdis- 
kette namens »Chaos Strikes Back« wurde bald ein Nachfol- 
ger angekündigt, dessen Veröffentlichungstermin sich erst 
Monat um Monat, dann Jahr um Jahr nach hinten verschob. 



J(| langer 



Dungeon Master 2 hat ein 
großes Problem: Es ist zu 
schwer. Das liegt an den über- 
trieben kräftigen Monstern, 
den Geschicklichkeitseinlagen 
bei mangelhafter Bewegungs- 
steuerung und vor allem an 
den happigen Trial-and-Error- 
Puzzles, die mit Lösungshin- 
Sein betagtes Alter kann das 
Programm nicht verbergen, 
Grafik und Technik stammen 
sichtlich aus den SOer Jahren. 
Die (für damalige Verhältnis- 
se vorbildliche) Bedienung 
artet viel zu oft in anstren- 
gende Arbeit ous, Stichwort 
»Klickorgie beim Handeln«. 
Mir persönlich sagt zudem das 
»Nachwachsen« der getöteten 
Gegner ebensowenig zu, wie 
das Fehlen einer bitdschirm- 
füllenden, beschriftbaren 



Automap. Doch außer zahlrei- 
chen Unzulänglichkeiten 
steckt auch sehr viel Spannung 
im antiquierten Spielprinzip. 
Die Motivation ergibt sich aus 
dem Erstarken der Partymit- 
glieder, der Vielzahl an Waf- 
fen und magischen Objekten, 
sowie den grundverschiede- 
nen Monstertypen. Frusterleb- 
nisse angesichts hinterhältiger 
Rätsel und unfairer Fallen 
schlagen in Glücksgefühle um, 

Schritt weiterkommt. 
Wie schon beim Vorgänger, 
wirkt die Dungeon-Welt 
»echt«, da sie bestimmten 
Regeln und Gesetzen 
gehorcht. Alte Fans wissen in 
etwa, was sie erwartet: Viel 
Geduld und Hirnschmalz ist 
mitzubringen, um die Geheim- 
nisse von Skullkeep zu lüften. 

Beim Kampf gegen 
diesen Priester 
machen sich ge- 
schleuderte Na pal m- 
Coctails bezahlt 



In Fachkreisen war die Frage »Wo bleibt Dungeon Master 
2?« in etwa gleichbedeutend mit »Wann schneit es in der 
Sahara?«. Immerhin: Schon seit über einem einem Jahr steht 
das Design; dubioser Vorläufer war eine Version für die Sego- 
Spielkonsole Mega-CD. FTLs Partner Interplay sorgte in den 
letzten Monaten vor allem für grafischen Feinschliff; 256-far- 
big erreicht Dungeon Master 2 endlich die darbende PC-Rol- 
lenspielergemeinde. 

In »Legend of Skullkeep« verkörpern Sie den jungen Helden 
Torham Zed, der von seinem Onkel zur geheimnisumwitter- 
ten Skullkeep- Festung geschickt wird. Dort braut sich nach 
Ansicht des Alten gar Schreckliches zusammen: Der widerli- 
che Dragoth, der die Welt schon einmal fast erobert härte, 
versucht erneut sein Glück. Torham soll deshalb eine uralte 
Maschine namens Zo-Link finden und für seine Zwecke nut- 
zen. Doch die Maschine befindet sich tief in den Gängen Skull- 
keeps und noch nicht einmal der Eingang ist offen; Vier Clan- 





Ladenidylle: 
Links vom 
Auswahl-Kri- 
stall befindet 

:hder 
Ankaufs-, 
rechts davon 
iii derVer- 
K| kaufstisch. 
mjM Ganz rechts ist 
Geldbörse 



Symbole müssen gefunden und ins Schloß eingesetzt werden, 
bevor das eigentliche Abenteuer beginnen kann. 
Zu Beginn sucht man sich erstmal drei Begleiter aus; zur Wahl 
stehen 15 Helden mit unterschiedlichen Fähigketten. Neben 
Attributen wie Stärke, Heilungsrate und Anti-Magie sind vor 
allem vier »Berufe« wichtig: Magier lassen Kampfzauber los, 
Kleriker schützen die Party, Ninjas gehen gut mit Fernwaffen 
um und Kämpfer sind fürs Grobe zuständig. Mit fast jeder 
Handlung trainieren die Charaktere ihre Fertigkeiten. So wird 
aus einem Grünhorn-Kämpfer irgendwann ein Experte, auch 
ein magisch Unbedarfter erwirbt sich den Titel eines Anfänger- 
Zauberers, wenn er einige einfache Sprüche vollbracht hat. 
Verglichen mit 360-Grad-Rollenspielen ä la 
»Ultima Underworld« fällt sofort auf, daß 
man immer noch auf das schrittweise Bewe- 
gen in vier Richtungen beschränkt ist. Nach 
jedem Mausklick oder Tastendruck scrollt im 
Sichtfenster ruckelig das nächste Feld heran. 




Das Inventar von Torhan Zed ist prall gefüllt, seine Fertigkeits- 
werte weisen ihn als guten Kämpfer aus 



lenhsidt 



Starker Tobak, aber gut. Wer 
von anspruchslosen Neuheiten 
und dem Rollen spiel -Mangel im 
allgemeinen genervt ist, für den 
dürfte Dungeon Moster 2 so 
eine Art heiliger Gral sein. Intel- 
ligent und abwechslungsreich, 
vor allem aber knackig schwer 
- fast wie in alten Zeiten. 
Einige Features von anno 
dazumal sind allerdings nicht 
mehr zeitgemäß. Das Magie- 
system mit dem umständli- 
chen Run en -Zusammen gebo- 
stel läßt beim verwöhnten 
Spieler den Wunsch aufkom- 
men. Zaubertränke mit einem 
einzigen Mausklick abfüllen 



zu können. Die Ruck-3D-Gra- 
fik gibt zwar auf den ersten 
Blick weniger her als Under- 
world & Co., aber der Atmos- 
phäre schadet's kaum. 
Solche Detailschnitzer bei 
Bedienung und Technik nehme 
ich gerne in Kauf, denn Dun- 
geon Master 2 ist spielerisch 
höchst gehaltvoll: Für Einstei- 
ger der reinste Frustrations- 
Quell; erfahrene Rallenspieler 
kommen auf ihre Kosten, 
wenngleich es einige Dunge- 
on levels mehr hätten sein dür- 
fen. Übrigens, FTL: Gibt's das 
nächste Programm noch in 
diesem Jahrhundert? 



Da die Tastatursteuerung an sich praktischer ist, drückt man 
leicht einige Male zu oft auf die entsprechende Taste, so daß 
die Party am eigentlichen Ziel vorbeischießt, gegen eine Mauer 
rennt und prompt Lebensenergie einbüßt. Am oberen Bild- 
schirmrand sieht man, was die Helden gerade in Händen hal- 
ten. Diese Objekte tauchen auch in der rechts befindlichen 
Leiste auf und können durch Anklicken benutzt werden. Auf 
solche Weise werden Schwertstreiche ausgeführt, Pfeilköcher 
gefüllt, der Geldbeutel verwaltet, Nahrung aus einer Tasche 
genommen und Zauberstäbe eingesetzt. Auch die Magier 
bedienen sich der Anklickmethode, um aus verschiedenen 
Symbolen mächtige Beschwörungen zusammenzusetzen. 
Neue Sprüche lernt man 
durch mutiges Herumexpe- 
rimentieren oder Notieren 
von Runenkombinationen, 
die in magische Gegen- 
stände und Waffen einge- 
woben sind. 

Wer laufend am Zaubern 
und Tränke-Abfüllen ist, 
muß aber auf seine Mana- 
Reserven achten: Sind diese 
aufgebraucht, hilft nur war- 
ten, schlafen oder das Ein- 




ln 5kullkeep stehen viele Maschi- 
nen herum, deren Zweck es müh- 
sam herauszufinden gilt 



verleiben magiehaltiger Kost. An verschiedenen Stellen ste- 
hen Läden, die sich auf Gemischtwaren, Waffen, Rüstungen 
oder Magisches spezialisiert haben. Dabei können Sie nach 
Herzenslust feilschen, bis der Händler mit Ihrem Angebot 
zufrieden ist. Der mun- 
tere Handel artet aller- 
dings oftmals in Arbeit 
aus: Jede einzelne 
Münze muß eigenhän- 
dig von der Börse auf 
den Tisch befördert, 
jeder einzelne Dolch 
extra verkauft werden. 
Ahnlich umständlich 
präsentiert sich übri- 
gens auch das Trank- 
mixen: Um einige Glä- 
ser mit einem Heiltrunk 
zu füllen, ist zeitrau- 
bendes Inventar- Durch- 
wühlen, Objektver- 
schieben und Zauber- Zum Zaubern klickt man sich eine Kombination aus 
Runensymbolen zusammen - im Beispiel wird eine 
runen-AnkÜcken nötig, fleißige Angriffs-Kugel beschworen 





ersten Monster 
iungs-Widernis- 



o 



Doch wenn man auf dii 
trifft, treten diese ßediei 
se schnell in den Hintergrund: Ohne blitz- 
schnelle Reaktionen und richtige Taktik 
zieht man grundsätzlich den Kürzeren, 
Die Gegner verhalten sich relativ intelli- 
gent; sie weichen Femwaffen aus, grei- 
fen bevorzugt von hinten an, rufen Ver- 
stärkung herbei oder fliehen. Meist gibt 
es für jede Monsterart bestimmte Tricks, wie man sich ihrer 
erwehren kann. So ist ein diebischer Gnom relativ friedlich, 
solange man nichts in den Händen hält - andernfalls jedoch 
zieht er einem das Schwert selbst mitten im Schlag aus der 
Hand und rennt mit seiner Beute davon. 
Besonderen Wert legt Dungeon Master 2 auf die Puzzles. Da 
müssen mysteriöse Maschinen zum Leben erweckt oder Uber- 
wachungs-Augen überlistet werden. Unter Zeitdruck sind fal- 
lengespickte Gänge zu überwinden; eine Vielzahl von Schlüs- 
seln wartet auf ihren Einsatz. Oft muß man lose Steine oder 
versteckte Schatter in einer Mauer finden, häufig führt erst 
eine richtig ausgelöste Kettenreaktion zum Erfolg. Zudem ver- 
schieben Sie beängstigend oft Tische, Leuchter oder Felsen, 
j l - „w*, i i -.t*r* i l^— tjt i um vielleicht doch noch 
I eine Geheimtür zu ent- 
9 decken. Die Rätsel sind 
durchweg anspruchsvoll 
geraten, zumal man nur 
selten Hinweise erhält, 
wie ein Problem zu lösen 
ist oder worin es über- 
haupt besteht. 
Während die Soundef- 
fekte und Musikstücke gut 
gelungen sind, kann die 
Grafik ihr Alter nicht ver- 
bergen. Im wesentlichen 
gleicht sie dem Dungeon- 
Master-Look von 1987, 
auch wenn sich die Farb- 
palette vergrößert hat. 
Die Monster sehen oft 
unfreiwillig putzig aus, so 
6a^> man einen netten 
Waldbewohner erst dann 
zu fürchten lernt, wenn er 
die eigene Party mit zwei 



Hieben ins Jenseits geschickt hat. Zumindest haben sich die 
Designer um Abwechslung bemüht: Zu Beginn läuft man durch 
Hecken- und Baumlevels, wobei es häufig regnet oder blitzt. 
Später wechseln sich die schnöden Stein korridore mit Erd- 
höhlen und anderem Terrain ab. 

Zwar hat man dem Spieler keine zoomende und beschriftba- 
re Automap ä la »System 
Shock« spendiert, doch immer- 
hin eine Übersicht der näheren 
Umgebung in mehreren Aus- 
baustufen. Während die ein- 
fachste der magischen Karten 
nur das Terrain zeigt, sieht man 
bei späteren Modellen wahl- 
weise Geheimtüren, herumlie- 
gende Gegenstände und 
angriffslustige Monster. Mit der 
»Scout Map« läßt sich ein klei- 
ner, kugelförmiger Kundschafter voranschicken, andere Kar- 
ten bieten weitere Spezialfunktionen. Da ihr Gebrauch Mona 
kostet und der Sichtradius sehr begrenzt ist, kommt man ums 
manuelle Mitzeichnen der Labyrinthe kaum herum. Als leich- 
te Software-Kost für die Mittagspause ist Legend of Skullkeep 
trotz mäßigem Umfang ungeeignet: Selbst Rollenspiel-Profis 
werden viele Tage und Nächte damit verbringen, bis sie das 
Böse endgültig besiegt haben. (la) 



Im Wettbewerb 





Die Skelette werden mar mit Feuerbällei 
jagt, doch für Bane kommt jede Hilfe zu spät 



Mit der realistischen 3D- Welt v. 
Underworld 2 kann sich nach 
wie vor kein Fantasy- Konkur- 
rent messen. Betrayal at Kron- 
dor mixt fröhlich Dungeon- mit 
Freiluftsequenzen und bietet ein 
interessantes Talentsystem; 
Ste mensch weif schaltet zwischen 3D-Sicht und ausgefeiltem 
Kartenmodus um. Für die Liebhaber geradliniger AD&D-Dun- 
geonkast eignet sich das solide Stone Prophet (Ravenloft 2). 
Dungeon Master 2 hinkt technisch allen vier Konkurrenten hin- 
terher, bietet aber genug Spielspaß fürs obere Mittelfeld. 



Ultima Undrewarld 2 92 

Betrayal at Krondor 83 

DUNGEON MASTER 2 77 

Sternenschweif 75 

Stone Prophet 69 



dungeon moster 2 



<*R V s° .V* -v® »*™ «a* iW" \W v 



.** 



Spiele-Typ: 
Hersteller: 
Ca.-Preis: 

Kopieischutz: 
Spieltext: 
Sprachausgabe: 
Anspruch: 



Grafik: 
Sound: 



Rollenspiel 
Interploy/FTL 
DM120,- 
CD-Abfrage 
Englisch; leicht 

Für Profis 

Befriedigend 

Befriedigend 



Minimum: 386er [33 MHz), 
4 MByte RAM, 

Empfohlen: 486er (33 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplattenplati: ca. 35 MByte 
CD-Belegung: ca. 450 MByte 
Anzahl Spieler: l 




\ 



Die Panzer und ihre tapferen Besatzungen, die in 

ganz Europa in der gewaltigsten Materialschlacht 

aller Zeiten kämpften - dies ist ihre Geschichte. 



ERLEBEN SIE SIE SELBST! 




±3*<0. 



EYIL EYE OF BALOR 



Die Strategie-Experten von 
Koei sind wieder da: Diesmal 
spielt die gewohnt komplexe 
Kost im mystischen Irland. 

fft ch, man hat's nicht leicht als keltischer 
P--ÄStammes fürst im frühgeschichtlichen 
Irland. Das miese Wetter, die kargen 
Böden, der eigensinnige Nachbar - und 
nicht zuletzt die dauernden Übergriffe der 
bösen Fomor. Das sind unförmige, blau- 
stichige Gestalten aus den Tiefen des Mee- 
res, die unter der Führung des bösen Balor 
seit langer Zeit das Land knechten. Eines 
Morgens reift dann in einem der freien 
Häuptlinge der Entschluß, die irischen 
Stämme zu vereinen und gegen die Unter- 
drücker zu führen. 

Wer die bisherigen Produkte der japani- 
schen Firma Koei kennt, wird sich bei 
»Balor of the Evil Eye« schnell zurechtfin- 
den. Im wesentlichen geht es ums Aufpäppeln von Provinzen, 
die man in taktischen Schlachten erobert. Dabei helfen einem 
zahlreiche Helden, die mit ihren Familien und Soldaten die 
Knochenarbeit erledigen. Es gibt drei Klassen von Gefolgsleu- 
ten mit Rollenspiel-typischen Attributen wie »Charisma« und 
»Geistesstärke«. Da die Handlung in einem mystischen Umfeld 
spielt, können Barden und Druiden natürlich allerhand Zau- 
bersprüche weben, um die Natur aufzupäppeln oder den Geg- 
ner niederzuringen. Die reinen Kämpfer benutzen allenfalls 
eine magische Waffe und verlassen sich ansonsten auf ihre 
Kraft und Erfahrung. 

Zu Beginn des Spiels wählt man einen von 
mehreren Stämmen aus, die sich in Bezug auf 
Ländereien und Anzahl der Helden teils 
beträchtlich unterscheiden. Gefolgsleute sind 




In der isometrischen Sicht werkeln die Helden fleißig h< 




deshalb so wichtig, weil pro Provinz für jede Aufgabe jeweils 
ein »Champion« benötigt wird: zum Roden, Holzfällen, Erz- 
fördern, Erkunden, Handeln, Waffenbastein, Verhandeln und 
natürlich Kämpfen. Hat ein Held gerade nichts zu tun, ruht er 
sich aus oder spielt eine Partie Hurling - das steigert die all- 
gemeine Leistungsfähigkeit. Neue Champions erhält man durch 
Anwerben in den verschiedenen Provinzen oder noch siegrei- 
chen Schlachten. Eroberte Ländereien sind in der Regel wirt- 
schaftlich eher schwach, so daß man die Burg sowie die Zita- 
delle ausbauen sollte. Erstere steht für die Infrastruktur in der 



jg langer 



Isometrisches Provin 
obern, viele Helden mit unter* 
schiedlichen Fähigkeiten, Zau- 
berschwerter und magische 
Hörner: Quantitativ wird dem 
Spieler hier ziemlich viel gebo- 
ten. Der Mix aus Strategie und 
Taktik sorgt für Abwechslung 
im langfristig doch etwas ein- 
gefahrenen Spielablauf. 
Außerhalb der Kämpfe ist die 
Bedienung gut gelungen, auch 
komplexere Aktionen können 
mit wenigen Mausklicks 
bewältigl werden. 
Doch qualitativ hapert's vie- 
lerorts: Die Zaubersprüche 
muß man sich einerseits selbst 
notieren, andererseits bleiben 
sie immer gleich aufgebaut. 
Deshalb reicht es, im ersten 
Spiel alle sündteuren Sprüche 
zu erlernen - in der nächsten 



Partie kann man sich diesen 
Punkt getrost sparen. Die Gra- 
fik ist unübersichtlich, was im 
Kampf extrem stört. Andau- 

deckt, das Terrain ist nicht zu 
erkennen, das Programm 
ändert selbstständig die Per- 
spektive - dadurch tappt man 
tatsächlich des öfteren im Dun- 
keln, nicht nur wegen der 
Nebelphasen. 

Wenn Sie den Stil van Koei- 
Pragrammen ä la »Romance 
of the three Kingdoms« ken- 
nen, werden Sie sicherlich 
nicht enttäuscht sein - ich habe 
Evil Eye freiwillig einmal ganz 
durchgespielt. Im Zeitalter van 
»Command & Conquer« muß 
sich die Iren-Hatz aber schüch- 
tern im hinteren Teil der Rega- 
le verstecken. 




Jeder Anführer kann nur 100 Soldaten mit in die Schlacht 
nehmen 

Region, letztere bestimmt, wie schnell die Helden Verluste an 
Soldaten ausgleichen können. 

Anstelle von Text und Tobellen zeigt Balor of the Evil Eye stän- 
dig eine Isometriedarstellung der momentanen Provinz. In farb- 
armer Fitzelgrafik rennen die Helden herum, hüten Kühe oder 
werkeln on einem Gebäude. Falls ein Champion verdeckt wird, 
läßt sich die Perspektive entsprechend den vier Himmelsrich- 
tungen ändern. In der Schlacht wird dies häufig vom Programm 
automatisch erledigt- gut gemeint, der Orientierung aber alles 
andere als zuträglich. Auch sonst stört hier die mikroskopische 
Darstellung mit ihren winzigen Figuren. Zwar werden die mög- 
lichen Zielfelder einer Bewegung oder Zauberei blau markiert, 
aber da die einzelnen Felder extrem klein geraten sind, verklickt 
man sich trotzdem oft. 

Jede Schlacht dauert sieben Tage ä vier Runden bzw. solan- 
ge, bis eine Seite aufgibt, kein Getreide mehr hat oder den 
Anführer verliert. Neben dem Nahkampf zwischen zwei 
benachbarten Figuren gibt es weitreichende Zaubersprüche 
und magische Fallen. Die ca. 30 Zaubersprüche werden aus 
zwölf Runen und vier Elementsymbolen zusammengesetzt; den 
genauen Aufbau erfährt man durch das Befragen durchrei- 
sender Magier oder fleißiges Ausprobieren. Im Kampf gehen 
die hölzernen Runensteine zudem häufig kaputt, wodurch die 
Auswahl an Sprüchen sehr eingeschränkt wird. Deshalb ist es 
ein Teilziel, zwölf steinerne Runensymbole zu finden. Sind durch 
viele Kämpfe und diplomatische Anstrengungen die irischen 
Stämme schließlich vereint, beginnt der offene Krieg gegen die 
Fomor. [la] 



! £I) balor ofthe evil eqe 



Spiele-Typ: Strategiespiel 

Hersteller: Koei 

Cn.-Preis: DM 130,- 

Kopierschutz: - 

Spieltext: Englisch; mittelschwer 

Sprech ausgäbe: - 

Anspruch: Für Fortgeschrittene 

und Profis 
Bedienung: Befriedigend 
Grafik: Ausreichend 

Sound: Ausreichend 



Minimum: 386er (33 MHi), 
1 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (33 MHi), 
4 MByte RAM 

Festplattenpltttz: in. 40 MByte 
CD- Belegung: ca. 45 MByte 
Anzahl Spieler: 1-4 (abwechselnd) 





p^ND 



Katalogemskette DM 2,50 



B ESTCLLANNAH ME : 

Mo-Fr 10.00-18.30 
Sa 10.0O-14.00 

Tel.: 0241/533131 
Fax: 0241/508973 
Mo-Fr 19.00-21.30 
Tel.: 0241/527010 
Fax: 0241/563902 
BTX:*200030241 5331 31 # 



Ladengeschäft: Goerdeler Straße 38, 52066 Aachen 

Popoulus 2+Powermonger DH 27,90DM 



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Freddy Fharkas DDE 
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Mechwarriof liD 



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67.90DM 
67,90DM 
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34.90DM 
22.90DM 
74.90DM 
89.90DM 
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34,90DM 
89.90DM 
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79.90DM 
34,90DM 
79,90DM 
79,90DM 
59,90DM 
84,90DM 
59,90DM 
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79.90DM 
78,90DM 
59,90DM 
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79,90DM 
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79.90DM 
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67,90DM 
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84,90DM 
89,90DM 
79,90DM 
84,90DM 
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67,90DM 
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39.90DM 
89.90DM 
89.90DM 
79.90DM 
44,90DM 
84,90DM 
49.90DM 
49.90DM 
84,90DM 
69,90DM 
34,90DM 
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Prisoner of lee DV 84 90DM 

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Psycho Pinball DV 79 90DM 

Ravenloft 2 DH 69 90DM 

Rebel Assault EV 54 90DM 

Shadowcaster DV 27,90DM 

Shanghai Greatest M. EV 79 90DM 

Si Service 2* Red Storm DH 39.90DM 

Sim City 2000 + Data DV 89 90DM 

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Simon the Sorcerer 2 DV 79 90DM 

Sim Town DV " 79 90DM 

Slipstream 5000 DH 69 90DM 

Space Quest 1-5 DH 79,90DM 

Space Quest 6 EV 99 90DM 

SSN-21 Seawolf DV 27 90DM 
Star Trek Interactive Menual EV99 90DM 

Star Trek Next Generation DV 99 90DM 

Street Fighter 2 Turbo DH 67.90DM 

Super Karts DH 89 90DM 

Syndicate Plus DV 27 90DM 

Task Force 1942 DH 34.90DM 

Temptation Collection DH 89 90DM 
89.90DM 



Utma 1-6 EV Jewel Oase 
US Navy Fighters DV 
USS Ticonderoga DH " 
Virtual Pool DH 



74.90DM 
69.90DM 
89,90DM 
79.90DM 
89,90DM 



Warcraft-Orcs & Humans DH 79!90DM 



Warriors DV 

Wng Commander DH 

Wng Comm 2 DL DH 

Wng Comm. 3 DV 8MB 

Woodruff DV 

X-Com: Terror ... DV 

X-VUng+Missions Enh. DH 



67,90DM 
34,90DM 
27,90DM 

104.90DM 
74.90DM 
89.90DM 
67.90DM 



Aces of the deep Mission DV 

Aladdin DH 

Arcade Pool + Overdrive DH 

ATP 2.0 Bue Box EV 

ATP 3D Graphics System DV 

ATP Scenery ftaly DH 

BuLiMa 3 Supporter DV 

Die Siedler DV 

Scenery Europe 1 DH 

Gunship 2CO0DH 

Harpoon II V2.0 EV 

Harpoon II Coldwar Bset EV 

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ünks Data Riviera C Club EV 

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59.90DM 
34,90DM 
79.90DM 
47.90DM 
47.90DM 
47,90DM 
59.90DM 
47,90DM 
47,90DM 
44,90DM 
34,90DM 
34,90DM 
39,90DM 
34.90DM 
67,90DM 
34,90DM 
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299,00DM 
259,00DM 
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LORDS OF MIDHICHT ] 

YHE CITADEL 




Verspätungskünstter Mike Singleton hat 
eine echte Schlaftablette fabriziert: Zahl- 
reiche Charaktere irren auf der Suche 
nach dem Spielspaß durch weite Land- 
striche. 

Im Südosten des Landes Midnightliegt der Blood March 
mit vielen kleinen Fürstentümern, die sich emsig be- 
kriegen. Besonders garstig ist der Herr der dunklen Fest- 
ung von Maranor, der einige Kumpane unseres Helden 
Prinz Morkin kidnappt und zudem wüste Horden auf Er- 
oberungskurs schickt. Um 

l „.. UorletK of Uorelau 

dem Bösen entgegenzutre- 
ten, muß unser Prinzlein 
erstmal weitere Verbündete 
gewinnen. 

Jedem der zahlreichen Cha- 
raktere von »The Citadel« 
lassen sich gezielte Aufga- 
ben geben, z.B. Burgen an- 
greifen oder Leute anquat- 
schen. Morkin kann nicht 
nur auf der zoomenden Landkarte zuschauen, wie sich seine 
Helfer nebst Soldaten die Füße wundlaufen, sondern ihre 
Wanderungen auch selbst steuern. Dabei führt die unge- 
naue Steuerung zu ungewollten Schlingerbewegungen im 
Stile Volltrunkener. Zuviel Met genascht, Leute? 
Während Morkin und Genossen durch grob-pixelige Vo- 
xellandschaften streifen, versuchen zwei andere Kämpen, in 
der Höhle des Löwen mehrere Gefangene zu befreien. Die 
resultierenden Dungeon-Sequenzen bieten endlose Gänge 



PrLnce Morkin 





Sc h I ag va ri a nte n 



Ein unansehnlicher Heldentrupp 

sowie Einrichtungsgegenstände, mit denen sich 
nichts anfangen läßt. So freut sich der potenti- 
elle Retter darüber, von häßlichen grünen Wär- 
ter-Sprites bald darauf ebenfalls in eine Zelle 
gesteckt zu werden. Kommt es zu Kämpfen, be- 
einflussen Sie mit Ihrem Geschick auch die Sie 
begleitenden Soldaten. In einer seitlich gezeig- 
ten Nahaufnamme dreschen beide Kontrahen- 
ten aufeinander ein, bis einer zu Boden geht. Zieht man 
selbst den Kürzeren, fehlt die entsprechende Figur für den 
Rest des Spiels - Pech gehabt. 

The Citadel ist als »Buch« aufgemacht und bietet zahlreiche 
Infos, die in einem schwer lesbaren Zeichensatz gehalten 
sind. Ein automatisches Tagebuch merkt sich alle Ereignis- 
se; als Gag paßt sich die Spielzeit der eingestellten Sy- 
stemzeit Ihres PCs an. Für Nostalgiker befinden sich auf der 
CD zusätzlich die ersten beiden Teile der Midnight- Serie - 
schlappe 64 KByte groß und im antiquierten 8-Bit-Look. (la) 



n echter 



W 

Eine anfänglich verstreute Hel- 
dengruppe muß Verbündete 
gewinnen, Armeen ausheben 
und Feind fe Ölungen erobern, 
bis sich der ganze Haufen 
beim bösen Obermatz trifft 
und ihn heldenhaft besiegt. 
Auf solch simplen Handlungs- 
plats beruhen ganze Fanfasy- 
Epen, doch Mike Singletons Ci- 
tadel enttäuscht. Die Grafik besteigen klapprige Kähne, 
wirkt abschreckend, die Durch den Echtzeitaspekt gibt 
Steuerung im 3D-Modus er- es viele stimmungstötende 
weist sich als ungenau, der Leeria ufph äsen, die Dungeon- 
Zeichensatz glänzt durch Un- Abschnitte sind reine Zeitver- 
lese rl ich keit, die Menüstruktur schwendung. Selbst beinharte 
ist verworren - und einen Fans der alten Spectrum-Serie 
Überblick zu bekommen, fällt und C64- Veteranen sollten 
trotz der Landkarte schwer. sich den dritten Teil nicht un- 

The Citadel ist eines der Pro- gefragt schenken lassen. 



gramme, in denen zv 
viel drin steckt, nur ke 
Spielspaß. Theoretis< 
mir ein Mix aus Adventure, 
Rollenspiel und Strategie ge- 
boten - praktisch stolpern 
meine stereotypen Helden 
wochenlang irgendwelchen 
Ouests hinterher, fliegen auf 
eckigen Drachen herum oder 



i 



Nie citadel 



^5*y>f^%s' 



Spiele -Typ: 
Hersteller: 

Kopier schütz: 

Spieltext: 

Sprachausgahi 

Anspruch: 

Bedienung: 

Grafik: 



^ +•>• f f* 



Englisch; mittel schwer 

Für Fortgeschrittene 
Ausreichend 
Ausreichend 
Ausreichend 



Minimum: 386er (33 MHz), 
4 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (66 MHz), 

8 MByte RAM 
CD-Belegung: ca. 60 MByte 
Anzahl Spieler: 1 




CD-ROM Mitsumi FX400 - NUR DM 



CD-ROM 



Aces Collection 
AcesOf The Deep 
Aeross The Rinne 

Alone In The Dark 3 
Amerika (Civil War| 
Armored Fi st 
Arcade Pool (*] 

Atari Action Pack 
Aufschwung Ost 
Battle Isle II 
Battle Ilse II Scenery 
Battle Race (*) 
Biing! (*) 



DM 



Brett Null Hockey '95 

Bureau 13 

Cambean Disaster ( ,: ) 

Chaos Control 

Chessmaster 4000 Turbo 

Colonization 

Combat Air Patrol 

Command & Conquer (Dune 3) {*) 

Cominand & Conquer (*) 

Creature Shock 

Crypton Egg 

Cvberia 

Cybermage (*) 

D.iL-üalus"EnOTumer 

Dark Forces 

Das Ami 

Dawn Patrol 

Death Gate (*) 

Der Reeder 

Descent 

Die Verrückte Rallye 

Dise world 

Doppel pass 

DSA - .Sie mensch weif 

Dungcon Master 2 (*) 

fianh Command (*] 

Riirsh Mission (*) 

Earthsiege 

Elite 3 - First Encoumers 

FIFA-Soccer 

Flight Commander 2 (♦) 

Flight Ol' The Amazon Queen 

I ■KrIh luilimited 

Flugsimulator 5.1 Microsoft 

l-k-dtK Pliurka's'*) 

Füll Throttle 

i'\ Fialilerlt. Ed. 

<"iiv.ii Nüvül liaillfs 3 (Burning 3) 

Hammer Of The Gods 

Hardball 4 

Hattrick! 



High Octane 

Inca Collection 

lucredible Toons (*) 

Iron Cross (*) 

Jagged Alliance 

Jagged Alliance (*) 

Ja« Jack Rabbit 

JoyOfSes( E ) 

Jungle Strike 

Kings Quest 7 

Klick 'nTlay 

Knisihis Of Xenutr (*) 

Kyrandia 3 

LeisureSuil Larry Coli. (1-6) 

Links 386 Pro 

I .iiile tilg Advcnture 

Lüde Runner 

Lucas ArLs Top Advcntures 

Machiavelli 

MadNewsC) 

Mad News Extrablatt!*) 

Magic Carpet 

Magic Carpet Data CD 

Müftic ( 'arpel Plus 

MagicOf Endoria(") 

Maniac Mansion 2 (DOTT) 

Marco Polo (*) 

Masters of Magic 

Moii/.i'tierranKan 

Mephisto Genius 2 

Mcu.l Marines (*) 

Miau Machines 2 

Miem Machines 2 

Myst 

Myst 

NASCAR Racine 

NASCAR Track Pack 

Navy Strike (*) 

NBA Live '95 

Neciaris 

NHL Hockey 95 

Noctropolis 

Oldtimcr 

Panzergenera I 

Pete Sampras Tennis '96 (") 



99,95 
59,95 
67,95 
77.95 
99,95 
74,95 
86,95 
86,95 
81,95 
25,95 
67,95 
54,95 
67.95 
83,95 
49,95 
63,95 
69,95 
89,95 
74,95 
76,95 
83,95 



57,95 
87.95 
94,95 

84.95 
79,95 



79.95 
89,95 
87,95 
94,95 
82,95 
84,95 
a.A. 
72,95 
79,95 
74.95 
79.95 
52,95 
69,95 
92,95 
72.95 
44,95 
83,95 
74,95 
67,95 
69,95 
78,95 
86,95 
67,95 
76.95 
64,95 
73,95 
77,95 
72,95 
74.95 
81,95 



D 87,95 

D 67,95 

A 57,95 

E 76,95 

A 72.95 

D 89,95 

A 74,95 

A 66.95 

D 74,95 

D 86.95 

D 86,95 

D 89,95 

D 72,95 

A 74,95 

A 59,95 

D 94,95 

D 76,95 
A/D 79,95 

D 87,95 

D 83,95 

D 31,95 

D 89.95 

D 34,95 

D 87,95 

D 54,95 

D 72,95 

A 69,95 

D 89,95 

A 74,95 

D 87,95 

E a.A. 

A 67,95 

D a.A. 

A 84,95 

D 67.95 

A 76,95 

A 37,95 

A 89^95 

D 39.95 

D 79.95 

D 79.95 

D 74.95 

D 49,95 

D 79,95 

A 74,95 



PGAToutGolf 

l'liMii.iMilijcoria (*) 
Pinball Illusion* (*) 

Pinball Wizzatd 2000 <*) 
Psycho Pin ball 

Quest FbrGlory4(*) 

Ravenloft 2 

Rebel Assault 

Ring Der Nibelungen (*') 

Kugln World Cup '95 

SAM & MAX 

Senttish Open 

SliLTriiijrion Fox (*) 

Simon The Soreerer 2 (*) 

Sim City 2000 

SiinCuy 2000 Win (*) 

Sim Tower 

Sim Town (*) 

.Slip Slream 5000 

Space Quest 6 (*) 

SlarTrek Next Generation 

Star Trek Limited Edition 

Street Fi übler 2 Turbo 

Super Karts 

Superhirro I eü^iio Ol' Huhiken (") 

System Shock Enhanced 

Tank Commander 

The Atlas 

The Ineredible Machine 2 [«) 

The Las: Dynasty 

The Lost Eden 

Theme Park 

Traii-püiiTycoon 

Tune Land 

UnderAKillingMoon 

LSNavv Fighters 

IJSS Tili nideroga (*) 

Vinyl Goddess 

Virtual Pool 

VoLlsiKihull Throttle Dl.) <*) 

Voyeur (*) 

Wacky Wheels 

Wake Of The Ravager(*) 

Warcraft 

Wing Commander 3 

VVo,i,.lruti(üoblins4) 

WrathOfEarth 

\-COM iL.F.O. 2) 

X-Wing (*) 

Zeppelin (*) 



Hardware 



Gravis Flreblrd 
Gravis Phoenix 
Gravis Game Päd 



Trust 40 ISW 
Trust 10 80W 

Trust 20 25W 
Trust 120 I20W 



Mitsjmi FX400 EIDE 4x 
Tosbiba XM360I SCSI 4,4x 
Toshiba XM5302 EIDE 4x 



rus' SojrdExpert DL 16 
Soundblaster 16 ATAPI, Neu 
Soundblaster AWE32 ATAPI 
CDI 

CDI-Player 550 
inkl. Digital Video Cartrldge 
CDI GamePad 



Corner 540MB EIDE 

Conner 350MB EIDE 

Conner 1,3GB EIDE 

Quant. Trailblazer 850 EIDE 

Quant. Trailblazer 650 SCSI-2 

Conner 2GB Fast-SCSI-2 

Conner 4GB Fast-SCSI-2 

CPUs 

AMDDX4-IQ0 

INTEL DX2-66 

INTEL DX4- I0D 

INTEL P75 

INTEL P9D 

INTEL P 100 

INTEL P 120 



SP3G 



N55TP4GX 256KB Cac 




<VJi 



D 72.95 

A 39,95 

D 79.95 

D 79.95 

I) 85.95 

A 54,95 

A 76.95 

A 77,95 

D 94,95 

D 67.95 

A 54,95 

D 89,95 

D rW.4.1 

D 83,95 



Battle Bugs 

Battle Isle 1 

Battle lsle 2 Scenery 

Beneath A Steel 5ky 

Conspiracy 

Das Schwarze Auge I 

Gravis Analog Pro 

+ Tis Fighter 
Gravis Analog Pro 

+ Commanche & Mls. 
Gravis Analog Pro 

+ Rebel Assault 
Gravis Game Päd 

+ Burning Steel & Mis. 
Hand Of Fate 
Indy Car Racing 
Lands Of Lore 
Noctropolis 

Fopulous 2 + Fbwermongf: 
P rivateer 
Railroad Tycoon 
Rebel Assault 
RiseOf The Robots 
Shadow Caster 
5SN-2 Seawolf 
Star Crusade r 
Star Trek 25tti Anniversary 
Strike Commander 
Syndicate Plus 
wing Commander 2 
Wings Of Glory 



D 39,95 
D 29,95 
D 49,95 



A 1 9,95 

A 29,95 

D 39,95 

A 29,95 

A 29,95 

A 29,95 

E 39,95 

A 49,95 

A 29,95 

D 29,95 

A 49,95 

E 29,95 

A 29,95 

D 29,95 

A 29,95 

D 49,95 



Achtung s 

Die angegebenen Preis 

Ladenpreise können te 



A - Deutsche Anleitung, Spiel in Englisch 
D - Anleitung und Spiel in Deutsch 
E = Anleitung und Spiel in Englisch 
(*) = Bei Redschluß noch nicht erschienen 



Disk Spiele 



Aces Of The Deep Mission 


D 39,95 


Aiaddin 


D 54.95 




D 73.95 


BMHJ. Hartwig, handsigniert D 89,95 


( .uiiiiin Kodder2 


A 59,95 


Die Siedler 


D 74.95 


K;iiTh.-.ii.-L:L- Zusalzdisk 


D 47,95 


Kimiw Der Löwen 


D 59.95 


NASCAR Racing 


D 72.95 


Panzer Genera] 


A 74,95 


SIM Cny U.R.K. 


D 34,95 


Star Crusader 


D 49,95 


Tie Fighter 


D 69.95 


he l-iülilcr Missiondisk 


D 27,95 


liiiii'piiit Tycoon 


D 89.95 


Tran spurt lyc. World F.ditor 


D 34,95 




269,00 












499,00 




* 


399,00 






1299,00 


CD Erotic 






londe Born Usuell 5 


W 
















roüt Film Sens. 1+2 


e39,<. 








329,00 


xtrem HotGirls 


29,9 










lot Girls 3+4 










1199,00 


h:\\ ',:. in Min fori 


je 29.; 




• i ■■■•■■ l....i-iate Parade 


39,5 


499,00 






■ripplng Girls 


49,5 




bal Bandage 
Isual Hot Girls 










r >. Ihr Bon 1+2 














499,- 


'vfet Dreams 1-8 


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Girls Priv. 49,95 



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38102 Braunschweig 
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fax. 0531 - 273 09 14 
BTX Rotstift# 
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laftsbedlnguffgen. dir ,. i, Im,. . .lliI W .n.-. t I -,-n .■ t Tf dfcn ö 



PAPARAZZI 

TALES OF 



»Klick!« macht der Fotoapparat der 
Paparazzi, wenn sie einen Star in 
einer mißlichen Lage knipsen. 
»Klick!« macht es beim Spieler, der 
entdeckt, daß interaktive Filme auch 
ihre guten Seiten haben. 

Der Werbeagentur »Museworthy« wurde 
irgendwann das Basteln von Animationen und 
Schriftzügen zu langweilig. So gingen die kreati- 
ven Köpfe in Klausur, dachten sich eine spannen- 
de Story aus und mixten aus all ihren Ideen einen 
interaktiven Film, der sich gewaschen hat. Wer jetzt Stars 
angesichts diverser Multimedia-Krücken zusam- Pn P a ' 
mengezuckt ist, darf sich wieder entspannen: 
»Paparazzi! Tales of Ttnseltown« ist eine Flotte Geschichte mit 
reizvollen Puzzles für alle, die eine detektivische Spürnase ihr 
eigen nennen. 

Sie schlüpfen in die Rolle eines jungen, aufstrebenden Foto- 
grafen, der unbedingt zu den berühmtesten Paparazzi zählen 
will, jenen Knipsern, die ihr Geld mit heimlichen, peinlichen 
Fotos Prominenter verdienen. Somit ist Ihre Aufgabe klar: Sie 
müssen sich überall umhören, Informanten bestechen, Gerüch- 
te und Metdungen kombinieren sowie vor allem zur richtigen 
Zeit am richtigen Ort sein. Um alle Promis zu erwischen, haben 
Sie 14 Tage Zeit, die in Tag- und Nachtschichten eingeteilt 




Anfänglich überwog die Skep- 
sis: Von Videoclips und Multi- 
media-Kram in Spielen hatte 
ich eigentlich die Nase voll. 
Doch nach wenigen Minuten 
war ich im Paparaizi-Fleber, 
denn die Mischung aus Par- 
odie und Detektiv- Puzzles übt 
einen ungeheuren Reiz aus. 
Das fängt bei der einfachen 
Bedienung an, geht über die 
genialen Videos und den flot- 
ten Soundtrack (»Blues Bro- 
thers« meets »Pulp Fiction«) 
bis zu den originellen Schau- 
spielern. Die Puzzles haben 
mit konventioneller Adventu- 
rekost zwar nichts zu tun, doch 
für Jünger von Sherlock Hol- 
schwarzen Humor eignen sie 
sich hervorragend. 
Der Schwierigkeitsgrad ist 
nicht nur wegen der engli- 
schen Sprache enorm hoch. 



auch die vielen unterschiedli- 
chen Videoclips sorgen für 
Verwirrung. Immer wieder 
entdeckt man neues auf den 
Kanälen, lernt ständig wichti- 
ge Typen kennen, wird per 
Telefonanruf auf einen neuen 
Termin gehetzt und vergißt 
nebenbei, daß man diesen 
Abend eigentlich im Country 
Club sein wollte... 
Der Reiz liegt nicht zuletzt in 
der perfekt durchgestylten 
Präsentation. Da stimmt jedes 
Härchen an den Schauspielern 
und jede boshafte Anspielung 
auf echte Stars sitzt. Nur zu 
gerne würde der Paparazzi 
den überkandidelten Promis 



peinlichen Situationen knip- 
sen. Dafür knobelt man gerne 
stundenlang an vagen Hin- 



Fitness-Studio: Ein 
:i knipst alles. 



sind. Pro Schicht dürfen Sie 
nur zwei Orte besuchen, 
dann geht es unweigerlich 
weiter. 

Ein Klick mit dem Cursor 
auf die kons ruft die sechs 
Fernsehkanäle auf, spielt 
den Anrufbeantworter ab, 
zeigt die Karte, den Punk- 
testand oder das Register 
mit allen Stars von Tinsel- 
town. Vor allem den Fern- 
sehsendungen merkt man 
die Professionalität der 
Designer an. Ob es Musik- 
videos mit köstlichen Par- 
odien auf Michael Jackson 
und die Grunge-Szene, 
Talkshows voller braver 
Hausfrauen oder Nach- 
richten mit eingebildeten 
Moderatoren sind: Jeder 
Clip ist ein Lacher und weit 
entfernt von den qualitati- 
ven Abgründen eines 
»Inspektor Zebok«. 
Abgesehen von einigen 
skurrilen Pausenfüllern 
enthalten alle Sendungen 
offensichtliche oder ver- 
steckte Hinweise, wo und 
wie ein Star unangenehm 




Sa entsteht ein optimaler Schnapp- 
schuß: Candy Inez Baker wirbt mit 
ihrer tollen Figur für Trink-Schoko- 
lade. Am Supermarkt ertappen wir 
sie beim »entsorgen« der lästigen 
Kalorien, wofür uns ein Jugend- 
magazin viel Geld bietet. 



\ 




PC PLAYER plus 
Das Cover c 
Monats 



Trennen Sie das Cover 
heraus, legen Sie 
eine CD-Box un< 
haben den Über 
Ihrer PC PLAYER 
CD-Sammlung 



Flucht aus der 

Vergangenheit 

DUNGEON MASTER 2 



Wettrennen zu viert 

MICRO 
MACHINES 2 



DICKES DESCENT-SPECIAL! 

50 neue Levels für die Vollversion 

Devil, der Descent-Level-Edilor 




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D JA, ich will PC PLAYER monatlich frei Haus mil last 1 5% Preisvorteil. 
D JA, ich will PC PLAYER plus (mit CD) mrjratlich frei Haus mit fast 15% 

-"e svort« I. lc ; i harn isderzeit Kündigen. Geld für schon bezahlte, aber noch 
nicht gelieferte Ausgaben erhalte ich zurück. 



Ich bezahle PC PLAYER jährlich DM 72,- ' 

Ich bezahle für PC PLAYER plus halbjährlich DM 84,-.* 

rj Bequem und bargeldlos durch jährt. Barikabbuchung 



Konto-Nummer. 
Geldlnstut 



D Überweisung nach Ertialt der Rechnung 

Studentenabo nur mit Immatrikulationbesch. (12 Ausgaben PC PLAYER jährlich 

DM 62,-": 12 Ausgaben PC PLAYER plus halbjährlich DM 72,--) 


Datum. I.Unterschrift 




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Widerrufs. Mi beslälige des iiurm .-irems'2 u^rschriir. 




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PC PLAYER-Einzelbestellung 

Ich bestelle die auf der Vorderseite der Karte 
angegebenen Ausgaben: 



oder lege einen Scheck bei [quittierte Rechnung liegt der Sendung bei). 
Dieses Angebot gilt nur innerhalb der Bundesrepublik Deutschland. 



& 



Directory der CD: 



DEMOS Spielware Demos 




WC3THRUS Wing Commander 3 


ATLAS 




ZEPHYR Zephyr 


BL06 


Sc filamiTisch lacht 3D 




CHADWICK 


Chadwick und der Eierdieb 


'ROGRAMMLItilities 


DM2 


Dungeon Master 2 - 


CDTOOLS CD-ROM Tools 




Skullkeep 


DCCPRG DCC Pro (DOS-Shell) 




Fade to Black 


GAMEWIZ Game Wizard 


FXFIGHT 


FX Fighter 


NEOPAINT Neopalnt 3.D 




Lemmings3D 


PCXOUMP PCXDiimp 


MICROMAJ 


Micro Machines 2 


PICEM BildhetrachterPICEM 


RIDOLE 


The Riddie of Master Lu 


UNIVBE Universal VESA 


VORTEX The Vortex (Windows) 


VGA6ENCH VGA-Bencnmarks 


ASSAULT2 


Rebel Assarrlt 2 


In unserem Windows- Magazin Anden Sie legende Beiträge: 


COMMANO 


Com man d S Conquer 




F1GP2 


Formula One Grand Prix E 


SPIELETESTS 


STARTREK 


Star Trek ■ The Next 


■ Hi-Octane 




Generation 


■ Lemmings3D 






■ SimonlheSorcerera 


OESCENT Das Descent-Specral 


PREVIEW-VIDEOS 
■ Battierace 


DEVIL 


■ ■ .■■ il ■ '.. 






MULTI 


Neue Level Mnlti player 




PATCH 


Update Voll version auf 1.4a 




RDL2H0G 


Level- Konverter 




SHARE 


DescentShareware1.4 


ENTERTAINMENT 


3IN3LE 


Neue Level Einzelspieler 


■ Multimedia Leserbriefe 


PATCHES Patches S Updates 


DATENPLAVER 


AREPLAY 


ActiDn Heplay 


■ knapp 500 Spiele kirr; getestet 


INSPACE 






MACHIAVE 


r,',ith.;veili ■ The Prince 












Renegade (SSI) 




VPOOL 


Virtual Pool 





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CD) abonniert sichert 
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Einzelhandelspreis. 
OSie bekommen PC PLAYER bzw. 

PC PLAYER plus jeden Monat per 

Post frei Haus. 
^jSie können Ihr Abonnement jederzeit 

ohne Kündigungsfrist beenden. Geld 

für bezahlte, aber noch nicht gelieferte 

Ausgaben erhalten Sie selbstverständlich 

zurück. 

Füllen Sie die Karte oben links aus 
und schicken Sie diese gleich los 
oder faxen Sie: 

F«X» oJ^/z© M- ©*■ (ST 

Sie können diese Vereinbarung innerhalb von 1 Tagen beim 
DMV- Verlag, PC PLAYER, Aboservice CS), Postfach 14 02 20, 
804S2 München widerrufen. Die Wider ruf sfrist beginnt 3 Tage 
nach Datum des Poststempels Ihrer Bestellung. Zur Wahrung der 
Frist genügt die rechtzeitige Einsendung des Widerrufs, 




«s? 




ISBN 3-7723-6893-X 

ÖS 665,-/SFr 78,-/DM 78, 



PC PLAYER plus 
CD-ROM-Cover 
Rückseite 



Trennen Sie das 

Cover einfach 

heraus, legen Sie es 

in eine CD-Box und 

schon haben Sie 

den kompletten 

Überblick. 



Unglaublich: Compiler-Voll- 
versionen von Microsoft und 
Borland. Zusammen mit un- 
zähligen Power-Tools und 
vielen Quelltexten! 

• Borland: Turbo-Pascal, 
Turbo C, Turbo Assembler, 
Turbo Debugger 

• Microsoft:Quick C, Macro 
Assembler 

• Programme und Quelltexte 
der Magazine PASCAL, tool- 
box und DOS toolbox 

• Shareware-Compiler: C, 
Modula, Oberon, Fortran, 
Pascal und mehr 

• Emulatoren, Demos, BCI- 
Treiber 

Insgesamt über 1 1 .000 Dateii 



Das große Visual-Basic-Packet 
für Windows, mit hunderten 
von Programmen im Quelltext. 

• Sofort von der CD zu starten. 

• Ideale Basis für Ihre eigenen 
Entwicklungen. 

• Super zur Verwendung als 
Ideen Pool und Referenz. 

Die CD bringt Profi- Lösungen, 
vom Datenbank-Manage- 
ment bis zur Multimedia- 
Programmierung für nahezu 
jeden Bereich. 
Mit VBX-Controls, Bibliothe- 
j ken und vielen Windows-Tips 
$1? •£ und Tricks. 

Die richtige CD, wenn Sie 
schnelle Programmier-Erfolge 
suchen. 





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09 

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■ Kids-Demo: Sc hlammsch lacht 3D 







i= 43 oo 



Ll_ CO c_ 



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Softwarebestellung 

Ich bestelle folgende Softwarepakete auf CD: 

ISBN 3-7723- Titel 
6533-7 Toolbox je DM 49,- 

6893-X Visual-Basic-Box je DM 78,- 


DM 
DM 






zuzüglich Porto (innerhalb der BRD): 
Gesamtsumme: 


DM 5,20 

DM 


Stalle. Nr. 


PL201 


□ Ich zahle gegen Rechnung 

D Scheck liegt bei meine Kundennummer (lalls vorhanden] 

□alum, Jrtoditf 



>••••••••••• 



•••••••••' 



Hier CD-Cover- 
Vorderseite einschieben 




CD-Cover-Rückseite 
hinter die Plastik- 
einlage legen 



Neben vielen 

wichtigen 

Gesprächen 

gibt es auch 




auffallen könnte. Das erfordert vor allem ein gutes Verständ- 
nis der englischen Sprache; wer hier Probleme hat, wird nur 
durch Zufall auf einen Promi treffen. Mehrere Hinweise addie- 
ren sich zu einem Bild, das Sie auf die richtige Fährte lockt. 
Ein Beispiel: Der als leidenschaftlicher Tänzer bekannte Schau- 
spieler Rob Estesheen tritt in Werbespots gegen Alkohol am 
Steuer ein. Ein Interview bricht er ober sofort ab, nachdem 
eine Frage zu seinem Unfall mit Alkoholeinwirkung gestellt 
wurde und schließlich ruft ein Informant an, daß der Schau- 




e üj e r b 



Vollgas 
PAPARAZZI 
Magic Death 
Inspektor Zebok 
Club Dead 



74 

62 
42 



Erfrischend anders präsentiert 
sich der Mix aus Videos und Indi- 
zien-Tüftelei um die Paparazzr. 
Das Biker-Epos Vollgas ist eine 
Mischung aus leichtem Grafik- 
Adventure und Comic-Animatio- 
nen, dieauch ohne Videoclips für 
düstere Atmosphäre sorgen. Auf den Fährten eines Kriminal- 
beamten wandeln Sie im etwas überholten Multimedia -Ad ven- 
ture Magic Death, während Sie im deutschen Klamauk -Krimi 
Inspektor Zebok demselbigen durch eine konfuse Story helfen 
müssen. Toll aufgemacht, aber inhaltlich dürftig präsentiert sich 
das MTV-mäßige Cyberpunk- Spiel Club Dead. 



Spieler nicht zu einem öffentlichen. Ter- 
min gekommen sei. Die Schlußfolge- 
rung liegt nahe, daß der junge, lebens- 
frohe Star irgendwo abtanzt und ein 
paar über den Durst trinkt. Also fahren 
Sie zum Club Lingo, wo nachts am mei- 
sten Stimmung ist und legen sich auf die 
Lauer. Prompt torkelt ein stockbesoffe- 
ner Rob Estesheen vorbei und steigt in 
sein Auto. Jetzt müssen Sie während des 
laufenden Videos im richtigen Moment 
auf den Auslöser drücken - gar nicht so 
einfach! 

Haben Sie Ihre beiden Schüsse im 
Kasten, flitzen Sie in die Dunkelkammer 
und suchen sich nach dem Entwickeln 
ein Bild aus, das sie anbieten wollen. Ist 
das Foto gut genug, wählen Sie aus 
mehreren Angeboten und machen es zu 
Geld. Wie sich Ihre Karriere entwickelt, 
hängf auch vom Charakter ab, den Sie 
vor Beginn des Spiels wählen. Sechs 
Fotografen stehen zur Auswahl, die 
unterschiedlich viel Geld und Skrupel 
besitzen und es so manchmal leichter 
haben, Informanten zu bezahlen. 
Bei einigen Schnappschüssen müssen 
Sie rechtzeitig vom Ort des Geschehens 
fliehen, sonst werden Sie verprügelt 
oder gar erschossen. Dann ist das Spiel 
zu Ende oder Sie müssen die Kranken- 
hauskosten blechen. Zusätzlich erfor- 
dert das Herauslesen der Hinweise viel 
Konzentration. Mitschreiben bietet sich 
dings fehlt eine Möglichkeit im Progi 
speichern und wieder abzurufen. Sie haben jedoch viel Muße 
für die Auswertungen, denn zwischen den einzelnen Aktio- 
nen bleibt die Spielzeit stehen. (fs) 




Nur ein kleiner Ausschnitt aus 
den vielen professionellen 
Clips: Eine Parodie auf Michael 
Jackson, eine bissige Sportsen- 
dung, die Persiflage auf MTV 
und ein Video von »Sucking 
Chest Wound« mit Axel Griese. 



i gerade 
imm, da; 



u an, aller- 
Gehörte zu 









m 


paparazzi 


>"** 


Spiele-Typ: Adventure 


Minimum: 486er (33 MHz), 


Hersl eller: Activision/Museworthy 


6 MByte RAM 


Co.-Prels: DM 130,- 


Empfohlen: 486er (SO MHz), 


Kopierschutz: CD- Abfrage 


8 MByte RAM 


Spiel text: Englisch; mittelschwer 


Festplattenplatz: ca. 22 MByte 


Sprnchausgabe: Englisch; schwer 


CD-Belegung: ca. 1000 MByte (2 CDs) 


Anspruch: Für Fortgeschrittene 


Anzahl Spieler: 1 


Bedienung: Gut 




Grafik: Befriedigend 




Sound: Gut 


' --, ..^JIHfck. 




* 74 m. 



ö 



JEWELS OF 

Bei einer Reise in vorge- 
schichtliche Zeit werden Ihnen 
30 schwierige Knobelauf- 
gaben vorgesetzt. 

Die legendäre Stadt Nisus soll noch lange 
vor den Ägyptern die Wiege der 
menschlichen Zivilisation gewesen sein. Die 
Sage will es, daß Fremden nur nach Erfül- 
lung schwieriger Aufgaben der Zugang zum 
Stadtgebiet erlaubt wurde. In »Jewels of the 
Oracle« haben Sie eben dieses Ziel: Noch 
Durchschreiten der Tore von Girsu gelangen 
Sie in einen Brunnenraum, von dem eine 
weitere Tür zu einem Altar führt. Hier mel- 
det sich ein tiefer Baß zu Wort und erzählt, 
daß »die Reise begonnen hat«. 
Zurück beim Brunnen, drückt man eine von 
30 Steinplatten nieder, um zu den einzelnen 
Rätseln zu gelangen. Typische Denksportaufgaben werden 
zwei- und dreidimensional präsentiert, dazu gibt's wenig hilf- 
reiche Tips vom Orakel. Die Puzzles lassen sich in zwei Schwie- 
rigkeitsstufen spielen, wobei schon die einfachere zu heftigem 
Grübeln einlädt. Viele der Rätsel sind nur mit viel Geduld und 
Herum probieren zu 
lösen, während 
andere eher auf 
Kombinationsgabe 
und den »richtigen 
Dreh« setzen. Oft- 
mals muß man zuerst 
die zugrundelie- 
genden Regeln her- 
ausfinden. 





Beim Herum - 
marschieren 
werden Ani- 
mationen 
und Stand- 
bilder 
gezeigt 



Zu jedem Rätsel gibt das Orakel wenig hilfreiches Blabla 



Hat man eine Aufgabe gelöst, klebt plötzlich ein Juwel am 
Mauszeiger, das man hinter dem Altar einsetzt. Natürlich 
gelangen Sie erst nach der Bewältigung aller 30 Rätsel zum 
Finale, doch bis dahin unterliegt Ihre Knobelei wenig Beschrän- 
kungen. Jeweils vier Knobeleien von einem der sechs »Häu- 
ser« können in belieber Reihenfolge bewältigt werden und 
machen dann das fünfte Puzzle zugänglich; auch zwischen den 
Häusern kann man jederzeit wechseln. 
Zwischen den Rätseln laufen Sie in rudimentärer Adventure- 
Maniervon Raum zu Raum; dabei werden vorberechnete Ani- 
mationen in niedriger Auflösung gezeigt, bis die Darstellung 
bei Erreichen des Ziels wieder auf ein detailliertes Standbild 
umschaltet. Läßt sich in eine Richtung gehen, ein Puzzle-Be- 
standteil manipulieren oder eines der herumliegenden Objek- 
te ansehen, verändert sich die Gestalt des Mauszeigers, (la) 



»Aufmerksame Betrachtung 
hilft, den Sprung der Heu- 
schrecke zu ergründen.« Wer 
auch immer auf die Idee 
gekommen ist, eine elektro- 
nisch tiefergelegte Kinder- 
schreck-Stimme orakelhaften 
Blödsinn erzählen zu lassen, 
möge bitte bei mir anrufen und 
sich dafür entschuldigen: Ent- 
weder, die Sprachausgabe 
erzählt mir etwas, das mir 
beim Spielen irgendwie nützt, 
oder sie soll die Klappe hal- 
ten. Sehr viel lieber wäre mir, 
gezielte Tips zu den Rätseln zu 
bekommen, oder, noch wich- 
tiger, eine konkrete Beschrei- 
bung der Regeln des jeweili- 



gen Puzzles. So ist zum Spie- 
len sehr viel Geduld nötig. 
Läßt man meine mangelnde 
Begeisterung für solche Denk- 
sport-Marathons einmal aus- 
sen vor, ist Jewels of the 
Oracle kein schlechtes Pro- 
gramm. Viele der Rätsel sind 
originell, Tüftelfreunde kom- 
men bei den teils knackigen 
Aufgaben auf ihre Kosten. 
Netterweise darf man die mei- 
sten Puzzles in beliebiger Rei- 
henfolge bearbeiten. Ich per- 
sönlich finde aber das ver- 
gleichbare »Entombed« ein 
wenig besser, auch wenn es 
keine schönen Zwischenani- 
mationen bietet. 



] ^ 



i^*. 



iemels of the oracle 



Denkspiel 

Discis/Mnvigo 
DM120,- 



Spiele-Typ: 

Hersteller: 

Ca.-Preis: 

Kopierschutz: - 

Spieltext: Deutsch; befriedigend 

Sprachausgabe: Deutsch; befriedigend 

Anspruch: für Fortqeschrittene 

und Profis 
Bedienung: Befriedigend 
Grafik: Gut 

Sound: Befriedigend 



Minimum: 486er (25 MHz), 
8 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (66 MHz), 
8 MByte RAM 

festplattenplatz: ca. 0,1 MByte 
CD-Belegang: ca. 640 MByte 
Anzahl Spieler: 1 




60 



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Bei Nachnahme DM 10,50 pro Paket zzgl. Nachnahmegebühr 
, Für bestellte und annahmeverweigerte Ware berechnen wir DM 15,- pauschal! 



DV= Spiel und Anleitung deutsch * DA = Anleitung deutsch 
EV= voll englisch -i.V= in Vorbereitung 

x = Spiel war bei Redaktionsschluß noch nicht am Markt j 

Für Druckfehler keine Haftung y 



3D LEMMINGS 



Grünhaarige 
Tolpatsche mit 
neuem Outfit: In 1 00 ver- 
trackten 3D-Levels tap- 
pen die Lemminge von 
einem Schlamassel in 
den nächsten. 

Revolution unter den suizid- 
gefährdeten Lemmingen: Die 
grünen Wuschelköpfe haben das 
zweidimensionale Dasein gründlich 
satt und flüchten aus den PCs. Kaum 
draußen, »ploppen« sie ihre Knud- 
delkörper auf und werden richtig 
schön rund und plastisch. Das beste 
daran; Wie gewohnt stolpern die 
blaugewondeten Tolpatsche von 
einem Mißgeschick ins nächste und 
müssen von engagierten Spielern gerettet werden. Mit Maus 
und Hirnschmalz bewaffnet dirigieren Sie die Pixeltierchen wie 
im Klassiker »Lemmings«, nur eben in 3D. 
Vorbei sind die Wirren um unsere geliebten Watschelmänn- 
chen, von unzähligen Spezialfunktionen oder drei verschiede- 
nen Lemmings-Stämmen spricht keiner mehr. »Back to the 
Roots« lautet das Motto, doch die entscheidende Innovation 
sticht derart ins Auge, daß Puristen laut aufschreien: »Wo ist 
meine Seitenansicht?«. Die 3D-Grafik hat auch bei den Lem- 
mingen Einzug gehalten, was anfänglich zu viel Verwirrung 
führt. Einfach zu dirigieren waren die Pixelfiguren ja noch nie. 
Doch mit der dritten Dimension 
müssen Sie gleich um mehrere 
Ecken denken und deutlich mehr 
überlegen. 

Wer den legendären ersten Teil der 
Serie kennt, ist mit den meisten 
Funktionen der Lemminge vertraut. 








und?« - Die 3D-Lemming$ wandeln dem Abgrund entgegen. 



Neu hinzugekommen sind der »Virtual Lemming«, durch des- 
sen Augen Siesehen und der das Gefühl vermittelt, selbst durch 
die Landschaften zu watscheln. Mit dem Blocker verwandt ist 
der Umleitungs- Lemming, der Kollegen in eine andere Rich- 
tung lenkt, was viele Puzzles weidlich ausnutzen. Mit von der 
Partie sind weiterhin der Minen -Lemming, der Bomber, der 
Brückenbauer, der Kletterer, der Fallschirmspringer sowie der 
Buddel- und der Abriß- Lemming. 

Gesteuert wird mit der Maus, wobei gerade beim Bewegen der 
Kamera durch die 3D-Welt die Tastatur hilfreich ist. Vier ima- 
ginäre Kameras stehen zur Verfügung, zwischen denen Sie 
hin- und herschalten dürfen. Man bewegt sich vor und zurück, 
schwenkt und fährt nach links oder rechts und darf auch die 
Höhe verändern. Manchmal ist es sinnvoll, sich in Objekte wie 
Häuser hineinzubewegen, um den weiteren Weg der Lemmin- 
ge auszukundschaften. Doch keine Panik: Der Druck auf die 
Pausentaste hält das Spiel an, während Sie den Level genau 
unter die Lupe nehmen. 







Die 3 D- Level s sind teils sehr groß und verschlungen 



Holla, die Lemminge sind ja begnadete Eis-Kunstläufer! 




20 Trainings-Level bereiten Sie auf di 
in den Aufgaben vor 

Haben Sie die Welt gründlich erforscht und 
den sicheren Weg gefunden, geht es los. Aus 
den verfügboren Eigenschaften, die durch 
Lemminge am unteren Bildrand symbolisiert 
werden, suchen Sie die gewünschte aus und 
klicken das laufende Exemplar an. Das geht 
solange, bis Sie an eine knifflige Stelle 
gelangen, denn dann sollten Sie das Spiel 
wieder anhalten und sich in Ruhe vorberei- 
ten. Gerade das Abbiegen hat so seine 
Tücken und falsch umgeleitete Wuschelköpfe 
watschein meist in ihr Verderben. 
Generell sind die Levels in fünf Themenberei- 
che aufgeteilt: Im Militärcamp müssen die 
Wichte vertrackte Trainingseinheiten absol- 
vieren, im Zuckerland an Leckereien vorbei- 
laufen, im Mittelalter aus Burgen fliehen, im 
Zirkusland fast schon artistische Kunststücke 
absolvieren und im Abenteuerland mit 
gefährlichen Hindernissen wie spiegelglatten Eisbahnen leben. 
Die einzelnen Level wählen Sie übrigens wieder mit Paßwör- 
tern an, die Sie nach Beendigung einer Welt erhalten. 
Bevor einer der 1 00 Level startet, dürfen Sie sich per Vorschau 

| stangl 



• 


Virtual 


Lemmlng 


1t 


Fallschirm- 


i 


springer 


f 


Blocker 


f 


Abbiege- 


Lemmlng 


& 


Bomber 


t 


Brückenbauer 


* 


Abrlß-Lemmlng 


* 


Mlnen-Lemmlng 


* 


Buddel- Lern ming 


■ 


Kletter-Lemming 


4- 


Lemmlng 


hervorheben 


Diese Lemminge stehen 


hnen 


ur Verfügung 



ausforderung selbst für Profis. 
Zehn Spezial-Lemminge rei- 
n sich an Sackgassen, 
Umwegen und Fallen nicht die 
Zähne auszubeißen. Dank der 
Pausentaste gibt es keine 
unnötige Hektik, man tastet 
■ich durch komplexe Level 
schrittweise voran und die 
Replay-Funktion hilft, dort 
'eiterzumachen, wo man 
jvor steckenblieb. Soviel 
n zu beschäftigen. Schön Komfort ist vorbildlich, 
ind detailliert, mit etwas Kritikpunkte gibt es nicht 
Gewöhnung ausreichend viele: Die Spielgrafik hätte 
übersichtlich und vor allem ruhig in Super VGA sein dür- 
groBe, putzige Spielfiguren, fen, eine zoombare Über- 
Die größte Faszination liegt sichtskarte wäre oft hilfreich 
allerdings im Leveldesign. Der und wirkliche Neuerungen 
simple Charme des Ur-»Lem- fehlen. Ansonsten aber ist 3D 
mings« ist wieder da und wird Lemmings eine spaßige Her- 
mit den dreidimensionalen ausforderung für alle Tüftel- 
Puzzles zu einer echten Her- freunde. 



»Der PC-Junior-Artikel muß 
warten, erst will ich diesen 
verflixten Level lösen!« - Zur 
Verbesserung der Arbeitsmo- 
ral trägt »3D Lemmings« wirk- 
lich nicht bei. Der teuflische 
Suchtfaktor z 
immer wieder an die Maus, 
selbst nach dem x-ten Sc hei - 

Die 3D-Grafik ist der erste 
Anreiz, sich mit den Wuschel- 
köpfer 



informieren, wieviel Zeit Sie 
haben und wieviele der kleinen 
Wuschelköpfe gerettet werden 
müssen. Obwohl Sie dank der 
Pausen-Funktion unbegrenzt Zeit 
haben, den Level zu studieren, 
sollte Ihnen während des Spiels 
kein Fehler unterlaufen. Das Zeit- 
limit wird mitunter arg knapp und 
so mancher Fingernagel wird 
abgekaut, während der nervöse 
Spieler auf das erlösende Signal 
wartet, daß der Level geschafft 
ist. Sollte dagegen alles wie 
geschmiert laufen, klicken Sie die 
Zeitbeschleunigung an, lehnen 
sich gemütlich zurück und beob- 
achten die Lemminge auf dem 
Weg in die Freiheit. 
Wer das Ur-»Lemmings« kennt, wird bei eini- 
gen Levels sicherlich stutzen: Manche der 
Aufgabenähnein in ihrer Art den Weltendes 
Tüftel- Klassikers, sind aber im neuen 3D-Out- 
fit gänzlich anders zu meistern. Ein Beispiel: 
Vier von sechs Lemmingen sollen in einem 
Süßigkeiten -Level über eine Tafel Schokola- 
de zum Ausgang gelangen. Dummerweise 
steht in der Mitte eine hohe Lakritzstange, die 
zum einen Richtungspfeile hat und zum ande- 
ren oben gebogen ist. Überklettern und 









J 



im Wettbewerb 



Lemmings für Windows 90 

3D LEMMINGS 84 

All new World of lemmings 83 

Lemmings 2 - The Tribes 76 

The Humons 69 



Lemminge, wohin das Auge 
reicht. Einzig The Humans ver- 
zichtet auf die grünen Wuschel- 
köpfe, erreicht aber auch nicht 
ihren spielerischen Charme. 
Zuviele verwirrende Spezial- 
funktionen haben The Tribes 
etwas Spielspaß gekostet, dafür stellt All new World of Lem- 
mings wieder knifflige Puzzles und eine übersichtliche Bedie- 
nung in den Vordergrund. Trotz der knackigen, aber stets fai- 
ren Level im 3D-Outfit erreicht die neueste Lemmings -Genera- 
tion nicht die Genialität des Urahns, der jüngst ein gelungenes 
Windows -Comeback feierte. 














fet#«aßh. 




Durchbrechen der Süßholzlatte ist deswegen 

nicht möglich. Mit den Bomber-Lemmingen 
läßt sich zwar ein Durchgang 
in die Schokolade sprengen, 
doch dann erreichen maximal 
drei Wichte den Ausgang - lei- 
der verloren! 

Die Lakritzsfange läßtsich hoch 
oben zwar sprengen, doch gibt 
es nur zwei Kietterlemminge - 
wie schaffen die anderen die 
Flucht? Ganz einfach: Ein 
Wuschelkopf sprengt einen 
Durchgang in die Zuckerstan- 
ge, ein anderer klettert hinüber 
und schlägt ein Loch in das Hindernis, denn von 
dieser Seite sind die Richtungspfeile kein Hin- 
dernis mehr. Dieser sehr frühe und kleine Level 
ist für Lemmings- Profis kein Problem, doch auch 
sie sind wenig später mit rauchendem Kopf kurz 
davor, die Maus in die Ecke zu pfeffern. 
So einfach die Lösung vieler Levels im Prinzip ist, 
so vertrackt wird das ganze durch die dreidi- 
mensionale Darstellung. Erst nach genauem 
Justieren der Kamera wird klar, ab wo eine Brücke 
gebaut werden muß oder wann der Spezial-Lem- 
ming seine Kollegen umleiten soll. Um die Ver- 
wirrung komplett zu machen, gibt es hilfreiche 
Elemente wie Sprungfedern oder Trampoline, die 
aber auch ihre Macken haben. Je tiefer die grün- 
haarigen Gestalten fallen, desto weiter werden 
sie katapultiert. Gutes Augenmaß ist vonnöten, 
damit sie nicht am Ziel vorbeisegeln. Neu sind 
die Teleporter, die teilweise nützlich sind, manch- 
mal aber auch gefährliche Umwege erfordern. 
Um sich mit den Fähigkeiten der Spezial-Lem- 

Dieser Level läßt sich wie viele andere nur durch 
Vorausplanung lösen: An den entscheidenen 
Stellen müssen die Lemminge umgeleitet und zu 
den richtigen Trampolins geschickt werden. Der 
Überblick von hoch oben verschafft Gewißheit, 
daß alles wie am Schnürchen läuft. 



H longer 




Die Lemminge in 3D? Ketzerei! 
Doch nach meiner ersten 
Empörung als alter Futzelfigu- 
ren-Fan konnte ich mich mit 
der modernen Variante des 
Evergreens anfreunden. Es ist 
einfach nett, seine Lemminge 
durch die Landschaft hüpfen 
zu sehen, viele alte Puzzles 
sind im neuen Gewand plötz- 
lich weder interessant. Mein 
Liebling ist der »virtuelle Lem- 

Allerdings hat die Dreidimen- 
sionalst auch so ihre Tücken: 



Trotz 2D-Karten5icht und vor- 
gegebener Kamera Perspekti- 
ven fällt der Überblick manch- 
mal schwer. Außerdem ver- 
misse ich sinnvolle Verbes- 
serungen aus »All New World 
of Lemmings«, z.B. das Über- 
nehmen geretteter Lemminge 
in den nächsten Level, oder 
das Abwählen von Stoppern. 
Trotzdem: Die Grafik kommt 
gut rüber, dos Ganze ist spiel - 
bar - und Lern ming- Fanatiker 
stehen sowieso schon im näch- 
sten Software laden. 



Oben sehen Sie die Grafik ohne 
glflj Details für langsamere PCs, 
i-j:.^L: darunter die höchste Detailstufe 
ab einem DX2 -66- Prozessor 

minge, den Hindernissen wie Eis 
und Schlamm sowie der neuen 
Grafik vertraut zu machen, gibt 
es 20 UbungsLevels, die jeweils 
eine bestimmte Funktion in den 
Mittelpunkt stellen. Große Pfeile 
weisen ouf den optimalen Punkt, 
an dem Sie den Lemming 
anklicken sollen. So lernt man 
schnell, ab wann man einen 
Bomber zündet oder eine Brücke 
baut. Wer »All new World of 
Lemmings« gespielt hat, weiß die 
Funktion des grünen Pfeils zu 
schätzen. Damit wird ein bestimmter Watschelgnom markiert, 
der dann im allgemeinen Gewusel leicht zu finden ist. Eine wei- 
teres nützliches Feature aus diesem Spiel wurde nicht verges- 
sen: Mit der Replay-Funktion läßt sich nicht nur ein erfolgreich 
gelöster Level mit stolzgeschwellter Brust präsentieren, sondern 
auch an einer beliebigen Stelle wieder ins Spiel einsteigen. 
Grafisch hat 3D Lemmings einiges zu bieten. Obwohl Super 
VGA nur in den Standbildern zwischen den Levels verwendet 
wird, ist die Spielgrafik sehr detailliert. Viele kleine Gags erfreu- 
en das Auge und man ertappt sich oft dabei, einfach nur den 
putzigen Lemmingen beim herumlaufen zuzusehen. Ab einem 
DX2-66 fliegt die Kamera mit allen Details ohne Ruckein durch 
die Lüfte, darunter müssen Sie ein paar Texturen weglassen. 
Wer die Landschaften ungestört genießen will, schaltet die Icon- 
leisten am unteren und rechten Bildrand weg und klickt auch 
die kleine Karte ins Nirwana, die das Geschehen aus der Vogel- 
perspektive zeigt. 

Mehrere knuffige Melodien untermalen das Spiel auf entspan- 
nende Weise und erklingen wahlweise von CD oder über die 
Soundkarte. Die bekannten Quietsche-Stimmchen der Suizid- 
wichtel fehlen ebensowenig wie die ulkigen Soundeffekte, die 
sogar in der Lautstärke variieren, je nachdem wie nahe Sie mit 
der Kamera am Geschehen sind. (fs) 









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3d lemming 


4$g&fc 


Spiele-Typ: Denkspiel 


Minimum: 486er (33 MHi), 


Hersteller: Psygnosis 


4 MByte RAM 


Cn.-Preis: DM120,- 


Empfohlen: 486er (66 MHz), 


Kopier schütz: CD- Abfrage 


8 MByte RAM 


Spieltext: Englisch; leicht 


Festplattenplatt: ca. 0,5 MByte 


Sprachausgabe: Englisch; leicht 


CD-Belegung: ca. 170 MByte 


Anspruch: für fortgeschrittene 


Anzahl Spielen 1 


Bedienung: Gut 




Grafik: Gut 


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CDV 



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SHANGHAI 

GREAT MOMENTS 

Everything Zen: Activisions Denkspiel-Dino- 
saurier kehrt zurück. Grafische Gimmicks 
und spielerische Erweiterungen hauchen 
dem Pärchensuch-Klassiker »Shanghai« 
neues Leben ein. 



Endstation Shanghai: Die derart zubereitete Ente beende 
brutzelnd im Wok ihre Karriere; der Hafengänger wirc 
»schanghait« zum unfreiwilligen Matrosen. Beim Computer- 
kenner weckt die Erwähnung der chinesischen Metropole an- 
genehmere Assoziationen. Mitte der 80er 
Jahre veröffentlichte Activison ein Denk- 
spiel gleichen Namens. Vor allem auf dem 
Amiga kam der Zeitvertreib zu kultigen 
Ehren; die Umsetzungen für C 64, Atari 
ST und einen gewissen PC ließen grafisch 
zu wünschen übrig. Die Grundidee war 
so einfach, daß sie ganze Generationen 
von Shareware- Autoren zu Derivaten 
inspirierte: So ziemlich hinter jedem 
»Moh-Jongg« verbirgt sich die Shanghai- 
Masche. 

Was steckt also hinter dem Konzept, das 
1987 einen seriösen Zeitgenossen wie Gregor Neumann zu 
der Aussage »Wer von Shanghai nicht begeistert ist, sollte bes- 
ser seinen Computer ver- 
kaufen« verleitete? 144 
Spielsteine machen sich auf 
dem Bildschirm breit. Diese 
tragen 36 verschiedene 
Muster; macht also 4 Stein- 
chen pro Symbol. Sie müs- 




Beim Trainingsspiel können Sie steh 
jederzeit eine Pärchen -Kombination 
zeigen lassen 




Dekor an, verschwinden die beiden. Sinn 
und Zweck der Übung ist die völlige Säu- 
berung des Bildschirms. Das wäre ohne 
einen gewissen Haken kindisch einfach, 
doch der ist nun einmal do - m Form der 
unschuldigen Regel »Du sollst nur Steine entfernen, die zur Seite 
rausgezogen werden können«. Das bedeutet, daß nach links 
oder rechts kein anderer Klotz ruhen darf, der mindestens die 
selbe Höhe hat wie das Prachtexemplar, das sie entfernen wol- 
len. Beim Wegziehen ist deshalb viel Überlegung gefragt: Nicht 
das erstbeste Pärchen sollte man wegnehmen, sondern erstrnal 
die Ränder freilegen und Ekelsteine runterputzen, die ganze 
Ecken mit anderen Täfelchen blockieren. 
Die Idee ist einfach, sie ist alt - und jetzt endlich in einer wirk- 
lich schicken PC -Version zu haben. Gut ein Jahr nach dem 
müden »Shanghai II« schiebt Activision mit »Great Moments« 
eine echte Multimedia-Version des Klassiker nach. Neun ver- 
schiedene Steinmotive vom traditionellen Antlitz bis hin zu The- 



7] 



im Wettbewerb 



Das SF-Steinset bietet kleine Animationsschnipsel o 

Weltraumfilmen 



Dank schönerer Grafik und m 
spielerischer Abwechslung e 
tet Great Moments mehr Punkte 
als die letztjährige Vers 
Shanghai II. Wer unter Windows 
Action-Oldies bevorzugt, wird 
ebenfalls bei Activision fündig: 
Der Atari 2600 Pack beschert uns 
Videospiele-Opas von Pitfall bis Hero. Immer wieder empfeh- 
lenswert: Microsofts erster Entertainment-Pack, der das origi- 
nal Tetris enthält. Der mäßige deutsche Shanghai- Verschnitt 
Tendo muß sich mit dem Schlußlicht in diesem Vergleichsfeld 
begnügen. 



SHANGHAI - 
GREAT MOMENTS 

Atari 2600 Action Pud 
Windows Enterlainm. Packl 
Shanghai II (Dragon's Eye) 
Tendo 



■4 Es gibt neun Stein-Sets mit 
verschiedenen Grafiken. 
Animationen und Hintergrundbil- 
der lassen sich abschalten. 




men wie »Science-fiction« oder 
»Kunst« stehen zur Auswohl. 
Auf Wunsch wird das 
Wegklicken jedes Pärchens mit 
einer zum Muster passenden 
Animation begleitet, wobei es 
iufig um sehr kurze, digitalisierte Filmschnipsel handelt. 
Viel charmanter als jedes Hilfsmenü weist außerdem die Schau- 
spielerin Rosalind Chao in die Bedienung ein (Madame trat 
schon in »Star Trek Next Generation« auf - wenn auch eher 
im Kleingedrucktendes Abspanns vorzufinden. Karrieresprung 
dank Shanghai?) 

Viel gehaltvoller sind die drei brandneuen Spielvarianten, die 
Sie neben dem Klassik-Shanghai ausprobieren dürfen. »Bei- 
jing« erinnert mehr an ein Verschiebepuzzle; hier schubsen Sie 
ganze Reihen herum, um passende Steinchen zusammenzu- 
führen. Bei »Action Shanghai« ist Schnellklicken gefragt, denn 
der Computer legt alle paar Sekunden ein weiteres Täfelchen 
dazu - garstig. In »The Great Wall« liegen schließlich alle Stei- 
ne auf einer Ebene; hier wird nicht gestapelt. Dafür reagieren 



lenhardt 



Was gibt's Neues aus der Wie- 
derverwertung s- Abteilung? 
Einmal Shanghai nach Multi- 
media-Art; die Sättigungsbei- 
lagen lassen sich gattlob aus- 
schalten. So niedlich die Ani- 
mationen beim Pärchenbilden 
auch aussehen, so sehr hem- 
men sie auf Dauer den Spiel- 
fluß. Aber auch ohne Zucker- 
guß-Gimmicks und verwirren- 
de Alterna tiv-Steinsets macht 
Shanghai eine neue, verbes- 
serte Figur. Endlich wird Super 
VGA voll ausgenutzt; detail- 
lierte Steine und schöne Schat- 
teneffekte geben der Stapel- 
grafik einen edlen Anstrich. 
Das Spiel an steh ist unver- 
wüstlich: Mehr als ein schar- 
fes Auge, Geduld und etwas 
Glück sind nicht gefragt, doch 



als Zwischendurch-Vergnü- 
gen ist dieser Mix immer wie- 
der entspannend. Die drei 
neuen Varianten sind nette 
Zugaben; am meisten fesselt 
Action- Shanghai (nicht zuletzt 
dank der separaten High- 
Score- Liste). 

Lob für Zwei -Spiel er- Du eil und 
Turniermodus. Im Gegensatz 
zu den vielen Steinchen -Gra- 
fiksets kann man mit diesen 
Erweiterungen wirklich etwas 
anfangen. Shanghai Great 
Moments bietet mehr 
Abwechslung und Eleganz als 
alle Shareware-Clones dieses 
unverwüstlichen Spielprin- 
zips. Tüftler mit Muße und 
Nostalgie-Empfänglichkeit 
haben an Activisions Ausgra- 
bung sicher ihren Spaß. 



unsere Klötzchen auf 
die Schwerkraft: 
Klicken Sie unten eins 
weg, purzeln die darü- 
berliegenden Tafeln 
nach. Durch solche Ket- 
tenreaktionen kann 
sich der unbedarfte 
Spieler schnell den 
Lösungsweg verbauen. 
Für drei der vier Shang- 
hai-Varianten gibt es 
einen Zwei-Spieler- 
Modus. Abwechselnd 
kommen die Kontra- 
henten an einem Computer zum 
Zuge; wer am schnellsten Pärchen 
findet, erntet die meisten Punkte. 
Langfristige High-Score-Jagd ver- 
spricht der Tournament-Modus. Hier 
müssen Sie insgesamt 12 Levels 
absolvieren, in denen die vier Spiel- 
varianten immer wieder vorkom- 
men. Besonders schnelle Pärchen- 
bildung wird mit Bonuspunkten 
gedankt. Am Ende des Marathons 
wird der Gesamt-Score in der »Wall 
of Farne« verewigt; dazu passend 
sieht man ein Videoclip von der chi- 
nesischen Mauer. 

Der Spielstand läßt sich jederzeit 
speichern. Außerhalb der Wett- 
kämpfe gibt es außerdem freundli- 
che Hilfe: Wenn Ihre müden Augen 
eine Pärchen-Möglichkeit überse- 
hen, verrät das Programm auf 
Wunsch einen Tip. (hl) 




Action -Shanghai ist erfrischend hektisch, 
da alle paar Sekunden neue Steine 
dazukommen. 




Bei The Great Wall purzeln die Klötzchen 
nach unten, sobald eine Lücke entsteht 



.---- — 




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Beijing bietet das neuartigste Spiel- 
prinzip: Die Spielsteine werden hori- 
zontal und vertikal verschoben. 



£j^ Shanghai - great momenfs 



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&&*&&&&* 



Spiele-Typ: Denkspiel 

Hersteller: Activision 

Co. -Preis: DM 120,- 

Kopierschulz: - 

Spielfex t: Englisch; leicht 

Sprachausgobe: Englisch; unwichtig 

Anspruch: Für Einsteiger, Fortge- 
schrittene und Profis 
Gut 



Minimum: 4S6er (33 MHz), 

8 MByte RAM, Windows 

Empfohlen: 486er (50 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplattenplatz: ca. 7 MByte 
CD-Belegung: ca. 570 MByte 
Anzahl Spieler: 1-2 (abwechselnd) 



Grafik: 




COMBAT AIR PATROL 



Die Wüste bebt: Bei »Combat 
Air Patrol« fliegen Sie die 
Einsätze des Golfkriegs nach. 

Den Karnevals Jüngern hafte der Golfkrieg 
1991 den Fasching gründlich vermiest; 
Statt roter Pappnasen und närrischer Rosen- 
montagszüge gab es Politdebatten und stän- 
dig neue Bilder aus Kuwait. Vier Jahre spä- 
ter trifft es die Freunde peppiger Flugsimula- 
tionen, die vom Golfkrieg heimgesucht 
werden. In »Combat Air Patrol« fliegen Sie 
die Einsätze gegen Saddam Husseins Trup- 
pen nach, was ähnlich aufregend 
Schrubben des Flugzeugträger- 
Decks ist. 

Die Simulation bietet vier Abschnit- 
te: Sie dürfen sich in mehreren Trai- 
nerstunden mit den Flugzeugen und 
Manövern vertraut machen, einzel- 
ne Missionen fliegen oder eine 
Kampagne starten, die aus ver- 
schiedenen Einsätzen besteht. 
Ungeduldige springen gleich per 
Mausklick an Bord einer F-14 und 
stürzen sich ohne Options-Firlefanz ins Getümmel. Als Haupt- 
menü dient ein putziger Flugzeugträger Marke »3D Studio«, 
von dem aus Sie alle wichtigen Punkte erreichen. 
Bevor Sie im Rahmen einer Kampagne in die Luft gehen, wer- 
den Sie in der Einsatzbesprechung über alle Details der Mis- 
sion informiert. Eine kleine Animation zeigt das zu erreichen- 
de Ziel, außerdem darf man sich die Vorhersage der bordei- 
genen Wetterfrösche und eine taktische Karte zu Gemüte 
führen. Nun wird das Flugzeug mit Waffen Ihrer Wahl bestückt 
und dann geht es los. In der Luft staunen erfahrene Piloten 
schnell über dieeigenwiilige Auslegung der Aerodynamik, denn 
die bemühten Programmierer haben allen Maschinen das wenig 
realistische Flugverhalten eines »Terminal Velocity« -Raum- 

Hl staogl 




Bei so wenig Spielspaß 
gesotten ste 



steigt selbst der hart- 
Pilot aus 



schiffs verpaßt. Die Cockpitanzeigen 
überfordern selbst Luftkranke nicht. 
Geschwindigkeifs- und Höhenmesser 
sowie ein Radarschirm reichen im Prin- 
zip aus, die Gegner vom Himmel zu 
holen. Die Waffen werden semi-intel- 
ligent aufs Ziel aufgeschaltet und einen 
Knopfdruck später düst die Rakete von 
dannen. Ähnlich funktioniert es mit den Bodenzielen und dem 
Auftanken in der Luft, nur daß Sie hier besser nicht schießen 
sollten. 

Ähnlich simpel wie die Bedienung sind die Missionen gestrickt. 
Hier ein Ziel, da die Gegner und dorthin müssen Sie zurück. 
Grafisch erinnert »Combat Air Patrol« verdächtig an »T.F.X«, 
ist aber deutlich Texturen-lastiger . Das bremst langsame PCs 
aus und ruckelt auch auf High-End-Geräfen, Besonders detail- 
liert sind weder die 3D-Objekte noch die Landschaften, die 
ohnehin größtenteils im Dauernebel verschwinden. (fs) 



»Stanginator an Bodenkon- 
trolle: Ich steige aus!« Mit der 
häßlichen Grafik im Stil der 
Buck-Ragers-Filme aus den 
20er Jahren könnte ich ja 
leben, aber ohne vernünftige 
Missionen bevorzuge ich den 
gemeinhin als Resetknopf 
bekannten Schleudersitz. So 
öde war schon lange keine 
Flugsimulation mehr. 
Die Programmierer haben mit 
dem fachhaften Flugverhalten 



sogar noch einen draufge- 
setzt: Leute, die Trägheit eines 
Flugzeugs wird nicht simuliert, 
indem man die Maschine nach 
einer Kurve prinzipiell nicht 
hochziehen kann... 
Die derart mangelhafte Rea- 
litätsnähe paßt xu den mickri- 
gen spielerischen Inhalten mit 
Bruchpiloten-Niveau. So hat 
sich »Combat Air Patrol« das 
Prädikat »Tiefflieger des 
Monats« redlich verdient. 



£1) combat air patrol 



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Spiele-Typ: 

Hersteller: 

(o.-Preis: 

Kopierschutz: 

Spieltext: 

Sprachausgabe 

Anspruch: 

Bedienung: 

Grafik: 

Sound: 



flug Simulation 
Psygnosis 
DM 90 - 
CD- Abfrage 
Englisch; miltelschwer 

Für Einsteiget 

und Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Ausreichend 
Ausreichend 



Minimum: 486er [33 MHz), 
4 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (66 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplattenplotz: ca. 1 7 MByte 
CD-Belegung: ca. 17 MByte 
Anzahl Spieler: I 




Erleben Sie virtuelle Welten 



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Einä» 



35zmierende 



zu den Ursprüngen 



Jewels of the Oracle, ein mysti- 
sches, spannendes interaktives 
Abenteuerspiel, lädt Sie in eine 
sagenumwobene, dreidimensionale 
Welt ein. Lassen Sie sich in den 
legendären uorsumerischen Stadt- 
staat hlisus in der Gegend zwischen 
Euphrat und Tigris entführen. Nur 
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Brunnenhalle lösen, finden Eintritt 



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O 



AL UNSER JR. 

Bei so vielen Kurven muß man einfach fen- 
sterin: »AI Unser Jr.« gibt unter Windows 
Vollgas. 

In der Boxengasse herrscht Hektik: Ein geplatzter Reifen muß 
gewechselt werden und ein Spoiler ist falsch eingestellt. Vor 
lauter Streß verliert der Fohrer die Orientierung und macht es 
sich in den Strohballen gemütlich. In einem ernsthaften Com- 
puterspiel wäre Ihnen das zu 

anstrengend? Darf es statt dessen - a2Bi 

ein schnelles Actionspiel ohne jeden 
Realitätsanspruch sein, bei dem Sie 
einfach nur Vollgas geben müssen? 
Dann ist »Al Unser Jr.« vom fran- 
zösischen Programmierteam Atreid 
( »Warriors« ) genau das richtige. 
In der Wagenklasse der Indy Cars 
angesiedelt, schickt das Windows- 
Programm Sie aber nicht nur auf 
ovale Kurse, sondern bevorzugtauf 
kurvenreiche Strecken, die etliche Schikanen parat halten. Den 
analogen Joystick fest im Griff, hobeln Sie über den Asphalt, 
drücken die Gegner beiseite, springen mit 300 Sachen über 
Kuppen und vergessen das Schölten nicht. Wenn Sie keinen 





Diese Strecken stehen zur Auswahl 




menü die solide Automatikscholtung an - 
Michi Schumacher hätte seine helle Freude 
daran. 

Im Rennen gibt es nur ein Ziel: Vollgas und an 
die Spitze des Feldes. Im Meisterschaftsmodus 
fährt man der Reihe nach alle 1 5 Strecken ab 
und kassiert Punkte entsprechend der Plazie- 
rung. Sie dürfen aber auch einen beliebigen 
Kurs wählen und müssen dann innerhalb eines 
bestimmten Limits Kontrollpunkte auf der 
Strecke erreichen, um einen neuen Zeitbonus zu bekommen. 
Um die Rennstrecken in Ruhe kennenzulernen, gibt es einen 
speziellen Modus ohne Gegner. Schließlich dürfen Sie per 
Modem oder Netzwerk gegen bis zu sechs menschliche Kon- 
trahenten antreten. 

An spritzigen Hintergrundmusiken stehen ein fetziger Hardrock- 
Song, stampfender Technotrack und eine rockige Hymne zur 
Auswahl, die von der CD gespielt werden. Dazu kommen das 
realistische Motorengeräusch und einige Fetzen Sprachausga- 
be wie der Countdown vor dem Rennen. Richtige Starts gibt es 
übrigens nicht: Das Spiel beginnt kurz vor der Zielgeraden und 
nach drei Sekunden dürfen Sie das Steuer übernehmen. Beim 
ersten Rennen beginnen Sie als letzter, haben Sie dagegen 
einen Lauf gewonnen, geht es von der Pole Position aus los. 



ifniTil sUrigl 



Wettbewerb 



Im dichten Feld der Konkurrenz 
geht der Windaws-Flitzer AI 
Unser Jr. etwas unter. Indy Cor 
Racing bietet neben den origi- 
nalen Fahrern und Kursen bes- 
sere Grafik und mehr Möglich- 
keiten. Ähnlich Arcade-orientiert 
ist F 1, das alle Kurse des Formel-I-Zirkus sowie einen Sa 
Screen-Modus für zwei Spieler bietet. Wenn es futuristisch u 
kriegerischer sein soll, liegen Sie bei Hi-Octane richtig - ein 
wirklich schnellen Rechner vorausgesetzt. Die Actionkrüc 
Lamborghini Challenge ist zu eintönig, um auf Dauer zu int 



Indy Cor Rating 


87 


Hi-Octane 


77 


Fl 


74 


AL UNSER JR. 


61 


Lamborghini Challenge 


3» 



Handbuch und Trainingsrun- 
den dürfen Sie getrost verges- 
sen: »AI Unser Jr.« spielt man 
schon nach einigen Minuten 
wie ein Weltmeister. Mit weni- 
gen Mausklicks ist das Pro- 
gramm nach Bedarf zu rech t- 
ge schneidert und Sie brausen 
über die Pisten. Auf der 
Strecke geht's auch nicht kom- 
plizierter zu: Man gibt Vollgas 
und sucht die Ideallinie, um 
der Konkurrenz davonzufah- 
ren. 

Obwohl das Rennspiel alles 
andere als Tiefgang besitzt, ist 
es nicht leicht, die Meister- 
schaft zu gewinnen. Ein klei- 
ner Fehler genügt, und man 



liegt weder hinten. Der Anreiz 
ist so über alle 1 5 Kurse gege- 
ben, die grafisch abwechs- 
lungsreich sind und auch mit 
spannenden Tunnelfahrten 
locken. 

Für Gelegen hei ts spiel er ist die 
solide Grafik nach einigen 
Runden aber kern Grund 
mehr, »AI Unser Jr.« öfter zu 
spielen. Es fehlt einfach die 
Abwechslung, woran auch der 
Mehrspieler-Modus nichts 
ändert. Freunde Arcade-kom- 
patibler Rennspiele werden 
gerne ein paar Runden dre- 
hen, alle anderen steigen lie- 
ber bei der Simulation »Indy 
Car Rating« ein. 




Ohne Details wirkt die Grafik etwas öde 



Insgesamt sieben Detailstufen sorgen dafür, daß die Geschwin- 
digkeit nicht zu arg in die Knie geht. Die schnellste Variante 
sieht dank der Super-VGA-Auflösung detailliert aus, kommt 
aber wegen fehlender Texturen arg öde daher. Nach und nach 
schalten Sie Gebäude, gerundete und »tapezierte« Land- 
schaften bis zur höchsten Stufe mit allen möglichen Objekten 
und Texturen ein. Ein netter Gag ist ein spezieller Halbzeilen- 
Modus, der jede zweite Zeile mit einer schwarzen Linie dar- 
stellt. Das bringt ein Plus an Geschwindigkeit und erinnert an 
die Bildschirm -Auflösung in der Spielhalle nebenan. (fs) 



r ^ al unser jr. 



Rennspiel 
Mindscape 
DM120,- 



Spiele-Typ: 

Hersteller: 

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Kopieiscbuti; - 

Spiellext: Deutsch; befriedigend 

Sprachausgabe: Engfisch; befriedigend 

Anspruch: Für Einsteiget und 
Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Befriedigend 



Grafik: 



Gut 



Minimum; 486er (33 M Hz), 
8 MByte RAM, 
Windows 3.1 

Empfehlen: 486er (66 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplaltenplntz: ca. 18 MByte 

CD-Belegung: ca. 18 MByte 
(+ Audiotrack 5 ] 

Anzahl Spieler: 1-2 (Modem), 
6 (Netzwerk) 




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82,95 
85,95 
86,95 

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86,95' 
86,95 
77,95 
77,95 
82,95 
82,95 
82,95 
72,95 
72,95 
42,95 
86,95 
86,95* 
79,95 
77,95 
82,95 
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FAX: 04631/ 4261 



RUGBY 

WORLD CUP 1995 



Gasse, Paket und Grubber: Die 
»FIFA Soccer«-Macher setzen 
den Sportspiel- Exoten Rugby für 
den PC um. 

Warum den Ball nur mit dem Fuß spie- 
len, wenn man ihn doch prima mit den 
Händen tragen könnte, dachte sich anno 
1823 ein junger Engländer und entwickelte 
aus dem traditionellen Fußballspiel das 
wesentlich härtere Rugby. Damit das ganze 
etwas komplizierter wird, wurde der Ball zu einem Ei und die 
Spieleranzahl auf 1 5 Mannen pro Team erhöht. Auch Sie dür- 
fen sich nun ins Getümmel stürzen, ohne blaue Flecke davon- 
zutragen, denn die »FIFA Soccer« -Programmierer haben 
diese in Deutschland relativ exotische Sportart für den PC 
umgesetzt. 




Bei Einwürfen haben beide Mannschaften fast 
die gleichen Chancen auf den Ballgewinn 




Wer sich für eine so exotische 
Sportart wie Rugby begeistern 
kann, Hegt hier goldrichtig, 



dem gestrengen Tester die 

Freude: Kleine Dreingaben 

wie einen Teameditor suchen 

n das neue Werk der »FIFA Sie vergebens und von Taktik 

Soccer« -Mac her hat durchaus fehlt jede Spur. Wenigstens 



seine Finessen, die sich erst auf 
den zweiten Blick erschließen. 
Die Steuerung ist komplex, 
aber einfach und durchdacht, 
die Grafik gefällt dank der lie- 
bevoll animierten Spieler und 
die Optronen sind schön reich - 



e offensive oder defensive 
Spielweise hätte ich mir 
gewünscht. Ein spezieller Trai- 
ningsmodus wäre nicht nur 
Einsteigern entgegengekom- 
men, die selbst in Freund- 
schaftsspielen gegen Gurken- 
Teams wie die Fidschi-Inseln 



Wer erst einmal die Regeln verlieren. Außerdem bleibt die 

kapiert hat, darf sich somit auf Frage offen, warum nicht das 

spannende Spiele freuen. Ein ganze Spiel unter Super VGA 

paar Mängel vermiesen aber läuft. 



Fröhliches Gewusel: Rugby- Spieler 
sind offensichtlich kontaktfreudig. 



»Rugby World Cup 1995« 
basiert auf der Grafikengine des 
Fußball-Hits »FIFA Soccer« und 
bietet neben einer ähnlichen 
Steuerung auch die selbe Ansicht 
des Spielfelds von schräg oben. 
Wer die Regeln nicht kennt oder glaubt, es gebe angesichts 
der konfusen Menschenknäuei auf dem Rasen selbige gar 
nicht, liest die Essentials im gut gemachten Handbuch nach. 
Und schon wundert man sich nicht mehr über Fachbegriffe 
wie Gedränge, Gasse oder Grubber. 

Vor Spielbeginn wählen Sie zwischen einem Freundschafts- 
spiel, einer Liga oder dem World Cup, wobei Sie sich aus 
zahlreichen Nationen ein Team aussuchen dürfen. Dadurch 
läßt sich der Schwierigkeitsgrad fein abstimmen: Neuseeland 
oder Südafrika zählen zu den stärksten Rugby-Nationen, 
während schwächere Länder wie Japan oder Marokko sich 
weniger für Einsteiger eignen. Dann schnitzen Sie sich die 
Platzverhältnisse zurecht, stellen das gewünschte Wetter ein 
und entscheiden sich zwischen dem Action- oder Simula- 
tionsmodus. Die Auswirkungen reichen vom Ermüden der 
Spieler über die Handhabung des Balls bis zur Strenge des 
Schiedsrichters. 

Nach dem Anstoß herrscht bei Rugby-Unkundigen erstmal 
Verwirrung: Fast 30 Pixel -Männchen stürzen sich auf den 
weißen Ball und liegen im nächsten Augenblick wild zappelnd 
ineinander verkeilt auf dem Boden. Doch abgepfiffen wird 
nicht, denn plötzlich ist das Lederei wieder frei, wird nach 
hinten gepaßt und ein flinker Verteidiger stürmt nach vorne. 
Allerdings genau in die Arme eines Gegners, der ihn unsanft 
von den Beinen reißt. Dann geht das Gerenne in die andere 
Richtung weiter. Ziel ist, den Ball samt Spieler über die Torli- 
nie zu befördern und danach noch ein Tor zu kicken - ähn- 
lich dem American Football. 

Keine Panik: So verwirrend Rugby auf den ersten Blick aus- 
sieht, so simpel ist es im Prinzip. Sie dürfen den Ball nur nach 
hinten passen, Kicks nach vorne sind aber erlaubt. Der eige- 
ne Spieler wirft sich meistens auf den Boden und deckt das 
Lederei, wenn die gegnerische Abwehr zu dicht wird. Dann 
mogelt er den Ball nach hinten in die eigenen Reihen und es 
wird weiter gestürmt. Das läßt sich mit einem Gamepad oder 
einem digitalen Joystick erfreulich gut steuern, wenngleich in 



der allgemeinen Hektik verhängnisvolle Fehlpässe vorpro- 
grammiert sind. 

Die von schräg oben gezeigte VGA-Grah'k offenbart hier deut- 
liche Nochteile: Zum einen muß man Pässe in den leeren Raum 
blind starten, ohne zu wissen, ob dort ein Fänger steht. Außer- 
dem erfordert das diagonale Steuern der Spieler einiges an 
Gewöhnung. Bei Frei- oder Torstößen schaltet die Grofik übri- 
gens auf Super VGA um, was bei einigen Karten zu Proble- 
men führen kann. Die Programmierer empfehlen in diesem 
Fall lapidar das Abschalten dieser Option, da das restliche 
Spiel ohnehin in VGA läuft. 

Während des Spiels rauscht ständig Zuschauergemurmel 
durch die Boxen, das sich zu ekstatischem Jubel steigert, wenn 
es wirklich spannend wird. Ein englischer Kommentator hat 
für jede Situation den passenden Spruch und überschlägt sich 
off vor Aufregung. Tore oder andere kurze Pausen im Spiel 
werden für kleine Animationen auf der Anzeigetafel genutzt 
oder geben den bis zu zwei Spielern Gelegenheit zu ver- 
schnaufen, (fs) 




Bei Freistößen wird 
auf Super VGA umge- 
schaltet, sonst sehen 
Sie das Spiel in VGA 



Die einzelnen Werte 
geben Auskunft über 
die Stärken und 
Schwächen des Teams 



rugbij world cup 1995 



Spiele-Typ: 
Hersteller: 

Kopier schütz: - 
Sptehext: Englisch; leicht 
Sprnchausgabe: Englisch: mittel 
Anspruch: Für Einsteiger, Fortge- 
schrittene und Profis 
Bedienung: Gut 
Grafik: Gut 



Sportspiel 
Electronic Ans 
DM 90,- 



Mrnimum: 486er (SO MHz), 
8 MByte RAM 

Empfohlen: 486er (66 MHz), 
8 MByte RAM 

Festplattenplatz: ca. 16 MByte 

CD-Belegung: ca. 75 MByte 

Anzahl Spieler: 1-2 





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fsolange der Vorrat reicht!) 



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Windows 95 199,95 

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AYLA$ 

Einmal Entdecker sein: Im 
14. Jahrhundert schicken Sie 
Expeditionen in aller Herren 
Länder, während Handels- 
flotten für die nötige Knete 
sorgen. 



I Mon einer japanischen PC -Zeitschrift zurr 

■kr »besten Strategiespiel« gekürt, unter- 
nimmt Arrdinks »Atlas« nun in einer kom- 
plett eingedeutschten Ver- 
sion den Sprung nach 
Deutschland. Sie fungie- 
ren als reicher Empor- 
kömmling, der vom portu- 
giesischen Königshaus 
den Auftrag erhält, neue 
Länder und große Schät- 
ze zu entdecken. Das 
Geschehen findet unter 
Zeitdruck statt, man kann 
allerdings bestimmen, wie 
schnell die einzelnen Tage 
vorbeihuschen sollen. 
Zur finanziellen Rückendeckung eröffnet man erstmal einige 
Handelsposten und schickt seine frisch erworbenen Fracht- 
schiffe los. Dann wird die erste Expedition ausgerüstet: Bis zu 
acht Schiffe bilden eine Flotte, die unter Führung eines Admi- 
rals in unbekannte Gewässer aufbricht. Am Ende der Reise 
erhält man einen Bericht über alle Ereignisse wie Stürme, Meu- 





fJ)er*Wrftat<fls 



_r: ^_ 



Jj'g - ' 



J-1J;: : ® 



Die Symbole auf der Karte deuten auf Warenvor- 
kommen und Tierarten hin 



i Detail Schwäch. 
;lingt nur mühsarr 



Am Ende einer Expedition erhält man eine 
Zusammenfassung des Reiseverlaufs 

tereiversuche, Krankheiten und Entdeckungen. 
Das Festlegen einer Route erfolgt auf der in 
zwei Zoomstufen betrachtbaren Spielkarte. 
Zudem stehen Kontinentkarten und eine Welt- 
übersicht zur Verfügung; hier können auch 
Bevölkerungsdichte oder Verbreitung von 
Krankheiten kenntlich gemacht werden. Atlas 
gibt sich grafisch überaus schlicht, mehr als 
die trist kolorierte Karte sowie einigen Mini- 
bildchen von Schiffen und Admirälen bekommt 
kaum zu sehen. Die Bedienung offenbart 
1, vor allem die Festlegung von Routen 



Ml langer 



Allenfalls als Gameboy-Modul 
hätte Atlas Chancen auf einen 
Schönheitspreis, doch für PC- 
Besitzer stellt die grau-beige 
Tristesse eine Beleidigung dar. 
Das Entdecken unbekannter der 
Kartenabschnitte, bei zahlrei- 
chen Strategiespielen wie 
»Empire« oder »Civilization« 
kostenlose Beigabe, ist hier 
reiner Selbstzweck. Oder soll 
etwa der umständlich einzu- 
fädelnde und dabei ungeheu- 
er langweilige Handel für Zer- 
streuung sorgen? 
Es gibt keinerlei Gegner, dafür 
kämpft man mit der Bedie- 
nung. Statt einfach zu sc rollen, 
wird die Karte manuell ver- 
schoben; anstelle über Tasta- 
tur lassen sich Namen nur 
durch Anklicken winziger 
Buchstaben-Icans eingeben. 
Zum Verlassen oder Ansteu- 



sklicks n 
blauf beschre 



ern eines Hafens muß man 
meistens zeitraubend in die 
Zoomansichf umschalten, was 
wiederum einige Mausklicks 
mehr bedeutet. Oft geht trotz 

:hiedenen Zoom stu- 
fen die Orientierung verloren, 
»Finden« einer Stadt sind 
ht weniger als fünf Mau- 

itwendig. Der Spiela- 
rt sich oufs Ent- 
senden von Flotten, um 
irgendwann die ganze Welt 
kartographiert zu haben - 
gähn! Ich für meinen Teil male 
da noch lieber Atlas-Seiten 
bunt an oder lerne Flußnamen 
auswendig. 

Übrigens: Das kürzlich er- 
schienene »Machiovelli« bietet 
ungefähr dieselben Spielin- 
halte, ist aber bunter, schöner 
und um ganze Längengrade 
abwechslungsreicher. 



Auf der Karte stehen farbarme Symbole für Städte, Tiervor- 
kommen und ähnliches; in der höchsten Zooomstufe lassen sich 
ab und an besondere Schätze finden. Eine Art Enzyklopädie 
dient zum Auffinden von Städten und Gegenden, wobei sich 
auch eigene Karten beschriftungen sowie vier »Stecknadeln« 
anbringen lassen. Im Laufe der Jahre erwerben Sie neue Han- 
delshäuser und Schiffstypen. Ziel ist es, eine vollständige Karte 
der Welt zu erstellen. Diese wird bei Spielstart »ausgewürfelt«, 
so daß sie der Erde nur in Teilen gleicht. (la) 



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Spiele-Typ: 
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Deutsch; gut 

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Minimum: 386er (33 MHz], 
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Festplattenplatz: ca. 7 MByte 
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NECTA 

Klassische Strategie für wenig 
Geld: Das Vorbild der erfolgrei- 
chen »Battle-l5le«-5erie erscheint 
nach sechs Jahren endlich für MS- 
DOS PCs. 



Computerveteranen erinnern sich vielleicht 
noch an die »PC-Engine«, die Ende der 80er 
Jahre als Nobel-Videospielkonsole galt (...und 
frotz Namensähnlichkeit rein gar nichts mit dem 
PC zu tun hatte). Auf diesem System erschien 
1989 mit »Nectaris« ein Taktikprogramm, das 
sich grundlegend von seinen tristen Genre-Kol- 
legen unterschied. Grafisch präsentierte sich die 
Planeteneroberung als für damalige Verhältnis- 
se äußerst ansehnlich; zudem war di 
nung kinderleicht, weshalb sich das Spiel trotz 
teilweise japanischer Bildschirm- 
texte auch in Deutschland eine 
Fangemeinde schuf. 
Einer dieser Fans muß wohl bei 
5unflowers dafür zuständig 
gewesen sein, den Software- 
Veteranen aus seiner Ehrengruft 
zu holen und als PC-Konvertie- 
rung mit deutschen Hand- 
büchern neu zu veröffentlichen. 
Während der äußere Umfang 
mit einer einzigen Diskette sehr 
klein ist, kann der Inhalt über- 
zeugen: Sage und schreibe 96 Ein-Spieler- und 8 Multi-Play- 
er-Modus-Missionen warten auf Sie. Die Hintergrundgeschichte 
dreht sich um drei Planeten, auf die vier Machtgruppen 
Anspruch erheben. Als Vertreter der Guten ist es ihre Aufga- 
be, die von Gegnern eroberten Kolonien mit Waffengewalt zu 
befreien. Sie können dabei entweder alle Missionen der ersten 
Welt erfüllen oder zwischendrin zu den beiden anderen Pla- 
neten springen. Nach jedem siegreichen Einsatz erhält man 
ein Paßwort für die nächste Stufe; den jeweils letzten Code 
merkt sich das Programm netterweise von alleine. 
Battle-Isle-Kenner werden trotz der etwas anderen Perspektive 
viele Gemeinsamkeiten entdecken. So geht es auch bei Nec- 
taris darum, entweder das 
gegnerische Hauptquartier 
zu erobern oder alle Fein- 
de auszuschalten. Die Ein- 
heiten sind in Boden-, Luft- 
und Seestreitkräfte unter- 
teilt und verfügen über 
bestimmte Bewegungs- 

Dieser Schlachtmodus 
zeigt weniger Details, 
spart aber Zeit 




möglichen Zielfelder 



reichweiten und Kampfwerte. Manche 
Fahrzeuge und Schiffe treten nach dem 
Bewegen und Feuern schnell noch den 
Rückzug an, während andere entwe- 
der fahren oder schießen können. Die 
8 Truppentypen wirken zum Teil auch 
heute noch erfrischend originell, so gibt 
es Fallschirmjäger, Jump-Jet- bewaffne- 
te Infanteristen, Flugzeugträger und 
Kurzstreckenraketen. Das restliche 
Arsenal besteht aus den üblichen Panzern, Jeeps, Geschützen, 
Kampfflugzeugen und Kriegsschiffen. 

Die Steuerung erfolgt per Maus oder Tastatur; das Anklicken 
einer Einheit ruft ein Menü mit vier Einträgen auf: Bewegen, 
Feuern, Infos anzeigen und Rundenende. Anstelle des Feuerns 
steht bei manchen Einheiten Reparieren oder Ausladen zur Ver- 



H länger 




Es ist schon vom »geschichtli- 
chen« Standpunkt her interes- 
sant, den Urvater der heutigen 
Hexfeld -Taktik spiele hautnah 
zu erleben. Außerdem macht 
Nectaris dank seiner verschie- 
denen Einheiten und zahlrei- 
chen Levels Spaß; das spiele- 
rische Grundkonzept funktio- 
niert nach wie vor. Mit 
modernen Vertretern des Gen- 
res kann es sich allerdings 
nicht ganz messen - veraltete 
Technik, unscheinbare Mini- 
malgrafik und Dudelmusik 
lassen sich nur abgehärtete 
Spielefans gefallen. 
Schade, denn Bedienung und 



langsam wachsender Schwie- 
rigkeitsgrad machen das Pro- 
gramm ohne weiteres Einstei- 
get -tauglich. Die Computerge- 
neräle verhalten sich zudem 
nicht übertrieben schlau, so 
daß eher die Übermacht des 
Feindes eine Herausforderung 
darstellt, als seine Kompetenz. 
Manche Kampfergebnisse 
kamen mir arg zufällig vor, die 
kostenlos reparierenden 
Depots lassen einige Szenari- 
os unausgewogen erscheinen. 
Verglichen mit vielen anderen 
Neuauflagen ergrauter Spje- 
leklassiker macht Nectaris 
aber eine gute Figur. 







Handbuch fast über- 






fügung. Alle möglichen Zielfelder beim Bewegen werden eben- 
so markiert, wie die potentiellen AngriffsopFer. Eine Über- 
sichtskarte hilft bei größeren Levels, der Spielstand läßt sich 
jederzeit speichern. 

Die anfänglich acht Fahrzeuge oder Männchen einer Einheit 
gehen durch Verluste im Kampf kontinuierlich verloren, gewin- 
nen aber auch an Erfahrung. Zusätzlich beeinflussen Terrain 
und angrenzende Verbände die Schlachten. Diese lassen sich 
auf drei Arten verfolgen; In der ausführlichsten fahren die bei- 
den Trupps von links und rechts aufeinander zu und beschießen 
sich mit Raketen oder Laserstrahlen. Die zweite Version blen- 
det ein Fenster ein, in der getroffene Fahrzeuge sofort explo- 
dieren, die dritte zeigt nur das Ergebnis. Anders als bei Battle 
Isle, sind Zug- und Feuerphase nicht getrennt. Dos macht die 
Sache einerseits für Einsteiger zugänglicher, andereseits feh- 
len dadurch einige taktische Finessen. Auch das Reparieren 
von Einheiten geht leichter von der Hand; jedes sogenannte 
Depot repariert ein darin befindliches Fahrzeug ohne Materi- 
alverbrauch. Das Bauen von neuen Truppen ist allerdings nicht 
möglich. 

Beim Multi- Player-Modus wählt man die Farben der beteilig- 
ten Fraktionen sowie deren Verhältnis untereinander. Wenn 
keine vier menschlichen Generäle zur Verfügung stehen, wird 
die Partei vom Computer gesteuert oder einfach weggelassen. 
Außerdem lassen sich einige Regeln bestimmen: Anstatt ein- 
fach zu verschwinden, fallen zerstörte Einheiten der eigenen 
Armee zu oder werden neutral. (ia) 



ßj necfäris 



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Sprachausgabe: - 

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Bedienung: Gut 
Grafik: Ausreichend 

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Minimum: 386er (33 MHz), 
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4 MByte RAM 

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; aktuellen Preise. 



34 



lo. Di. Mi. Fr 10.00-13.1)0 u. 1-1.00 -18. 00. Do 13.00 - 20 3C 



o 10.00 -14.00, 1 anfiei 



POWERHOUS 

Strategie mit Energie: Im »Civilization«-Look 
kämpft man um die Position des wichtig- 
sten Stromliefe- 
ranten. 



Es kommt, wie es 
kommen mußte: 
Die Menschheit hat alle 
Warnungen in den 
Wind geschlagen und 
sich nicht um die rapi- 
de abnehmenden Roh- 
stoffvorkommen 
gekümmert. In letzter Sekunde greift die UNO ein und ernennt 
vier Fraktionen, die sich »Powerhouse« nennen dürfen und 
fortan für die Energiegewinnung zuständig sind. Immer dann, 
wenn die UNO ein neues Gebiet freigibt, z.B. Mitteleuropa, 
stürzen sich die vier Konzerne darauf und schicken maximal 
fünf Vermessungstrupps zwecks Erkundung los. 
Nach drei oder vier Monaten trudeln dann die Ergebnisse ein; 





Sei der Forschung konnte »PC Player Blau« schon 


einige Ergebnisse erzielen 


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Zuzüglich einer Gebühr wer «. EÄ~H 




















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ilvIDIDDIliaaBIHBIBia 



Während in Mitteleuropa kräftig Strom produziert wird, kümmern s 
trupps um England 

Jedes Feld besitzt unterschiedliche Vorkommen an bis zu vier 
Potentialen der insgesamt neun Energiequellen. Hierzu gehören 
fossile Brennstoffe genauso wie Wasserkraft, Gezeiten und 
Solarenergie. Weshalb allerdings auch die Leistungen von 
Atomkraftwerken extrem vom Terrain des Feldes abhängig sind, 
in dem sie stehen, bleibt fraglich. Pro Feld können Sie einen 
Typ von Kraftwerk bauen, oder aber Pipelines, Kondensato- 
ren, Generatoren bzw. Raffinierien. Natürlich geht es letzt- 
endlich nur um das eine: Geld! Das verdient man sich durch 
Verkauf von Energie und Aktien. Gewonnen hat, wer die ande- 
ren Kartelle aus dem Markt drängt oder nach Ablauf der ein- 
stellbaren Spielzeit den meisten Besitz angesammelt hat. 
Jede Gegend hat eine bestimmte Regierung, was sich auf die 
Toleranz gegenüber Umweltschäden auswirkt. Durch Umstür- 
ze oder Wahlen kann sich das politische Klima ändern. Von 
den Landesregierungen erwirbt der PowerhouseChef die Nut- 
zungsrechte für einzelne Felder. Um diese besser auszunutzen, 
stellt man einerseits mehrere gleiche Anlagen hinein, anderer- 



m langer 



Mitteleuropa möchte am Bauboom mitverdienen 



Das Positive zuerst: Die Spieli- 
dee hebt sich vom üblichen 
Allerlei ab, hat aktuellen 
Bezug und kann zum Nach- 
denken anregen. Kurzzeitig 
macht der Bau neuer Kraft- 
werke Spaß, zumal mit drei 
menschlichen Konkurrenten 
um die Energiekrone gerun- 
gen werden darf. 
Doch im Detail wurde geschlu- 
dert. Mal scrollt die Karte, mal 
scrollt sie nicht - und plätzlich 
ist das EMail-Symbol nicht 
anwählbar, obwohl noch 
Nachrichten offen sind. Teil- 
weise zerhaut es die Grafik, 
die deutschen Texte glänzen 
mit Nichtausschöpfung des 
Buchstaben-Vorrats. Selbst 
bei angeblich »realistischer« 
Potentialverteilung kommt 



man manchmal ins Zweifeln: 
Atomkraftwerke im Gebirge, 
Solarstationen in Irland? 
Schlimm ist es zudem, daß bei 
Katastrophen gleich sämtliche 
Anlagen in einem Gebiet zer- 
stört werden - das kann zu 
Beginn einer Partie einen Spie- 
ler ohne weiteres i 
Wer aus Versehen 
dieselbe Anlage »entsorgt«, 
wird auch zweimal zur Kasse 
gebeten. Und weshalb wird 
die Dividende fürs eigene 
Sparguthaben nicht angezeigt 
und allem Anschein nach auch 
nicht dem Konto gutgeschrie- 
ben? Eine sorgäl tigere End- 
kontrolle und zwei zusätzliche 
Wochen Bug-Bereinigung hät- 
ten Powerhouse sehr gut 
getan. 




BETH 



Die Monatsabrechnung zeigt, v 
aktuellen Runde verbraten v 



seits betreibt man fleißig Forschung: In 1 5 Fach- 
bereichen werden Wissenschaftler beschäftigt, 
die ab und zu Verbesserungen in Bezug auf Effi- 
nessungs- z j e nz oder Kosten der Anlagen erzielen. 

Gut gelungen ist die Spielkarte, da sich wichtige 
Informationen wie Zahl der Anlagen, maximale Meßergebnis- 
se und Stromproduktion direkt in die Grafik einblenden lassen. 
Allerdings erfolgt das Scrolling oft mit Verzögerung, weshalb 
man den sichtbaren Bereich lieber in der rechts oben befind- 
lichen Gesamtkarte auswählt. Terrain und Anlagen werden 
zwar einigermaßen nett dargestellt, aber nicht animiert. 
Powerhouse findet rundenweise statt, bis zu vier menschliche 
Spieler können teilnehmen. Obwohl jeder darum ringt, mehr 
Energie zu gewinnen als die Konkurrenz, beschränken sich 
tatsächliche Auseinandersetzungen auf das Losschicken von 
5abotagetrupps und anderer Agenten. Ist die Sabotage erfolg- 
reich, werden meist sämtliche Kraftwerke eines Feldes zerstört 
was unverhältnismäßig große finanzielle Einbußen bedeutet 
Aber auch durch Abnutzung können Kraftwerke den Geist auf 
geben, was im Falle eines Atomkraftwerks für immense Umwelt- 
verschmutzung sorgt. 

Der an und für sich löbliche Ansatz, das Spiel komplett einzu- 
deutschen, ging leider nach hinten los: Da ragen Begriffe mun- 
ter aus den für sie vorgesehenen Feldern heraus, die deutschen 
Sonderzeichen fehlen häufig und Stilblüten sorgen für unfrei- 
willige Heiterkeit {»Meergebnisse«). (la) 









(1 


powerhouse 


>< 




Spiele-Typ: Strategiespiel 
Hersteller: Impression! 


Minimum: 386er (33 MHz), 
4 MByte RAM 


Co.-Preis: DM120,- 
Kopier schütz: - 


Empfohlen: 486er (66 MHz), 
S MByte RAM 


Spieltext: Deutsch; mangelhaft 


Festplattenplatz: ca. 9 MByte 


Spruchausgabe: Deutsch; ausreichend 


CD-Belegung: ca. 225 MByte 


Anspruch: Für Fortgeschrittene 
Bedienung: Befriedigend 


Anzahl der Spieler: 1- 4 (abwech- 
selnd) 


Grafik: Befriedigend 


,.-<"' \ Rl^p* 


Sound: Ausreichend 


4^1o* 



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4MBPS/2 
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16MBPS/2 
16MBPS/2P 
32 MB PS/2 
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239,00 OM 
279,00 DM 
469,00 DM 
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764. DD Ml 

914,00 DM 

1.514,00DM 

1.059,00DM 


iCPU's 




lnlBlDX4 

P75 

P90 

P100 

P120 

P133 


329,00 DM 
379.00 DM 
509,00 DM 
707,00 DM 
1279,00 DM 
1729,00 DM 


■ MB Festplatten f 


}E 


540 ConCFSo"<1QA 

540 Max7540AV 
54 5 Sgl3660A 
720 GqtST37B0A 
730 ÜubQI.T,-:ji;a 
850 Cinl F i 
350 Max7850AV 
B5G SglST5B5QA 
1260 Ma<7126DAV 
1275 CanCFS1275A 


289, DD DM 
291, OD DM 
289,00 DM 
378,00 DM 
390,00 DM 
339,00 DM 
349,00 DM 
379,00 DM 
479.00 DM 
553,00 DM 


Festplatten sc 


51 


1080 ConCFPtOSOS 

2105 ConCFP2105S 
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649,00 DM 
1159,00 DM 
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MalroxMilenium i.A 
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DfMB Hercul.P.DynvLB;PCi 330,00 DM 
0;uBSpeaMir^geP6-1v.g:Pci 289,00 DM 
D3UB WinnerlODCir ,m e.-'PCi 359,00 DM 
WMBSPEAMercuryPi,^.'LB/PCi469,00DM 


iTerratecSoundhar 


en - 


GolrJ165E 

G0I1JI6 

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486~erVLB DX2-65 Des 


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486'firPCI DX2-66 Jo* 
486~erPCI DX2-80 Tov. 

AMDDJ -.ü ; . '. ■'- :■ 1,! F; H I": 

Spftatf7< PCI :mb 
486'erPCI AMD-100 7c 


er 1739,00 DM 
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Aces Colfectjon, Handbuch deutsch 


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Across the Rhine. komplett deutsch 


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Acten Soccer. komplett deutsch 


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Air Havoc [Tower Simulalion). kpl. deutsch 
Amerika 1B61-1B65, komplett deutsch 


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Apache Longbow, Handbuch deutsch 




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Brett Hüll Hockey 95, Handbuch deulsch 


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Chaos Confrol, Handbuch deutsch 


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Comanche deutsch + Gravis Analog pro 


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Command t Conquer, komplett deulsch 


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Gamma nd S Conquer, amc-rik. Version 


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Crusade, komplett deutsch 


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Cybaria, komplett deutsch 


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Dungeon Masler II, komplett deutsch 


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Hardbal. 4, Anleitung deulsch 


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High Odane. komplett deutsch 


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Hohlenwelt Saga, komplerl deulsch 
Jagged Alane», komplett deutsch 


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Legend ol Kyrandia 111, deutsche Version 
Lemmings III, Anleitung deutsch 


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Links pro, ind. Harbour Town u. BeUry 


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Links Scsnery .Devü's Island' 


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Magic Carpet Data CD- HiddenWodds.lpl.d1 


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Nascar Radng, Track Pack deulsch 


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NBA Live 95, Handbuch deutsch 


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NHL 95, Handbuch deulsch 


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Panzer-General, Handbuch deutsch 


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Perfed General 11, Handbuch deutsch 


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Phantasma gona. komplett deutsch 
Pinbal Mama (WINDOWS), Anhg. deutsch 


93,50 


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Prisoner o( loa, komplett deutsch 


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Priyaleer, Handbuch deulsch 


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Rebel Assautt deutsch + Gravis Analog pro 


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Sim Chy 2000 incl. Data, kompl. deutsch 
Simon The Sorcerer 2, komplett deutsch 


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Sim Town, komplerl deulsch 


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SÜpstream 5000. Anleitung deirisch 


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Space Quesl S, deutsche Version 


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Slartrek Next Generation, deutsche Version 


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Stoneprofel (Havenlort II), Anleitung deutsch 


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Strike Commander. Handbuch deulsch 




Syndicaleplus, Handbuch deutsch 


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Aces of ttie Deep, komplett deulsch 


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SPEEDBALL 1 

Nicht nur Am iga-F reales erinnern sich mit glänzenden 

Augen an durchzockte Nächte und strapazierte Joysticks, 

als sie bei »Speedball 2« die Gegner mit einer Stahlkugel lädierten. 



i nehme die Rasanz von Eis- 
I hockey, füge etwas Handball 
hinzu, tausche den Lederball gegen eine 
massive Stahfkugel, runde alles mit futu- 
ristischen Elementen ab und erhält 
schließlich eine Spartart, die findige Pro- 
grammierer als »Speedball« bezeichne- 
ten. Das gleichnamige Spiel der Bitmap 
Brothers wurde Ende der 80er Jahre für 
den Amiga ein Hit und vom Nachfolger 
»Speedball 2« noch übertroffen. Die Fort- 
setzung der flotten Hatz auf eine Stahl- 
kugel gibt es auch für den PC und über- 
zeugt noch heute dank ausgeklügelter 
Features. 

Selbst die härtesten Spiele in der NHL 
muten im Vergleich zu Speedball wie ein 
Kaffeekränzchen an: Heftige Checks, 
Blocks oder Schläge sind an der Tagesordnung und werden 
von keinem Schiedsrichter geahndet. Jedes der beiden Teams 
versucht, die Sfahlkugel ins gegnerische Tor zu befördern, 
nebenbei Sternsymbole an den Seitenlinien der Arena zu akti- 
vieren und Extras aufzusammeln. Das verbessert nicht nur die 
Leistungen der 




Kugel und der vielversprechende Angriff ist damit 



ri«noä 



Der Torhüter hält di 
vorerst gestoppt 




legt 



I ins Trainingslager 
d bei Bedarf umgestellt 



Spieler 
mal kurz die Geg- 
ner lahm, sondern 
päppelt auch die 
Finanzen auf. Mit 
dem nötigen Klein- 
geld schicken Sie 
Ihre Stars nämlich 
ins Trainingslager 
oder kaufen Ver- 
stärkung ein. 
Die Amiga-Ver- 



gangenheit wird nicht nur durch die grau-blaue 1 6-Farb-Gra- 
fik deutlich, sondern auch bei der Steuerung. Ein digitaler Joy- 
stick empfiehlt sich von selbst, außerdem genügt nur ein Feu- 
erknopf für alle Aktionen. Damit wird ein Wurf entweder hoch 
und weit oder kurz und knackig; ohne Balf wird gecheckt bzw. 
nach der hoch fliegenden Kugel gesprungen. Die Wände der 
Arena lassen sich prima für Abpraller nutzen, außerdem gibt 
es Teleporter, Magnetfelder und ähnliche Scherze, die für 
Überraschungen im Spielverlauf sorgen. 




Speedball 2 lebt vor allem vom schnellen Spielverlauf; lang- 
weiliges Taktikgeplänkel gibt es nicht, dafür schnelle Aktio- 
nen auf beiden Seiten. Meistens läuft eine Partie auf einen 
offenen Schlagabtausch hinaus, was Sie durchaus wörtlich 
nehmen dürfen. Immer wieder muß ein verletzter Spieler vom 
Platz getragen werden, dies macht sich gerade im spannen- 
den Liga-Modus negativ bemerkbar. Wer keine Lust auf eine 
lange Saison hat, spielt ein einzelnes Freundschaftsspiel oder 
kämpft um einen Pokal. 

Haben Sie sich nach vielen Mühen endlich ein optimales Team 
zusammengestellt, sollten Sie es mitsamt dem Spielstand spei- 
chern, um bei einem Ausrutscher nicht die ganze Saison zu 
vermiesen. Außerdem dürfen Sie die schönsten Torszenen als 
Zeitlupen-Wiederholung verewigen. 

»Speedball 2« ist unter anderem auf dem CD-ROM »The Bit- 
map Brothers Compilation« (ca. DM 70,-) erhältlich, auf dem 
zusätzlich Oldies wie das Action-Adventure »Cadaver«, die 
Jump-and-Run-Spiele »Gods« und »Magic Pockets« sowie die 
Weltraum-Ballerei »Xenon 2« zu finden sind. (fs) 

WU5STEN SIE SCHON, DASS... 

■ ... die Amiga -Veteranen Bitmap Brothers derzeit an ihrem 
ersten Titel speziell für den PC arbeiten? »Z« ist ein Echtzett- 
Strategiespiel im Stil von »Command & Conquer« und läuft 
sogar unter Super VGA. 

■ ... der Vorgänger »Speedball« vom Spielprinzip her weitge- 
hend identisch war, aber einen größeren Btldschirmausschnitf 
zeigte? Deswegen mußte man mit kleineren Sprites leben, die 
bei weitem nicht so detailliert wie im zweiten Teil waren. 



Qt PCTT^TTT 



V 



or wenigen Seiten ging der Testteil von PC Player zu Ende, Hier 
besprechen wir jeden Monat die Spieleneuheiten; kritisch, aber 
objektiv. Jedes Spiel wird von einem Redakteur getestet, der sich 
mit dem betroffenen Genre besonders gut auskennt. Bei »PC Player 
Unplugged« ziehen wir ausnahmsweise den Stöpsel aus diesem Regel- 
Pool. Hier gibt jeder Tester mit einer »Alter- 
nativ-Privatwertung« von 1 (Buh!) bis 5 
(Jubel!) an, wie sehr ihn die einzelnen Pro- 
gramme dieses Monats persönlich interessie- 
ren. Eigenarten sind auf dieser Seite gestat- 
tet; ein Sportspiel-Hasser darf z.B. auch ein 

TITEL 



objektiv gesehen gutes Fußballprogramm schlecht finde. i. Sinn und 
Zweck der Übung: Keinesfalls eine Konkurrenz zur Gesamtwertung, 
sondern zusätzliche Orientierungshilfe. Wer einen »Lieblingstester« 
hat, kann sich hier über dessen Geschmack informieren - auch wenn 
ein anderer Redakteur den Artikel schreibt. 




3D-LEMMINGS 


• ••• 


**•• 


••• 


•••• 


Air Havoc 


•• 


• 


• 


•• 


Al Unser Jr. 


•• 


• 


• 


••• 


BALOR OF THE EVIL EYE 


•• 


•• 


••• 


•• 


Buried in Time 


•• 


••• 


•* 


•• 


ClTADEL (LORDS OF MlDNIGHT 3) 


• 


• 


• 


* 


COMBAT Air Patrol 


• 


• 


* 


• 


Crusade 


•• 


•• 


*•• 


•• 


Dungeon Master 2 


•••• 


••• 


•••• 


•• 


EA Rugby 


•• 


• 


•• 


•••• 


JEWELS OF THE ORACLE 


• 


•• 


• 


• 


JOHNNY MNEMONIC 


•• 


••• 


• 


•• 


Kingpin 


•• 


• 


• 


• 


Mech WARRIOR 2 


** 


•••• 


•••• 


••••* 


MlRAGE 


•• 


• • 


• 


•• 


Myst (Deutsch) 


••• 


••••• 


••• 


••• 


Nectaris 


••• 


••• 


••• 


•• 


PAPARAZZI 


••• 


•••• 


•• 


•••• 


POWER HOUSE 


• 


• 


•• 


• 


Scroll, The 


• 


• 


• 


• 


Shanghai Great Moments 


•••• 


••••• 


•• 


•••• 


Simon The Sorcerer 2 


••••• 


•••• 


••• 


•••• 


Space Quest 6 


•• 


*• 


• 


• 


Vortex, The 


• 


• 


• 


• 



PC PLAYER 9/95 




Shareware und Public Domain 






bei, zur Abwechslung mal eine neue Idee: 
Der x-te Breakout-Clone präsentiert sich in 3D, 



W 



er sich über die Fantasielosigkeit von Profi -Program mie- 
rern aufregt, sollte sich Shareware normalerweise nur 
unter Einwirkung blutdrucksenkender Mittel ansehen: Scho- 
nungslos werden in Frieden verstorbene Spielkonzepte aus- 
gebuddelt und - oft kaum verändert - auf die Schnelle nach- 
programmiert. Andererseits finden so auch kleine Juwelen den 
späten Weg zur PC-Gemeinde, von denen es nie offizielle 
Umsetzungen gab. Auch wenn es keine genialen Neuschöp- 
fungen sind, so sorgt die eine oder andere Version altbe- 
währter Dauerbrenner trotzdem für Kurzweil. 

BREAKFREE 

Was auf den ersten Blick wie der 1 34. Doom-Ciane aussieht, 
ist in Wahrheit die 1 35. Breakout- Variante. Doch anstatt mit 
seinem Schläger brav am unteren Bildschirmrand herumzu- 
düsen und zwecks Beseitigung zweidimensionaler Klötzchen 
kleine Bälle nach oben zu schubsen, wird das Geschehen 
räumlich gezeigt. Die Kugeln - hier als Feuerbälle etikettiert 
~ entfernen sich von Ihnen, zerstören gerammte Wandteile 
und sausen mit veränderter Flugbahn zurück. Durch flinke 
Links-/ Rechtsbewegung versuchen Sie, die Kugeln im Spiel 
zu halten, bis schließlich alle Hindernisse abgetragen sind. 
Man kann aber auch nach vorne und hinten fahren - ein klei- 
ner Radarschirm hilft bei der Übersicht in den teilweise sehr 
großen Levels. 

»Breakfree« erlaubt es, sämtliche Kugeln auf einmal loszu- 
schicken (viei Spaß!), und bietet 
die üblichen Specials. Manche 
Steine geben Bonusgegenstände 
frei, die bei Aufsammeln das 
Punktekonto erhöhen. Andere 
Objekte schenken bzw. klauen 




eine Extrakugel, erhöhen das Zeitkonto oder verleihen 
begrenzte Schußfähigkeiten - mit einer zweiläufigen Wümme 
werden die störenden Mauern zeitsparend weggeballert. 
Während manche Steine unzerstörbar sind, verschlucken 
andere fieserweise die Kugel. Drei Schwierigkeitsgrade ste- 
hen zur Verfügung; jeder Level kann durch Eingabe seines 
Namens direkt angesprungen werden. Die Vollversion ver- 
spricht neue Grafiken, 50 Levels sowie einen Editor. 

BREAKFREE 

Genre: Geschicklichkeitsspiel Läuft unter: DOS 
Hersteiler: Software Storm Sprache: Englisch 

Festplattenplafz: ca. 1 MByte Vollversion: ca. 20 US-Dollar 



ROLLIN 

Vor mehreren Jahren Hauptfigur in einem Amiga-Spiel 
namens »Rock'n Roll«, saust ein vorwitziger Gummiball nun 
unter der Bezeichnung »Rollin« auf dem PC umher. Die 
unschuldige Kugel hat dabei Parcours zu bestehen, die sowohl 



•■■■ iiiäii&itiHüttü 




Die Rollin-Kugel wird hii 



drei Türen auf einmal gestoppt 



Breakfree steht auf den ersten Blick wie ein typisches 
3D-Ballerspiel aus - es ist aber eine Breakout- Variante. 



Geschicklichkeit als auch Orientierungssinn prüfen. Ein klei- 
ner Schuß Action-Adventure darf nicht fehlen; so muß man 
Teleporter richtig benutzen oder Schlüssel finden. Die Tücken 
eines kugelrunden Protagonisten werden spätestens dann 
offensichtlich, wenn es ums Abbremsen oder Überwinden eis- 
glatter Bodenplatten geht - Stichwort »Trägheit der Masse«. 
Dementsprechend haben Sie mit Magneten, Schanzen und 
Transportplattformen Ihre liebe Not. 

Zum Glück helfen aufzusammelnde Extras wie Geschwindig- 
keitszuwachs oder Spikes; all diese schönen Dinge kann man 
auch in sporadisch vorhandenen Läden erstehen. Hier erwor- 
bene Karten helfen bei der Orientierung, für viel Geld gibt's 



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Fax: 05 21/176399 




h bei Rollin 



sogar ein Extra- 
leben. Die Kugel- 
hatz läßt sied mit 
einem Mitspieler 
sowohl nach- wie 
auch miteinander 
absolvieren. Loden 
und Speichern ist 
möglich, außerdem 
hat jeder der oftmals 



In Läden kauft 

unter Zeitdruck zu lösenden Level ein Paßwort, Den fast pro- 
fessionellen Look mit flüssigem Parallax-Scrolling läßt sich dos 
Programm in der Vollversion auch professionell bezahlen: 48 
Mark für einen von zwei Teilen oder 68 Mark für beide Parts 
zusammen - plus Porto und Verpackung, versteht sich. 



Genre: Geschicklichkeitsspiel 
Hersteller; Ticsoft 
Festplatten platz: ca. 3 MByte 



Läuft unter: DOS 
Sprache: Deutsch 
Vollv. 



o 



FRAMED 

Stellen Sie sich vor, Sie würden diese PC Player auf der kal- 
ten Pritsche einer düsteren Gefängnisszelle lesen, nur einen 
Gedanken im Kopf: Ausbruch! Der Held im ersten Szenario 
von »Framed« steht vor derselben Aufgabe und muß dazu 
typische Action-Adventure-Sequenzen überstehen. Zu Beginn 
schließt er also erstmal die Überwach ungskamera seiner Zelle 
kurz und öffnet dann mit dem zufälligerweise herumliegen- 
den Werkzeug das Türschloß. Man sollte sich vom Anblick 
des ersten Korridors nicht abschrecken lassen: Hinter der etwas 
unbeholfen wirkenden Grafik versteckt sich ein umfangrei- 
ches, motivierendes Spiel. 



ras 



m 

I ...der aktuellen PC 
r ™" —— ™" Player Plus finden Sie 
die Shareware-Versionen von »Rollin« 
und »Framed«. Außerdem ist eine 
brandneue Version des Screengrab- 
bers »PCXDump« enthalten. 



Die Steuerung macht anfänglich 
einige Schwierigkeiten, da zahlrei- 
che Tasten belegt sind. Blickt man 
dank der Online-Hilfe aber erstmal 
durch, sind differenzierte Aktionen 
möglich, z.B. das Untersuchen, Auf- 
nehmen und Kombinieren von 
Gegenständen. Neben Geschick- 




lichkeitstests und der Flucht vor den allgegenwärtigen Wär- 
tern müssen logische und mechanische Puzzles gelöst werden. 
An einigen Stellen hilft unserem Helden das Aufsammeln und 
Übereinanderstapeln von Holzkisfen weiter, nur um danach 
ins Wasser zu purzeln und innerhalb kürzester Zeit dem Bild- 
schirmtod durch Ertrinken entwischen zu müssen. Bei Regi- 
strierung erhalten Sie drei weitere Szenarios, Tips sowie einen 
Cheat-Modus. 



FRAMED 

Genre: Aetion- Ad venture 
Hersteller: Machination 
Festplattenplatz: ca. 1 MByte 



Läuft unter: DOS 
Sprache: Englisch 
Vollversion: ca. 41 DM 



TERRACE 

Ein grafisch ansprechendes Denkspiel stellt »Terrace« dar. 
Ziel ist es, mit einem speziell gekennzeichneten Spielstein ein- 
mal diagonal das Brett zu überqueren oder den gegnerischen 
Hauptstein zu fangen. Das Spielbrett besteht aus Terrassen, 




ks findet der Framed-Held 



Der räumliche Effekt kommt beim Terrace- Spielbrett gut rüber 

die sich nach links und rechts hin immer höher auftürmen. Die 
Regeln besagen, daß man gleichgroße oder kleinere gegne- 
rische Steine nur diagonal schlagen kann, und zwar von einer 
höhergelegenen Ebene aus. Innerhalb einer Ebene darf man 
beliebig weit ziehen, beim Wechsel zwischen zwei Terrassen 
hingegen nur in ein Nachbarfeld. 

Sie versuchen, den Gegner zu blocken, selbst in die besten 
Positionen zu kommen und dabei nie den einzig wichtigen 
Stein (sozusagen den »König«) unverteidigt zu lassen. Vor 
allem zu zweit stellt Terrace eine nette Abwechslung zum übli- 
chen Brettspiel-Allerlei dar. Fehlt ein menschlicher Partner, 
steht ober auch der Computer zur Verfügung. Die Vollversi- 
on bietet für happige 43 US-Dollar zahlreiche Extras: einen 
Brett-Editor, drei Computergegner und Hintergrundbilder, 
eine andere Startaufstellung sowie eine Modem-Option, (la) 

TERRACE 

Genre: Denkspiel Läuft unter: Windows 

Hersteller: Siler/Siler Ventures Sprache: Englisch 
Festplattenplatz: ca. 2 MByte Vollversion: ca. 43 US-Dollar 




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P.A.W.S. - Der Hunde-Simulator« 



o 



Bellt nicht 
schmutzt 
nicht, haart 
nicht: Auf den 
digitalen Hund 
gekommen. 

I ch bin Hund, na und? Lange 
r das Tagewerk der maje- 
stätischen Wolfsabkömmlinge 
unterschätzt worden: Als heite- 
rer Gesell ohne Pflichten und 
Sorgen wird der behütete 
Haushund gerne beneidet. Wer würde bei der nächsten Rein- 
karnation nicht auch einen Job wählen, wo er auf dem Sofa 
ruhend ständig Leckerlis zugeworfen bekommt? Eine innova- 
tive Software, die sich jeglicher Genre- Zuordnungsversuche 
entzieht wie ein Terrier dem Bade, räumt jetzt mit solchen Vor- 
urteilen auf. »P.A.W.S.« ist nicht nur der englische Wort für 
»Pfote«, sondern auch die Abkürzung des Begriffs »Personal 
Automated Wagging Simulator« - der Schwanzwedel-Simu- 
lator, auf den wir so lange warten mußten! 
Der große David Letterman befestigte in sei- 
ner »Late Show« einst eine Minikamera auf 
dem Haupte des edlen Retrievers Travis, um 
mit dieser »Dog Cam« die Welt aus der Sicht 
des Hundes zu zeigen. P.A.W.S. erspart 
Ihnen die Anschaffung einer Spezialkamera, 
die der undankbare Köter dann doch nur mit 




WIN CAMPING 



HARDWARE-MINIMUM: 

486er, Super VGA, Windows 
3.1, Maus, S MByte RAM. 



PRAKTISCHER NUTZEN: 

Gesteigerte Empfindsamkeit 
für die Alltagssorgen von 
Hunden. 



ORIGINALITÄTSFAKTOR: 

Volltreffer! Hinreiflende Idee, 
höchst stilvoll realisiert. 



MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 

Beißen des Briefträgers, Ver- 
scharren von Grundnah- 
rungsmitteln. 

DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Der vergnüglichste Selbst- 
zweck seit Erfindung des 
Kauknochens. 




Umgebung im 

naiv- netten 
Hunde-3D. Durchs Anklicken 
von Pfeiltasten lassen Sie den 
simulierten Hund nach vorne 
gehen und 90-Grad-Dre- 
hungen vollführen. In drei 
Variationen kann gebellt 
werden; der Blick nach unten 
gewährt die Wahrnehmung 

von leckeren Details wie Knochen. Und wenn die Nase einen 
markigen Geruch vermeldet, sollte auch mal das Buddel-Icon 
ausprobiert werden, damit man seinen Snack aus dem Erd- 
reich fördert. Dem verwirrten Vierbeiner steht eine Über- 
sichtskarte zur Verfügung, die den Weg zu offen herumlie- 
gendem und verscharrtem Naschwerk weist. 

Das Ganze will natürlich 



In bester Zeichentrick -Qualität: Katzenjagd aus der Hunde-Perspekti 



nicht ernst genommen wer- 
den. Jeder Schritt und jede 
Animation wird im süßesten 
Zeichentrick-Stil gezeigt. 
Drollige kons und Soundef- 
fekte tun ihr übriges, um 
Hunde-Liebhaber in einen 
Zustand milder Seligkeit zu 
versetzen. Sonderliche spie- 
lerische Herausforderungen 
sind allerdings dünn gesät. 
Eine Art Hunde-Laune-Baro- 
meter kündet von Ihren Erfol- 
gen: Einmal an der Hintertür 
kurz gebellt, Mensch stellt Freßnapf heraus, aha. Auch das 
Erwischen der rotzfrechen Katze und ein Anschlag auf die 
Gesundheit eines Postbediensteten lassen den Waidimeter 
ansteigen. 

Die Verrücktheit ist konsequent: Nächtens träumen wir bizar- 
re Hundeträume; in einem Bonusspiei muß ein Raketenhund 

Knochen befördern. Das Innere unseres künstlichen 
Wuffis wird in einem separaten 
Programmteil enthüllt: So viele A 
Schalter und Zahnrädchen, nur " 
um ein realistisches Schweif- 
wedeln zu erzielen! (hl) 




Bug Report * + + Bug Report «■♦ Bug Report ♦+ + Bug Report + + ♦ Bug Report + ♦♦ Bug Report 



»MASSE 



Vertrackt: Da gibt es endlich den wichtigen 
Patch zu »Outpost« und dann läuft er nur 
mit der US-Version. Inzwischen sorgt Elec- 
tronic Arts für mehr Soundkarten und Inter- 
play für höhere Auflösung. 

PC Player berichtet in seiner festen Rubrik »Bug Report« 
über die akuten Fehler, deren Lösungen und Methoden, 
wie Sie Ihre Spiele fehlerfrei bekommen. Wenn Sie Tips oder 
Anregungen haben oder selber Opfer eines Bugs sind, 
schreiben Sie bitte an den DMV Verlag, Redaktion PC Play- 
er, »Bug-Report«, Gruber Str. 46 a, 85586 Poing. E-Mails 
erreichen uns unter bugs@pcplayer.mhs.compuserve.com. 

Outpost anderthalb 

Am 1 2. Juli war es soweit: Die USA- Version des seit Mona- 
ten angekündigten Patches für »Outpost« wurde von Sierra 
freigegeben und unter anderem in das eigene CompuSer- 
ve-Forum gespielt. Die neue Version mit der Nummer 1 .5 
enthält in wesentlichem all die Features, die Sie auf der 
Packung gesehen, im Spiel aber vermißt haben. Die wesent- 
lichen Änderungen im einzelnen: Lastwagen (Trucks) kön- 
nen jetzt bestimmten Routen zugeordnet werden. Im neuen 
Menü »Macroma nagement« dürfen Sie zum einen Künstli- 
che Intelligenzen (A. I. s) mit Routine-Verwaltungs-Aufgabe 
betrauen und zum anderen eine Rebellen-Kolonie ausspio- 
nieren und sogar unterwandern, indem Sie dort eine Han- 
delsmission und dann eigene Gebäude errichten. Und mit 
Monorails (Einschienenbahnen) können SieSekundär-Kolo- 
nien untereinander und mit Ihrer »Hauptstadt« verbinden. 
Dazu müssen nicht nur Schienen gelegt, sondern auch Bahn- 
höfe gebaut werden. 

Leider funktioniert die Update-Version zur Zeit nur mit US- 
Originalen von Outpost; mit den in Deutschland ausgelie- 
ferten CDs war der Patch in unserer Redaktion nicht zum 
Laufen zu kriegen, weswegen wir diesen Monat darauf ver- 
zichtet haben, ihn auf die PC Player plus CD aufzunehmen. 
Internationale Versionen des Patches 
will Sierra nach eigener Aussage aber 
in Kürze folgen lassen. 



Mehr Sound für die NBA 

Electronic Arts dachte, bei »NBA Live 
95« ohne Soundtreiber für die »Pro 
Audio Spectrum« Karten auszukom- 
men. Zu früh gefreut- die Proteste der 
Karten besitzer, die das Spiel auch nicht 
im Soundblaster- Kompatibilitätsmodus 
hören konnten, sorgten für einen dem- 
entsprechenden Patch. 




NBA Live 95 ertönt jetzt auch auf Pro Audi 
Spectrum -Karten, aber der sogenannte 
»Michael Jordan«- Patt h ist leider nicht vor 
Electronic Arts selbst 



Der Outpost-Update ist endlich da- aber funktioniert nicht 
mit der in Deutschland ausgelieferten Version 

Durch Mailboxen schwirren auch andere sogenannten »Pat- 
ches«, die weitere Spielernamen und -bilder in das Spiel 
einbauen sollen. Grund: In NBA Live 95 sind einige weni- 
ge NBA-Spieler aus Lizenzgründen (sprich: zu teuer) ohne 
Name und Bild enthalten. Leider sind all diese Namen-Pat- 
ches nicht von Electronic Arts selbst. Vor Anwendung die- 
ser selbstgestrickten Updates wird gewarnt, da Electronic 
Arts nicht ausschließen kann, daß diese das Spiel an ande- 
rer Stelle zum Absturz bringen. Den offiziellen Soundkar- 
ten-Patch finden Sie hingegen diesen Monat auf unserer CD. 
Der endgültige Update zu Descent ist endlich da und von 
Interplay freigegeben: Die Version »1.4a« enthält einen 
leichteren Level 7, Hi-Res-Grafik und diverse kleinere Bug- 
fixes. 

Verwirrung pur bei »Frontier« 

In der letzten Ausgabe gaben wir bekannt, daß esdie »rema- 
sterte« Version von »Frontier: First Encounter« nur bei einer 
Postadresse zu bestellen gäbe. Ein entsprechender Patch 
würde nicht online oder auf Zeitschriften-CDs zu haben sein. 
Kaum ging der Artikel in Druck, packte Gametek entgegen 
der uns gemachten Aussage den 1 .05-Patch für die deut- 
sche Version auf das eigene CompuServe- Forum. Trotz des 
dort vorhandenen (und schon 1 50mal downgeloadeten) Pat- 
ches bleibt die deutsche Gametek- 
Vertretung aber bei der Aussage: 
Den Patch gibt es nicht online und 
auch nicht auf Diskette, sondern nur 
in Form einer komplett neuen CD, 
die angefordert werden muß. Da wir 
keine Erlaubnis erhielten, den myste- 
riösen Patch auf unsere CD zu pres- 
sen, empfehlen wir Ihnen auf einem 
CD-Umtausch zu bestehen. Hier die 
Adresse: CHS, z.Hd. Herrn Noack, 
Künkelstr. 125, 41063 Mönchen- 
gladbach, (bs) 




±\ •■:;■ g|xl«illg|>J^l^.l J ^j»)i 



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IhTi 




NRDELH IM 

HEUHAUFEN 



Es gibt nichts, was es nicht online 
gibt - doch wie soll man die begehr- 
ten Bytes im Cyberspace finden? 

Das wichtigste Zubehör für Ihren PC könnte Ihr 
Modem sein - denn neue Treiber, Software -Upda- 
tes oder wichtige Tips sind in den Datennetzen am 
schnellsten und preiswertesten zu bekommen. Doch 
alleine der gute Vorsatz, mit dem Modem den Patch 
zu einem nicht funktionierenden Spiel zu downloaden, 
nutzt wenig. Bei zehntausenden von Servern im Inter- 
net und über tausend Foren innerhalb von CompuServe 
müssen Sie erst einmal wissen, wo Sie eigentlich Ihre 
Wunschdaten aufspüren können. 

Zum Glück hat jeder, der online geht, dieses Problem. Denn 
wenn viele Leute ein Problem haben, bietet auch jemand eine 
Lösung an. Der Internet- Wegweiser, der uns am besten gefällt, 
nennt sich »Yahoo«. Unter »www.yahoo.com« erreichen Sie 
eine sehr sauber sortierte, täglich aufgefrischte Datenbank 
von Internet- Links. Yahoo ist logisch aufgebaut, einfach zu 
bedienen und schnell - da das Yahoo-Team auf Grafiken 
komplett verzichtet, sind auch bei langsamen Modem-Leitun- 
gen kaum Wartezeiten zu erdulden (außer zu Internet-Stoß- 
zeiten, wenn der Yahoo-Server wegen Überlastung träger 
wird). Abenteuerlustige schauen einfach die tägliche »What's 
New«-Liste durch und markieren interessant klingende 
Beschreibungen. Zwischen 200 und 600 Neuerscheinungen 
pro Tag werden hier aufgelistet. Ansonsten klicken Sie sich 
durch die Liste oder bemühen eine Suchfunktion, die alle Texte 
auf Yahoo nach Schlüsselwörtern durchwühlt, die Sie einge- 
ben haben (Beispielsweise »Game« 
und »Patch«). 

Auf CompuServe gibt es ebenfalls 
zwei Suchmethoden, mit denen Sie 
Hersteller und Produkte aufspüren. 
Der schnellste Weg ist der »Find«- 
Befehl, im WinCim durch ein Icon 
mit einer Lupe dargestellt. Wenn Sie 
dem Find-Befehl ein Schlüsselwort, 
beispielsweise »Gravis« geben, 
sucht er blitzschnell nach allen 
Foren, die was mit Gravis zu tun 
haben. Das geht auch mit allge- 
meingültigeren Begriffen 
[»Games«), die Liste wird dann aber 



U Select Search Criteria 



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Display Selecli 


J Lllies 


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MIDAS HniJ/53M Win.l.iwi E 


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Überhaupt keine Grafik, aber 
ein fundiertes »Telefonbuch« d< 
Internet bietet »Yahoo« 




Das Netz der Jedi-Ritter: LucasArts läßt 
Sie ein paar hundert Kilobyte do' 



n die Web-Seiten zu sehen. 



■~"H 

- pn" Der " P< " File Finder" > n Compu- 
Bi Serve ist das wichtigste Werkzeug 

auf der Suche nach Updates oder 



entsprechend lang. Viel prakti- 
scher, wenn auch etwas kompli- 
zierter, istder »PCFileFinder«. Sie 
erreichen ihn mit dem Komman- 
do »GO PCFF«, respektive dem 
Anklicken des Go-Icons (Ampel) 
und Eintippen der Abkürzung 
| »PCFF«. Nachdem Sie den Menü- 
^ punkt »Access Filefinder« ausge- 
wählt haben, erscheint eine dicke 
Dialogbox mit zahlreichen 
Suchmöglichkeiten. Die praktisch- 
ste ist die erste Zeile, »Keyword«. Jede Datei innerhalb von 
CompuServe ist mit Schlüsselwörtern markiert. Gravis würde 
vielleicht einen neuen Windows-Soundtreiber für die Ultraso- 
und mit Schlüsselwörtern wie Gravis, Ultrasound, Driver, Win- 
dows, Update versehen. CompuServe geht auf Kommando 
nun die Liste sämtlicher Dateien (zu Redaktionsschluß immer- 
hin über 1 30.000) durch und zeigt ihnen all jene an, auf die 
Ihr Schlüsselwort zutrifft. So finden Sie auch an ungewöhnli- 
chen Orten die gewünschte Software; vielleicht gibt es ja einen 
neuen Treiber in einem der zahlreichen Windows- Foren. Sie 
können auch per Datum, Typ oder Dateinamen suchen las- 
sen, oder durch Angabe der Person, welche die Datei »upge- 
loadet« hat. 

New on the Internet 

Damit Sie nicht erst Yahoo bemühen müssen, hier zwei aktu- 
elle Internet- Anspieltips von Web-Seiten, die erst vor wenigen 
Tagen eröffnet wurden. 

LucasArts Entertainment erreichen Sie unter »www.lucas- 
arts.com«. Vorsicht! Die Seiten arbeiten mit aufwendigen Gra- 
fiken, die sie downloaden müssen, da LucasArts keine Text- 
Menüs anbietet. Dafür gibt es auf dem 5erver neben den obli- 
gatorischen Demos und Patches auch den kompletten Text der 
Hauszeitschrift »The Adventurer« zu lesen, an die deutsche 
Kunden normalerweise nicht herankommen und die unter 
anderem witzige Interviews mit den Spieledesignern enthält. 
Auch Bethesda hat es sich im World Wide Web bequem 
gemacht. Unter »www.bethsoft.com« finden Sie ebenfalls Pat- 
ches und Ankündigungen neuer Programme. Auch hier haben 
die Grafiker Schwerstarbeit geleistet, aber Bethesdas Server 
ist auch per Textmenüs bedienbar. Das spart Übertragungs- 
zeit und damit Nerven und Geld. (bs) 



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Ein spannendes Adventure- 
Game, das - maßgeschneidert 
auf CD-Rom - alle multimedia- 
len Register zieht. Mit zahlrei- 
chen Original-Videosequenzen 
und einer Menge interaktivem, 
hafentauglichem Tiefgang. 

Lost Signals 

Hamburg. Hafen. 3 Kids ent- 
decken ein geheimnisvolles 
Containerschiff- das elektroni- 
sche Schaltzentrum einer zwie- 
lichtigen Bande. Mutig und 
listig gelingt es ihnen, die kniff- 
ligen Rätsel zu lösen, um Licht 
in das Dunkel von Lost Signals 
und die Gangster hinter Gitter 
zu bringen. 




„Lost SignaLs" auf CD-Rom 
gibt's ab sofort in gut sortierten 
Fachgeschäften, Kaufhäusern 
und im Computer- bzw. Buch- 
handel. 



...ABER 
LA PALOMA 
PFEIFEN! 




I Aktiv-CD statt 
1 Matt-Scheibe 



Test: Genera l-MI DI- Komb inafionskarten 



CUTER TON 

Der gute alte Adlib-Chip hat ausge- 
dient. Fast alle neuen Spiele bieten zu- 
sätzlich eine pompöse General-MIDI- 
Musikuntermalung an, sofern die Karte 
das erlaubt. Wir haben vier preiswer- 
te Kombi-Karten unter die Lupe genom- 
men. Besondere Eigenschaften: Sie bieten 
sowohl Soundblaster-Pro-Digisounds als 
auch MIDI-Musik. 

aeneral-MIDI heißt die Devise der Zukunft. Kein Spiele- 
hersteller kann heute noch ein Produkt ohne diese Mu- 
sikuntermalung anbieten, denn General-MIDI-Musiken klin- 
gen wesentlich voller und realitätsnäher als ihre Adlib-Gegen- 
stücke. Allerdings nehmen diese Karten einem Musiker die 
Klangerzeugung komplett aus der Hand. Nicht mehr der Pro- 
grammierer ist für die Güte der Klänge zuständig, sondern 
ausschließlich der Hersteller der Soundkarte. Je nach Auf- 
wand und Preis klingt dos Board dann scheußlich bis genial. 
Darüber hinaus muß eine General -MI Dl-Sound karte einige 
technische Voraussetzungen erfüllen, damit sie mit MS-DOS- 
Spielen zusammenarbeitet. Zunächst sollte die Karte auf jeden 
Fall kompatibel zum Adlib-Standard sein. Viele ältere Spiele 
unterstützen nur Adlib und da wäre es schade, wenn Ihr Neu- 
erwerb keinen Mucks von sich gibt. Außerdem muß die Karte 
kompatibel zum Sound Blaster Pro sein. Die Betonung liegt 
hier auf »Pro«, denn dieser ist in der Lage, Stereo-Sa mples 
zu verarbeiten. 

Weiterhin muß die Karte ein MPU-Interface besitzen. So gut 
wie alle DOS-Spiele nutzen dieses Interface, um per MIDI die 
Musik zu spielen. Das MPU-Interface wird ferner hard- 
waremäßig mit der General-MIDI-Klangerzeugung verbun- 
den, denn sonst bleibt der General-MIDI-Soundteil unter DOS 
stumm. Einige Karten hersteiler (Creative Labs »Sound Blaster 
AWE32«, Media Vision »Pro Audio Wavetable«) stellen diese 
Verbindung über einen residenten Treiber her. Das hat jedoch 
den Nachteil, daß der Treiber RAM verbraucht und mit vie- 
len neuen sogenannten »Protected Mode«-Spielen nicht zu- 
sammenarbeitet. Lassen Sie solche Karten für D05 lieber 
außen vor. 

Falls Sie Ihre Soundkarte nicht an die Stereoanlage an- 
schließen, ist es wünschenswert, daß die Karte einen eigenen 
Verstärker besitzt. Wenn Sie passive Boxen benutzen, sind die 
Sounds sonst zu leise. Ein sogenannter »Wave Port« ist für ein 
weiteres General-MIDI-Modul wichtig. Auf den Port können 
Sie bei Bedarf ein besser klingendes General-MIDI-Modul auf- 
stecken. Beiden folgenden vier Karten haben wir auf alle diese 
Punkte geachtet. Es sind aktuelle Boards bekannter Sound- 
karten-Hersteller, die 300 Mark und weniger kosten. 




Ensoniq ohne Adlib 

Dem General-MIDI-Chipsatz der Firma Ensoniq durften wir 
schon bei der »media/FX« von Spea und dem »Wave Power« - 
Aufsatzboard von Aztech Labs lauschen. Der Chipsatz ar- 
beitet auch auf der »Soundscape« -Karte, die Ensoniq direkt 
produziert. Sie bietet drei Anschlüsse für die wichtigsten CD- 
ROM-Laufwerke (Panasonic/Matsushita/Creative Labs, Sony 
und Mitsumi); einen IDE-ATAPI-Anschluß für die neuen En- 
hanced- IDE- Laufwerke hat sie dagegen nicht. Weiterhin ar- 
beitet auf der Karte ein 68000er- Prozessor, der für die Ge- 
neral-MIDI- und die Sound- Blasfer-Kompatibilität sorgt. Die 
Karte besitzt nur wenige Jumper, die den MPU-Port und den 
IRQ für die CD-ROM-Laufwerke bestimmen. Den Rest stellt die 
Software ein. 
Alle Treiber und die zur 
Karte gehörende Soft- 
ware müssen von Win- 
dows aus installiert 
werden. Während die- 



Als Ab spiel- Software 
für MIDI- und WAV-Da- 
teien bietet Ensoniq das 
Programm »Audiostati- 
on« von der Voyetra 



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Die »Soundscape« von Ensoniq bietet brauchbare Sounds. 
Die Adtib- Emulation läßt dagegen zu wünschen übrig. 



\ 



ser Prozedur erweitert das Installations- Programm die 
AUTOEXEC.BAT um das Programm SSINIT, das die 
Soundscape-Karte beim Starten des PCs initiali- 
siert. Es ist unumgänglich, dieses Programm 
einmal zu starten, sonst bleibt die Karte 
stumm. Nach getaner Arbeit verabschiedet 
sich das Programm und gibt den benutzten 
Speicher wieder frei, so daß einem Spiel 
mehr DOS-Speicher zur Verfügung steht. 
Laut Verpackung ist die Karte kompatibel 
zu Adlib, zum Sound Blaster, zu MPU-401 
und zu General-MIDI. In der Praxis stellte sich 
heraus, daß die Adlib-Emulation nicht zufrie- 
denstellend arbeitet. Die Karte besitzt nämlich kei- 
nen Adlib-Chip, sondern emuliert diesen mit Hilfe 
der General-MIDI-Klänge. Die so erzeugten Sounds 
haben mit dem Adlib-Original nicht mehr viel gemeinsam 
und klingen gerade bei intensiver Adlib- Programmierung 
scheußlich («Lost Eden«, »Descent«). ImSound-Blaster-Modus 
emuliert die Karte unter DOS nur die Uralt- Version, also 22,05 
kHz, Mono und 8 Bit. Das MPU-Inferface der Karte Funktio- 
niert dagegen klaglos. Unter DOS fanden die MIDI-Daten 
wahlweise bei der internen Klangerzeugung oder beim ex- 
ternen MIDI-Anschluß. Windows nutzt auf Wunsch dagegen 
beide MIDI-Kanäle gleichzeitig. Eine interessante Möglichkeit 
für Hobby-Musiker, die extern ein weiteres MIDI-Gerät be- 
treiben wollen. 

Die Firma Ensoniq stellt eigentlich professionelle Musik- Syn- 
thesizer her und hat sich innerhalb mehrerer Jahre einen guten 
Namen gemacht. Die hervorragenden Klänge der Synthesi- 
zer gibt die Soundscape- Karte dagegen nicht van sich. Die 
Sounds sind zwar in Ordnung, klingen aber bei weitem nicht 
so professionell und ausdrucksstark wie die der Synthesizer. 
Darüber hinaus bietet die Karte nur ein General-MIDI- und 
ein Schlagzeug-Set; neue Sounds lassen sich mit ihr nicht pro- 
grammieren. Störgeräusche von der Festplatte oder der Gra- 
fikkarte treten dagegen nicht auf. 

Media Vision sucht Anschluß 

Ganz in der Tradition der alten Pro-Audio-Spectrum -Sound- 
karten heißt das neueste Wavetable- Board von Media Vision 
»Pro Audio Wavetable PAW-200G«. Es besitzt einen Gene- 
ral-MIDI-Synthesizer mit 51 2 KByte Sample-ROM. Außerdem 
hat sie einen OPL-3-Chip von Yamaha, den von Media Visi- 
on entwickelten »Jazz«-Chipsafz, einen Wave-Port zum Auf- 
stecken einer weiteren Wavetable-Karte und einige wenige 
Jumper. CD-ROM-Anschluß gibt es nur für IDE- ATAPI -Lauf- 
werke. 

Die Software wird komplett unter Windows installiert und nach 
dieser Prozedur sind die CONFIG.SYS und die AUTO- 
EXEC.BAT um ein paar Eintröge reicher. In die CONFIG.SYS 
hat die Installations- Software einen PROS.SYS-Treiber einge- 
tragen, der die Karte initialisiert. Ohne dieses Programm läuft 
nichts. Leider verbleibt der Treiber resident im Speicher und 
»entfernt« sich nicht wieder, wie es bei den alten Spectrum- 




#S # # # # # 



Auch Media Vision liefert ein Kombinations- 
programm, das MIDI- und WAV-Doteien sow 
CDs abspielt 



MPU -Kompatibilität 
per Treiber: Die 
»PAW-200G« von 
Media Vision. So 
manches Spiet kann 
sich mit dem Treiber 
nicht anfreunden. 

Karten der Fall war. 
Er verbraucht aller- 
dings nur 7 KByte an 
RAM; das dürfte auch 
in einem vollge- 
pfropften System mei- 
stens noch übrig sein. 
Beim Thema Kompa- 
tibilität gibt es gutes zu vermelden: Adlib und Sound Blaster 
erkannten jede Software, die wir mit der Karte testeten; im 
Sound-Blaster-Modus unterstützt die PAW-200G auch die 
»Pro«-Version mit 44,1 kHz, 8 Bit und Stereo. Zicken mach- 
te dagegen das MPU- Interface der Karte. Leider hat sich Media 
Vision dazu entschlossen, die General-MIDI-Klangerzeugung 
nicht hardwaremäßig mit dem MPU-Port zu verbinden. Wenn 
ein Spiel also das MPU-Interface nutzt, bleibt der General- 
MIDI-Synthesizer auf der PAW-200G zunächst stumm. Die 
Verbindung stellt das Programm MVLITE.EXE her, das die In- 
stallations-Routine in die AUTOEXEC.BAT einbindet. Auch die- 
ses Programm verbleibt resident im Speicher und verschlingt 
rund 28 KByte. Abgesehen von diesem kaum noch zu ver- 
schmerzenden RAM-Verlust gibt es mit solchen Treibern er- 
fahrungsgemäß Schwierigkeiten, wenn Spiele im Protected 
Mode laufen. Der Media-Vision-Treiber macht da keine Aus- 
nahme: »Heretic« und »Shadow Caster« laufen, die neueren 
Spiele »System Shock« und »Descent« dagegen nicht. Ein 
eventuell aufgestecktes Wavetable- Board dudelt dagegen 
auch ohne diesen Treiber. 

Angesichts des 51 2-KByte-ROMs auf der Karte erwarteten wir 
vom General-MIDI-Soundteil keine Wunder. Eine Hörprabe 
mit unserer MIDI-Dateisammlung bestätigte das: Die Klänge 
wirken flach und abgehackt und sind unterschiedlich laut. 
Wenn viele Stimmen spielen, entsteht ein Klangbrei, in dem 
sich die einzelnen Instrumente kaum noch raushören lassen. 
Selbst abgehärtete Techno-Musiker dürften sich über diese 
Klangqualität kaum freuen. Die Karte bietet außerdem nur ein 
General-MIDI- und ein Seh lagzeug -Set; das ist für Musiker zu 
wenig. Insgesamt ist die Soundqualität allerdings immer noch 
besser, als würde ein Spiel den Adlib-Chip nutzen. Denn in 
der Panik des Spiele-Getümmels haben wir Spieler norma- 
lerweise anderes zu tun, als die letzten Oberton- Nuancen der 
Musik zu genießen. 



# 




Vorab: Die neue Miro 

Miros neuestes Karten-Werk, die »miro- 
SOUND PCM 1 2«, stand uns als Vorse- 
rien-Modeti zur Verfügung, Sie bietet jetzt im 
Gegensatz zur ersten Karte von Miro, die »miro- 
SOUND PCM1 pro«, ein MPU-hterface, das intern auch mit 
den General-MIDI-Syntesizer verbunden ist. Schwierigkeiten 
mit DOS-Spielen dürften mit dieser Karte der Vergangenheit 
angehören. DieGeneral-MIDI-Klangerzeugung istwiebeider 
PCM- 1 -Karte mit einem OPL-4-Chip von Yamaha ausgeführt 
und auf dem Board integriert. Einen Wave-Port zum Auf- 
stecken einer anderen Wavetable- Karte gibt es ebenfalls. Wie 
beim Terratec- Board stehen auf der PCM- 1 2-Karte alle wich- 
tigen CD-ROM-Anschlüsse zur Verfügung (IDE-ATAPI, Pana- 
sonic/Matsushita/Creative Labs, Sony und Mitsumi). 
Unter MS-DOS emuliert die Karte einen Sound Blasfer Pro 
(44,1 kHz, Stereo, 8 Bit) und bietet dank des OPL-4-Chips 
auch die Klangeigenschaften des OPL-3. Unter Windows er- 
schallen Klänge auch mit 48 kHz, 1 6 Bit und in Stereo. Jede 
getestete Software lief auf Anhieb zusammen mit der PCM- 
1 2-Karte. Auch das MPU-Interface machte keine Sperenz- 
chen. Die MIDI-Daten gelangten sowohl an den internen Syn- 
thesizer als auch zum externen MIDI-Anschluß. 
Einzig die Klangqualität der General-MIDI-Sounds läßt zu 
wünschen übrig. Die Sounds klingen teilweise fiach und un- 
ausgewogen. Wenn viele Instrumente gleichzeitig spielen, las- 
sen sich die einzelnen Klänge nur schlecht unterscheiden. Für 
Spiele ist das in Ordnung, Hobby-Musiker wünschen sich da- 
gegen etwas kräftigere Sounds. Darüber hinaus bietet die 
Karte nur ein General-MIDI- und ein Schlagzeug-Set; eine 
Sound-Programmierung ist nicht vorgesehen, Interessanter- 
weise läßt sich die Lautstärke des Schlagzeugs getrennt vom 
restlichen Generol-MIDI-Sound einstellen. Wer will, bekommt 
dadurch einen extrascharfen Drumsound von der Marke 
»Membranriß« zustande. Die Lautstärke eines aufgesteckten 
Wavetable-Boards regelt der AUXl-Weg des internen Mi- 
scher-Chips unabhängig von den anderen Sound-Quellen. 



Bei der mitgeliefer- 
ten Mixer-Saftware 
läßt sich unter Win- 
dows die Lautstärke 
des Schlagzeugs se- 
parat hochregeln 



Maestro 1 6 - der Klangmeister 





Die Procyon- Software, die Terratec zum Ma- 
estro-Board mitliefert, ist für Hobby-Musiker 

ein Hit 



Miros neueste Soundkarte, die »miroSOUND PCM 12«, bietet 
nun ein echtes MPU-Interface, das auch mit General -MI DI- So- 
undteil verbunden ist 



Klasse Klänge, 
voll kompatibel 

nd rauschfre 
Die »Maestro 
16 SR 

Terratec hat die 
kleinste Version 
der »Maestro«- 
Kartenreihe in 
einigen Details 
verbessert. 
Nach wie vor ist 
dieGeneral-MIDI-Klangerzeugung nicht auf dem Board inte- 
griert, sondern sitzt als Au fsteck- Board auf dem Wave-Port 
der Karte. Dieses »Wave System« gibt es auch separat zu 
kaufen. Die Karte besitzt jetzt außerdem vier CD-ROM-An- 
schlüsse (IDEATAPI, Panasonic/Matsushita /Creative Labs, 
Sony und Mitsumi), so daß fast alle Laufwerke mit der Karte 
zusammenarbeiten. Konfiguriert wird die Karte bis auf eini- 
ge wenige Jumper per Software. 

Die Software-Installation geschieht komplett unter DOS, Dabei 
landet ein Programm SNDINIT.EXE in der AUTOEXEC.BAT, 
welches die Karte beim Start des PCs auf die gewählten I/O-, 
IRQ- und DMA- Einstellungen konfiguriert. Wie bei den ande- 
ren hier vorgestellten Karten muß dieses Programm seine Ar- 
beit erledigen, sonst rührt sich die Karte nicht. Auch dieses Pro- 
gramm bleibt nicht resident im Speicher. 
Die Karte ist unter DOS kompatibel zum Sound Blaster Pro, 
bietet also einen OPL-3-Chip und verarbeitet Samples bis zu 
einer Frequenz von 44,1 kHz, mit 8 Bit und in Stereo. Darü- 
berhinaus ist sie auch kompatibel zum Windows-Sound-Sy- 
stem, das mit bis zu 48 kHz, in Stereo und mit 16 Bit läuft. 
Auch das MPU-Interface arbeitet brav wie es soll. MIDI-Daten 
leitet die Karte immer gleichzeitig an das aufgesteckte Wa- 
vetable-Board und an den externen MIDI-Anschluß. 
Die Klänge des Wave System erinnern frappierend an die der 
Roland-Soundkarten (SCC- 1 , SCD- 1 0, SCD-1 5), wobei sie an 
deren Klangqualitäten jedoch nicht herankommt. Alles in ollem 
sind die Klänge sehr gut und auch Hobby-Musiker werden 
sich daran erfreuen. Für diese stellt die Karte insgesamt 1 93 



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Orchifl Kelvin MPEG 1 MB 6 
(>'rii.| Keivin MPEG 2 MB 7 
CrEativeViaeoBla S t e rMP400 499.35 \^ p^jj;^ ^Mhz 



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Sofwcre und I sungen 9r*cr , srS^ berwi* 
EftTer-"tHandleikcTolr;g senden * r Ifre: ijsn: 
nach Zuging des Geweibenanweistt. 



AUFTRAGGEBER 

NAME, VORNAME 

STRAßE 

PLZ ORT 

TELEFON 



.. KUNDEH-NR. (falls voih/: 




Instrumente und 120 Schlagzeug- 
Sounds zur Verfügung. Programmieren 
läßt sich die Karte zunächst nicht. Terra- 
tec stellt in der Mailbox aber ein entspre- 
chendes Programm bereit. 
Außerdem ist die Maestro so gut wie rauschfrei. Mit aktivier- 
tem und voll aufgedrehtem Verstärker konnten wir ein gera- 
de eben noch hörbares Zirpen wahrnehmen. Hätte die Karte 
in dem Moment einen Ton von sich gegeben, wäre uns wohl 
das Trommelfell geplatzt. Mit abgeschaltetem Verstärker gibt 
sie dagegen gar kein Rauschen mehr von sich. Für Technik- 
Fans: Terratec gibt einen Signal/Rauschabstand von 90 dB 
an; das ist geringfügig schlechter als eine CD. Für Musiker ist 
außerdem die beigelegte »Procyon« -Sequenzer- Software in- 
teressant. 



Fazit: Testsieger Terratec 

Von den hier getesteten Kombinationskarten schneidet die »Ma- 
estro 1 6 SE« om besten ab. Sie bietet gute und klare General- 
MIDI-Sounds, rauscht nicht und arbeitet unter der Adlib-, 
Sound-Blaster- und MPU-Emulation einwandfrei. Danach folgt 
die »miroSOUND PCM 12«, die ebenfalls keine Zicken unter 
den verschiedenen Emulationen bereitet. Allerdings sind die 
General-MIDI-Sounds der Karte eher durchschnittlich. 
Auf dem dritten Platz landet die Ensoniq- Karte. Sie ist klang- 
lich zwar besser als die Miro-Sound karte, hat aber bei der 
Adlib-Emulation Schwierigkeiten. Abgeschlagen auf dem 4. 
Platz liegt die »Pro Audio Wavetabel«, die mit Abstand die 
schlechtesten Klänge bietet, und deren MPU-Interface keine 
Hardware-Verbindung zum General -MIDI -Synthesizer hat. 

M 



TEST-ERGEBNISSE 










Name 


Sound scape 


Pro Audio Wavetable 


miroSOUND PCM 12 


Maestro 16 SE 


Hersteller 


Ensoniq 


Media Vision GmbH 


Miro AG 


Terratec GmbH 


Vertrieb 


Sound wäre GmbH 


- 


_ 


- 


Mailbox 


in Vorbereitung 


089 / 61381 394 


0531 / 2113112 


02157/ 817924 


ca. -Preis 


300 Mark 


250 Mark 


300 Mark 


300 Mark 


Eigenschaften 










Sound-Chip 


68000er 


MV Jazz 16 


Opti 82C929A 


Opti 82C929A 


Wandler 


Analog 1848 


Media Vision 


Crystol4231 


Analog 1845 


Adlib 


emuliert (OPL-2) 


ja (OPL-3) 


ja (OPL-4) 


ja (OPL-3) 


Sound Blaster 


'". 


i° 


ja 


i° 


Sound Blaster Pro 




i<" 


ja 


ja 


Samples unter Windows 


44,1 kHz 


48 kHz 


48 kHz 


48 kHz 




16 Bit 


16 Bit 


16 Bit 


16 Bit 




Stereo 


Stereo 


Stereo 


Stereo 


MPU-401 


ja 


ja 


i« 


ja 


am internen Synth 


ja 


per Treiber 


ja 


i° 


Verstärker 


nein 


ja 




i a 


abschaltbar 


" 


nein 


- 


i° 


General MIDI 










Chipsatz 


Ensoniq 


IC5 WaveFront 


Yamaha OPL-4 


Dream 


Kapazität 


2 MByte 


512 KByte 


2 MByte 


2 MByte 


GM- Synth i programmierbar 


nein 


nein 


nein 


nein 'l 


GS-Unterstützung 


nein 


nein 


nein 


nein 


Hatl und Chorus 


nein 


nein 


nein 


nein 


GM Sound-Sets 










Instrumente 


1 


1 


1 


5 


Schlagzeug 


1 


1 


1 


7 


Effekt-Sounds 


1 


1 


1 


10 


MT-32 








l<> 


Sound- Set 


' a . 


nein 


nein 


programmierbar 




— 


— 




Anschlüsse 










Wave-Port 


nein 


i" 


ja 


h 


Externe Anschlüsse 


Line In (CD) 


Line In 


Line In 






Line Out 


Line Out 


Line Out 


Line Out 




Mikrofon 


Mikrofon 


Mikrofon 


Mikrofon 




Joystick/MIDI 


Joystick/MIDI 


Joystick/MIDI 

E rweiteru ng s - Box 


Joystick/MIDI 


CD-ROH 










Matsu./Pana./Crea. 


i° 


nein 


i° 


ja 


Sony 


\o 


nein 


i° 


ja 


Mitsumi 


ja 


nein 


i<" 


ja 




IDE 


nein 


i° 


i° 


ja 




Beurteilung *' 












Installation 


gut 


gut 


gut 


gut 




Kompatibilität 


ausreichend 


ausreichend 


sehr gut 


sehr gut 


Ra u seh frei heit 


gut 


befriedigend 


gut 


sehr gut 


General-MIDI-Klang 


gut 


«""reichend 


befriedigend 


sehr gut 


1 ) Program mier-Tooi gibt's in de 


Terratec-Mailbox 








2) Unsere Beurteilung erfolgt na 


i dem Schulnoten-Prinzip: 


sehr gut: 1, gut: 2, befriedig 


end: 3, ausreichend: 4, man 


lelhaft: 5, ungenügend: 6. 



\ 



146 



PC PLMER 9/95 



THE RED BALLOON PRESENTS: 

Berlin 
Connection 




BALLOON 



Aktiv-CD statt 
Matt-Scheibe 



m mm 3iwjhwij>mn füll 
i arayuisj £üu mm juuujj j'jujji 

jfijjUOTJjl 'AilU'A £,iJ!llI]M r'i'UÜU! 

iüiyft: 



CH STEPHAN 
mea DIETRICH MEUTSCH 
HEIKE DIEDERICHS 



Test: Iomega Zip Drive 100 

Fun EINE HRNDV 




Was paßt in einen kleinen 
Briefumschlag, enthält aber 

■ ■ _ ft f\f\f\ Dos Zl P -Drlve gehört zu den wenigen PC-Geräten, die nicht durch beiges Einheit s- 

den Text VOn blS ZU 50.000 design langweilen, sondern mit Farbe und Form spielen und dabei trotzdem funk- 

DIN-A4-Seiten? Eine Zip-Disk ti ona i bleiben. 



von Iomega, die im praktischen 3,5-Zoll- 
Format satte 100 MByte speichern kann. 

ML uf den ersten Blick könnte man sie glatt mit einer 3,5- 
r^kk Zoll-Diskette verwechseln. Die »Zip Disk« ist nur weni- 
ge Millimeter größer, etwas breiter und etwas schwerer. 
Doch der wahre Unterschied liegt im Inneren: Auf eine Zip- 
Disk passen statt der üblichen 1 ,4 MByte sage und schrei- 
be 1 00 MByte. Damit schluckt eine Zip-Disk etwa soviel wie 
70 handelsüblichen 3, 5-Zoll -Disketten. Doch ohne entspre- 
chendes Laufwerk ist die neue Mega-Diskette nutzlos. Zip- 
Erfinder Iomega hat deswegen auch das »Zip Drive 100« 
auf den Markt gebracht. 

Ran an den Drucker-Port 

Das »Zip 100« wird in zwei verschiedenen Varianten aus- 
geliefert. Für die SCSI-Version benötigen Sie einen SCSI- 
Adapter (wird nicht mitgeliefert) und das richtige Kabel, da 
der entsprechende Stecker am PC je nach Adapter unter- 
schiedlich aussehen kann. Einfacher ist es da mit der »Pai 
allel-Port«-Version. Sie wird an den bei allen PCs gleich aus 
sehenden Drucki 
Anschluß gesteckt; 
wenn Sie einen 
Drucker haben, kommt 



dessen Kabel in eine zweite Buchse am Zip-Laufwerk. Da 
die Parallel -Variante wesentlich einfacher anzuschließen 
und zudem rund 100 Mark preiswerter als die SCSI-Ver- 
sion ist, haben wir nur diese getestet. 
Beim Auspacken des Zip-Drives fängt der Spaß schon an: 
Es sieht einfach cool aus. Das tiefe Blau des Gehäuses, wel- 
ches auf den PC-typischen Quaderbau verzichtet, läßt das 
Laufwerk gleich viel eleganter wirken. Die Gehäuseform hat 
sogar versteckte Qualitäten. Das Zip-Drive kann sowohl 
senkrechtwie waagrecht betrieben werden. Was in dereinen 
Variante wie ein Zierobjekt aussieht, entpuppt sich nach der 
90-Grad-Drehung als Gummifuß für rutschsicheren Stand. 
Das Laufwerk selbst ist mit unter 400 Gramm Gewicht ange- 
nehm leicht. Zum Betrieb benötigen Sie aber auch ein exter- 
nes, ziemlich massives Netzteil. Das Zip-Gesamtgewicht 
überschreitet damit die Kilogramm-Grenze; Batterie-Betrieb 
ist nicht v 



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DRIVE 

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rm copie* 

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U... STUFF 



en »Zip Tools« können Sie die Zip-Oisks 
nur schreibschützen, sondern auch mit 
r\ Paßwort versiegeln 



Das Programm »Copy Machine« kopiert 
komplette Zip-Disks mit möglichst wenig 
Disketten-Wechseln 



Praktische Treibersoftware 

Wie oft haben 5ie schon auf einer Packung was von »ein- 
facher Installation« gelesen? Zip Drive kommt diesem Traum 
schon sehr nahe. Theoretisch stecken Sie das Laufwerk an 
den Druckerport, starten auf der beiliegenden Diskette das 
Programm »GUEST.EXE« und können mit dem Lesen und 
Schreiben von Daten loslegen. Damit bewährt sich das Zip 
Drive optimal, wenn Sie »mal eben« 1 00 MByte 
zu einem anderen Computer mitnehmen müs- 
sen. Das Guest- Prag ramm ist mit knapp 50 
KByte zudem recht klein. In der Praxis können 
sich allerdings zwei Probleme ergeben: Der 
Parallelport Ihres PCs ist ein absoluter Exot und 
nicht benutzbar (kommt bei einigen Laptops 
vor) oder Sie haben schon alle Laufwerks- 
buchstaben benutzt. Im zweiten Fall schlägt 
GUEST.EXE automatisch vor, was Sie an der 
CONFIG.SYS ändern sollten, um einen weite- 
ren Buchstaben zu erhalten (beispielweise F: 
wenn A: bis E: bei Ihnen schon belegt sind). 
Eine Installation in CONFIG.SYS oder AUTO- 



Damit Sie auch bei ei 
durchblicken, liegt d< 
wa I tu ngs präg ramm 1 



EXEC.BAT ist eigentlich nicht not- 
wendig. Praktischerweise binden 
Sie allenfalls GUEST.EXE in die 
Autoexec- Datei ein, damit Sie die- 
sen Treiber nicht immer von Hand 
laden müssen. 

Nur mit der Treibersoftware ist es 
aber nicht getan. Dem Zip Drive 
liegt eine 100 MByte- Diskette bei, 
auf der sich wichtige Utilities befin- 
den. Die Zip Tools sind für Win- 
dows gedacht und erlauben unter 
anderem das komfortable Kopieren von Zip-Disks mit mög- 
lichst wenig Diskettenwechseln. Außerdem lassen sich die 
Disks per Software gegen das Beschreiben und sogar gegen 
das Lesen schützen - erst wenn der Benutzer ein Paßwort 
eingegeben hat, kommt er an die Daten heran. Eine Spar- 
version der Tools ist auch unter DOS zu haben, die Win- 
dows Software ist aber wesentlich komfortabler. 
Die preiswerte Parallelport- Version hat allerdings einen 
großen Haken: Die Geschwindigkeit ist nicht gerade be- 
rauschend. So ist es beispielsweise unmöglich, eine »Video 
for Windows« -Sequenz fließend abzuspielen. Mit einem 
normalen Parallelport liefert das Laufwerk gerade mal 100 
Kilobyte in der Sekunde, das sind nur zwei Drittel der 
Geschwindigkeit eines Singlespeed-CD-ROM-Laufwerks. 
Mit einem speziellen Parallelporf (ECP/EPP-kompatibel) 
erreichen Sie etwa die Doublespeed-Geschwindigkeit von 
300 KByte in der Sekunde; allerdings kostet das Lesen in 
dieser Geschwindigkeit die komplette Rechnerleistung Ihres 
PCs. Damit bleibt ihm keine Zeit, einen Videoclip zu ent- 
packen und darzustellen - auch in dieser Variante ist das 
Video deshalb ungenießbar. Den schnellen ECP/EPP-Port 
findet man auf den meisten Pentium-Rechnern und neueren 
DX2/DX4-Computern sowie auf diversen E-IDE-Adaptern 
mit Druckeranschluß. 

Die SCSI-Version des ZIP-Drives soll allerdings wesentlich 
schneller sein; bei den technischen Daten gibt der Herstel- 
ler Transfer- Leistungen bis zu 1 MByte in der Sekunde an. 
Wenn Sie schon einen SCSI-Adapter haben, macht die 
Anschaffung der teureren Version also Sinn. 

Nur bedingt Spiele-tauglich 

Wegen 6er geringen Geschwindigkeit lohnt sich das Kopie- 
ren kleinerer CD-ROM-Spiele auf Zip Disks nicht. Zwar wür- 
den die 100 MByte für den einen oder anderen Titel rei- 
chen, aber spätestens wenn grafisch aufwendige Sequen- 
zen von der Zip-Disk abgespielt werden sollen, wird die 
Parallel -Port- Version gewaltig in die Knie gehen. 
Ein Spiel, das wenig nachlädt oder dies nur zu bestimmten 
definierten Pausen tut, läßt sich hingegen gut von einer Zip- 
Disk spielen. Programme wie »Descent«, die nur einen Level 
laden und dann das Laufwerk bis zum Beginn des nächsten 
Laufwerks in Ruhe lassen, sind weiterhin spielbar. Hier läßt 




Stapel van 100 MByte-Disks n 
Laufwerk sogar ein Disketten- Ver- 



sich mit ein paar Zip-Disks 
eine deutliche Entlastung der 
Festplatte schaffen: Mit 1 5 
MByte Plattenbelastung pro 
Spiel hat man sogar schnell 
die erste Zip-Disk gefüllt und 
braucht geschwind Nach- 
schub. Eine leere 1 00 
MByte-Scheibe wird im 
Geschäft zwischen 30 und 
40 Mark kosten; bei großem 
Erfolg des Zip-Konzepts ist 
natürlich mit einem Preisverfall zu rechnen. Schließlich hat 
ja vor einigen Jahren ein Zehnerpack 3, 5-Zoll- Disketten gut 
und gerne 80 Mark gekostet. 

Richtig sinnvoll ist das Zip Drive in zwei anderen Bereichen. 
Zum einen ist es ein optimales Backup-Medium für Daten, 
die Ihnen nicht verloren gehen sollen. Bei Backups ist es 
wesentlich komfortabler als kleine Disketten und wesentlich 
schneller als preiswerte Sfreamer; zudem müssen Sie keine 
Backup-Software benutzen, sondern können durchaus mit 
dem COPY-Befehl ihre Daten auf eine Zip-Disk sichern. 
Wenn Sie mit anderen Leuten Daten tauschen wollen, ist das 
Zip-Drive mehr als nützlich. Statt 70 Disks verschicken Sie 
nur eine, die dazu noch wesentlich stabiler ist und auch här- 
teste Post-Transporte klaglos überstehen sollte. Hat der Emp- 
fänger der Daten kein Zip-Laufwerk, kommen Sie einfach 
mit Ihrem Drive vorbei und installieren mittels des intelli- 
genten Treibers das Laufwerk, ohne an den Autoexec-Datei- 
en rumpfuschen zu müssen. Nach einem Reset ist der PC 
wieder ganz der alte. 

In der Evolution von der Diskette zur Festplatte liegt das Zip- 
Drive in einer bisher unbesetzten Mittelposition: preiswert, 
schneller und größer als eine Disk, jedoch langsamer und 
kleiner als eine Festplatte. Aber daß Iomega in letzter Sekun- 
de den Namen des Laufwerks vom schlichten »Zip Drive« in 
»Zip Drive 100« änderte, läßt darauf schließen, daß an 
neuen Versionen mit mehr als 1 00 MByte Speicherkapazität 
schon gearbeitet wird. Im Herbst soll jedenfalls erstmal eine 
interne Variante des Laufwerks folgen, die Sie nicht neben 
den PC stellen, sondern in einen freien Slot bauen. Der Vor- 
teil des tragbaren Laufwerks, mit dem Sie komfortabel Daten 
von A nach B übertragen, wäre damit natürlich weg. (bs) 



ZIP DRIVE 


1 OO (Parallelport-Version) 


Hersteller: 


Iomega 


Preis: 


ca. 400 Mark 


Geschwindigkeit: 


je nach PC zwischen 100 und 300 




KByte/Sekunde 


Mitgeliefert: 


Treibersoftware für Windows und DOS, 




eine 100 MByte Zip-Disk, Netzteil, Kabel 


Disketten: 


Lieferbar mit 20 MByte (ca. 30 Mark) und 




100 MByte Kapazität (ca. 40 Mark) 


Besonderheiten: 


Auch als schnellere SCSI-Version lieferbar. 




Für Parallelport-Betrieb is» ein ECP/EPP-Port 




sehr empfehlenswert. 




ÜBS 



SÄLE 



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Rönnen Sie sich verlassen. 



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31582 Nienburg 
Schlossplatz 19 

Sammelnummer: 



Tel.:(05021)910 416 

Fax: (05021) 910 403 + 404 

| V= deutsche Version DA= deutsche Anleitung EA= engl. Anleitung ??= nocft nicht bekannt 
: /"«&*= 2Wn Zeitpunkt der Drucklegung dieser Zeitung noch nicht lieferbar - Vorbestellungen 

r möglich. Irrtümer und Druckfehler vorbehalten. Ladenpreise können variieren. 
sandkosten: Vorkasse 6,90 DM Nachnahme: 9,90 DM zuzögt. 3.00 DM Nachnahmegebühr 
Ab 250,- DM versandkostenfrei. Es gelten unsere allg. Geschäftsbedingungen. 
Bei Annahmeverweigerung müssen wir 25% der Kaufsumme als 
Schadenersatz verlangen. 




o 



LÖSCH 
LANGSAM 

- JETZT ERST RECHT 



Eine Festplatte hat was von einem Blumen- 
beet: Einmal angelegt hat der Besitzer viel 
Spaß daran. Doch wehe, er kümmert sich 
nicht weiter darum. Unkraut und Daten fan- 
gen an, sich unkontrolliert auszubreiten. PC 
Player zeigt, wie Sie ohne zu schwitzen Ihre 
Festplatte »jäten«. 

Wenn doch immer alles so einfach wäre: Eigentlich reicht 
es, wenn Sie nicht mehr benötigte Spiele und Dateien 
regelmäßig von ihrer Festplatte löschen. Das schafft Platz für 
neue Spiele. Viele Programmierer lieben es allerdings, bei der 
Installation eines Spiels einen ausgedehnten Dateiverhau 
anzulegen. Obendrein macht das jedes Spiel auch noch 
anders. Schnell ist die Festplatte voll mit SETUP-, INSTALL-, 
EXE- und BAT-Dateien. Niemand weiß dann noch, was wozu 
gehört und welche Daten gefahrlos ihren Weg ins Bit-Nir- 
wana antreten dürfen. Die für eine halbe Stunde angesetzte 
»Mal-eben-schnell«- Aufräumarbeit dehnt sich dann gerne auf 
den ganzen Nachmittag aus. 

Das Übel und die Wurzel 

Das beste ist, Sie lassen gar kein 
Chaos aufkommen. Alle Spiele 
sollten in ein gemeinsames Ver- 
zeichnis wandern, welches Sie 
sinnvollerweise »SPIELE« nen- 
nen. Erst hier darf sich die Soft- 
ware bei der Installation austo- 
ben. Die verschiedenen Dateien 





Und hier das übersichtliche Bei 
Verzeichnis versehwunden und 
nur noch die wichtigen Dateien. 



;l: Die Spiele sind im Spiele- 
obersten Verzeichnis gibt e: 



sind dadurch schon mal gebündelt und die Gefahr, beim Auf- 
räumen eine wichtige Datei im obersten Verzeichnis der Fest- 
platte zu löschen, verringert sich. 

Als erste Amtshandlung erzeugen Sie also ein Verzeichnis 
SPIELE. Sie können diesem natürlich auch einen anderen klin- 
genden Namen wie »GAMES«, »PRIVAT« oder »MEINS« 
geben. Die Hauptsache dabei ist, daß Sie sich bei der näch- 
sten Spiele-Installation noch an den Namen erinnern. Geben 
Sie nun folgende beiden Zeilen auf der Kommando-Ober- 
fläche von MS-DOS ein: 
CD \ 

MD SPIELE 

Dadurch haben Sie im obersten Verzeichnis der Festplatte das 
Verzeichnis SPIELE erzeugt. Ab jetzt zwingen Sie alle neuen 
Spiele hierhin. Die meisten Installationsprogramme kopieren 
zum Glück nicht einfach drauflos, sondern lassen Ihnen bei 
der Wahl des Installations- Pfades eine Wahl. Descent gibt bei 
der Installation zum Beispiel den Pfad C:\DESCENT vor. 
Drücken Sie hier Sie also nicht sofort auf die <RETURN>-Taste, 
sondern ändern Sie die Zeile erst in C:\SPIELE\DESCENT. 
Dadurch erzeugt das Installationsprogramm in SPIELE das Ver- 
zeichnis DESCENT, und kopiert dorthin alle nötigen Dateien. 
Einen kleinen Haken hat die Sache allerdings. Ab jetzt müs- 
sen Sie sich daran gewöhnen, vorher in \SPIELE\DESCENT 
und nicht nur in \DESCENT zu wechseln, was Ihnen etwas 
mehr Tipparbeit abverlangt. Wenn Sie in der Programmie- 
rung von Batch-Dateien fit sind, lassen Sie diese Arbeit ein 
Batch- Programm erledigen. 

Was tun Sie aber, wenn das Installationsprogramm genau 
diese Wahl des Installations- Pfades nicht zuläßt und dreister- 
weise eben doch ohne zu fragen loslegt? Kein Problem: Las- 
sen Sie das Programm erst einmal gewähren. Per DIR schau- 
en Sie sich dann an, wie das Verzeichnis des neuen Spiels 
heißt. Nehmen wir an, Sie haben eine Billard-Simulation 
erworben und diese hat sich in POOL breitgemacht. Legen 
Sie jetzt per Hand in SPIELE das Verzeichnis POOL an: 
MD \SPIELE\POOL 

Wichtig ist dabei, doß Sie den Querstrich »\« vor SPIELE nicht 
vergessen. Anschließend kopieren Sie alle Dateien von \POOL 
in \SPlELE\POOL Das können Sie umständlich per Hand 
machen oder eleganter mit dem Befehl XCOPY: 
XCOPY \POOL \SPIELE\POOL /S /E 



Wichtig sind vor allem die beiden Anhängsel »/S /E« am 
Ende des Befehls. Mit diesen kopiert XCOPY auch Unterver- 
zeichnisse und deren Dateien. Starten Sie danach probehal- 
ber das Spiel in \SPIELE\POOL. Wenn es läuft, können Sie 
alle Dateien im Original- POOL- Verzeichnis löschen. Läuft es 
dagegen nicht, dann haben Sie einen der seltenen Kandida- 
ten erwischt, der darauf besteht in seinem Original-Ver- 
zeichnis zu verbleiben. Oceans Denksport-Oldie »Push Over« 
ist zum Beispiel solch ein Querulant. In dem Fall müssen Sie 
in den sauren Apfel beißen und die eben kopierten Spiele- 
daten wieder löschen. Falls Sie die MS-DOS-Version 6.22 
besitzen, können Sie das mit dem Befehl »DELTREE« erledi- 
gen. MitDELTREE \SPIELE\POOL löschen Sie den Inhalt von 
POOL mitsamt allen eventuell vorhandenen Unterverzeichnis- 
sen. Mit diesem Befehl sollten Sie übrigens behutsam umge- 
hen. Denn falls Sie sich vertippen, radiert er ruckzuck das 
ganze 5pieleverzeichnis oder sogar den Inhalt der gesamten 
Festplatte aus. 

Spielstand gerettet 




Der letzte Obergegner ist geschafft, der Abspann rollt über 
den Bildschirm und zufrieden mit Ihrem Erfolg räkeln Sie sich 
in Ihrem Sessel. Das Spiel ist jetzt eigentlich reif zum Löschen, 
um so ihrem nächsten Erwerb Platz zu machen. Aber schade 
ist es eigentlich um die vielen Spielstände, für die Sie so lange 
gekämpft haben. Es wäre schön, wenn Sie diese retten könn- 
ten. 

Kein Problem: MS-DOS bietet genau dafür Mechanismen an 
und zwar mit Hilfe des »ATTRIB«-Befehls. Mit diesem können 
Sie exakt herausfinden, in welche Dateien das Spiel beim Spei- 
chern eines Spielstandes seine Daten schreibt. Alle Dateien 
auf der Festplatte besitzen nämlich eine Art Flagge, die sig- 
nalisiert, ob eine Software die Datei veränderte. Mit ATTRIB 
läßt sich diese Flagge sozusagen senken. Jede Software hißt 
diese Flagge wieder bei den Dateien, deren Inhalt sie verän- 
dert. Also muß ein Spiel die Flagge auch bei den Spielstän- 
den und den zugehörigen Dateien nach oben ziehen, wenn 
Sie einen Spielstand speichern. Setzen Sie also zunächst alle 



MENSCHEN 


ÜBERZEUGEN 


ERDE 


RETTEN 


pg **f | iSlMmsiUllMä: 







1 






Mit einer eigenen Station im 
ewigen Eis hat Greenpeace 
dazu beigetragen, daß der 
Weltpark Antarktis erst ein- 
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Flaggen der Spiele-Dateien zurück. Wechseln 5ie 
nach der Installation des Spiels in dessen Verzeich- 
nis und führen Sie den Befehl ATTR1B -A /S aus. Starten 
Sie danach das Spiel und speichern Sie einen Spielstand. Der 
Befehl dir /AA /s zeigt 
Ihnen anschließend alle 
Dateien, die das Spiel verän- 
derte. Genau diese gilt es vor 
einer Radikal-Löschung zu 
sichern und nach einer neuen 
Installation des Spiels wieder 
zurückzukopieren. Mit dem 
Befehl 

XCOPY \S FIELE \ DESCENT 
\SPIELE /A 
kopieren Sie zum Beispiel alle 




Mit dem ATTRIB-Befehl und dem DIR-Kom- 
mando lassen Sie sich alle Spielstands- 
Dateien anzeigen 



o 



veränderten Dateien von Descent in das oberste Spiele-Ver- 
zeichnis der Festplatte. Anschließend löschen Sie Descent mit 
DELTREE \SPIELE\DESCENT. Mit dieser Methode können 
Sie auch verschiedene Spielstände eines Programms archi- 
vieren. 

Puzzles auf der Festplatte 

Wenn die Videos in einem Spiel anfangen zu ruckein und die 
Festplatte bei jedem Ladevorgang ihre hektischen Aktivitäten 
lautstark zum Besten gibt, dann ist es für Sie Zeit, Ihre Fest- 
platte zu »defragmentieren«. Die verschiedenen Dateien ver- 
mischen sich nämlich bei jedem Löschen und Neu installieren 
von Spielen und anderer Software. Das ist zunächst nicht wei- 
ter schlimm, denn MS-DOS hält die verschiedenen Puzzletei- 
le einer Datei auseinander und wacht mit Argusaugen darü- 
ber, daß sich nicht auch die Inhalte vermischen. 
Wie bei einem Puzzle 
wird es für DOS jedoch 
immer zeitaufwendi- 
ger, die passenden 
Teile zusammenzusu- 
chen. Das äußert sich 
dann durch die 
beschriebenen Sym- 
ptome. Beim Defrag- 
mentieren setzt ein spe- 
zielles Programm das 
Puzzle dagegen wie- 
der zusammen und MS-DOS findet die Inhalte der Dateien 
schneller wieder. Unter MS-DOS 6.22 verwenden Sie dafür 
am besten das Programm »DEFRAG«. Falls Sie eine ältere 
DOS-Version besitzen, bei der DEFRAG noch nicht zum Lie- 
ferumfang gehörte, schauen Sie sich nach den »Norton Uti- 
lities« oder den »PC Tools« um. 

DEFRAG analysiert selbständig den Zustand Ihrer Festplatte 
und schlägt eine Defragmentier-Methode vor. In fast allen Fäl- 
len können Sie dem Programm vertrauen und per »Optimie- 
ren« den Vorgang starten. Ab jetzt heißt es »Geduld«: Das 




DEFRAG sortiert den Inhalt der 



Ganze kann je nach Größe der Festplatte und Stärke der 
Datei -Verwüstung zwischen einigen Minuten und einer hal- 
ben Stunde dauern. 

Es gibt jedoch einen Fall, in dem Sie DEFRAG keine freie Hand 
lassen sollten. Dann nämlich, wenn Sie unter Windows eine 
»Permanente Auslagerungsdatei« einrichten wollen. Wenn 
Ihnen Windows zum Beispiel nur 5 MByte vorschlägt, obwohl 
Sie ganz genau wissen, daß noch 50 MByte frei sind, dann 
ist ein spezieller DEFRAG-Vorgang angesagt. Windows 
benötigt für die Auslagerungsdatei einen zusammenhängen- 
den freien Speicherbereich. Obwohl ein großer Bereich der 
Festplatte unbenutzt ist, kann dieser in viele kleine Häppchen 
aufgeteilt auf der Platte verstreut sein. Wählen Sie in dem Fall 
im DEFRAG-Menü »Optimierung« unter »Optimiermetho- 
de...« den Menüpunkt »Komplette Optimierung«. Die vielen 
kleinen freien Bereiche auf der Festplatte fügt DEFRAG zu 
einem großen Bereich zusammen und Windows legt jetzt 
auch eine größere Auslagerungsdatei an. Vielleicht denken 
Sie jetzt: »Ist denn das immer alles notwendig?« Nun, jeden 
Tag sicher nicht, einmal im Monat genügt. Aber das dann 
auch konsequent. 

Wo ist der Platz geblieben? 

Es gibt auch Situationen, in denen MS-DOS kaum eine Chan- 
ce hat, seine Puzzleteile zusammenzuhalten. Das passiert mei- 
stens dann, wenn ein Programm etwas auf der Festplatte spei- 
chern will und sich der PC genau in diesem Moment aufhängt 
oder das Stromnetz zusammenbricht. Die Puzzleteile reser- 
vierte MS-DOS in dem Fall schon für eine Datei; einen Namen 
bekam diese jedoch nicht mehr. Dadurch gehören Sie zu kei- 
ner Datei, verbrauchen aber trotzdem Platz auf der Festplat- 
te. Das schadet zwar nicht, der Platz ist aber eigentlich für 
sinnvolle Daten gedacht. 

Da so etwas gerade unter Windows gerne und viel 
passiert, liefert Microsoft mit MS-DOS 6.22 das 
Programm »SCANDISK« aus. Dieses prüft alle 
Speicherbereiche der Festplatte auf Ihre 
Zugehörigkeit zu tafsächlich vorhandenen Datei- 
en. Wenn SCANDISK herumvagabundierende 
Speicherbereiche findet, haben Sie zwei Möglich- 
keiten: Entweder weisen Sie SCANDISK mit einem 
entschlossenen Druck auf »Löschen« an, diese wie- 
der freizugeben, oder SCANDISK wandelt diese 
mit »Speichern« in echte Dateien um. SCANDISK 
erzeugt dann im obersten Verzeichnis der Festplatte Dateien 
mit den Namen »FILE0000.CHK«, »FILE0001 .CHK« usw. 
Diese enthalten die verlorenen Daten, Falls Ihnen beim Spei- 
chern ein Text abhanden kam, finden Sie ihn hierin vielleicht 
wieder. Wenn die Daten dagegen uninteressant sind, können 
Sie die Datei mit »DEL« löschen. 

Haarig wird es dagegen bei sogenannten »querverbundenen 
Dateien«. In dem Fall überschreibt MS-DOS den Inhalt einer 
völlig fremden und willkürlich gewählten Datei. Das hat natür- 
lich katastrophale Folgen für das Programm, welches diese 



konnten, 

Speicher 
inen ahn 
eigen Si 
Wahlen S 
Jerzeichn 


at 49.152 Byte Dat 
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och uermutlich nur 

ich diese Daten an 

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Datei mit den Dcfchl 'TVFE' an. 1 

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beren Korrekturen nicht 


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MIIBBMWn»! 


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CANDISK untersucht die Festplatte auf l 
ese für MS-DOS wieder frei 


erlorene Daten und gibt 






Laufwerk C: 

52,868 äiordnungseinh. 
4.E»4 überprüft 
3 fehlerhaft 

■ nicht heiegt 








«M» 




'TflfHHJ f ijjh,u,m 









Die Oberflächen-Analyse von SCANDISK untersucht die Platte 
auf tatsächliche Beschädigungen 

Datei eigentlich benötigt. SCANDISK behebt zwar auch die- 
sen Fehler, allerdings sind die Inhalte der Dateien fast immer 
verloren. Zum Glück tritt so ein Fehler nur extrem selten auf. 
Wenn er aber auftritt, richtet er meistens maximalen Schaden 
an. Scheuchen Sie aus diesem Grund SCANDISK mindestens 
einmal in der Woche über ihre Festplatte. Grundsätzlich ist 
ein SCANDISK-Lauf aber noch einem Absturz fhres PCs ange- 
sagt. Wenn Sie noch die MS- DOS- Version 5.00 besitzen, 
werden Sie vergeblich nach SCANDISK suchen. Bei dieser 
Version ist das Programm »CHKDSK« für die Sicherheit der 
Festplatte zuständig. Dos sieht zwar nicht so schön aus und 
ist auch umständlicher zu bedienen, erledigt aber die glei- 
chen Arbeiten wie SCANDISK. CHKDSK repariert allerdings 
solange nichts, bis Sie nicht den Parameter »/F« in Kom- 
mandozeile mit angeben. 

SCANDISK führt darüber hinaus noch eine Oberflächen-Ana- 
lyse der Festplatte durch. Das sieht so ähnlich aus, wie beim 
Defragmentieren mit dem DEFRAG- Programm. Verwenden 
Sie diesen Test aus Zeitgründen nur einmal im Monat. Er prüft 
die Festplatte auf Lese- oder Schreibfehler. Führen Sie die 
Oberflächen-Analyse dagegen immer dann aus, wenn Pro- 
gramme Lese- oder Schreibfehler auf der Festplatte melden 
oder wenn Sie Ihren PC aus Versehen irgendwo hart gegenge- 
stoßen haben. Die Festplatte könnte donn beschädigt sein. 
Wenn tatsächlich plötzliche Fehler auftauchen, dievorher nicht 
vorhanden waren, kündigt sich fast immer ein Super-GAU der 
Festplatte an: Wenig spoter könnte sie gänzlich unbrauchbar 
sein. Deshalb den wichtigsten Pflege-Tip zum Schluß: Behan- 
deln Sie eine Festplatte wie ein rohes Ei. Jeden Stoß nimmt 
sie früher oder später übel. Je pfleglicher und sorgsamer Sie 
mit der Platte umgehen, umso länger haben Sie Freude an 
Ihrem System. (hf) 





Der Wett- 
kampf um den 
besten 3D-Chip hat 
begonnen. Newcomer NVidia 
schickt zusammen mit 5GS Thomson 
einen heißen Kandidaten ins Rennen. 



Das Rennen um den ersten richtig preiswerten 3D-Gra- 
fikchip ist entschieden: Nicht einer der großen Chip- 
entwickler wie S3 oder Cirrus Logic ging als Erster ins Ziel, 
sondern ein »Startup«. Die Firma »NVidia« wurde im Janu- 
ar 1 993 mit dem Ziel gegründet, die ultimative, preiswerte 
Multimedia -Lösung für PCs zu präsentieren. In nur zweiein- 
halb Jahren wurde der erste Chip namens »NV1 « erdacht, 
entwickelt und gebaut. Um diesen Chip preiswert produ- 
zieren zu können, ging NVidia eine Allianz mit SGS Thom- 
son ein. Diese Firma bietet mit dem »STG 2000« die preis- 
wertere DRAM-Version des Chips an; der »NV1 « ist nur für 
das teurere VRAM geeignet. Wenn wir im Folgenden vom 
NV1 reden, sind aber beide Versionen gemeint. 
Ab Mitte September wird man Grafikkarten mit dem neuen 
Wunderchip kaufen können. In den USA hat unter anderem 
Diamond angekündigt, mit dem Chip zu arbeiten; weitere 
Hersteller basteln noch und werden in den nächsten Wochen 
ihre Produkte vorstellen. 

Arbeitsteilung mit dem Prozessor 

Der NV1 -Chip ist in erster Linie ein VGA-kompatibler Gra- 
fikchip. Auch Super-VGA-Spiele laufen dank voller VESA- 
Kompatibilität problemlos. Zum zweiten istderNVI ein guter 
Windows-Beschleuniger. Alle gängigen Funktionen heutiger 
Grafikkarten, wie schnelleres scrollen und kopieren von Spei- 
cherbereichen in den Bildschirm, findet mon auch hier. 
Das wichtige Unterscheidungsmerkmal ist jedoch eine »Cur- 



Neuer 3D-Chip von NVidia 



gekriegt 





Die Spezialität des NVl-Chips ist das dreidimensionale »Verbie- 
gen« von Texturen, wie beispielsweise dieses Foto 



Da wird das »Flight Unlimited«-Team blaß: Auf einer Grafikkar- 
te mit NV1 -Chip läuft diese Demo -Flugsimulation (nicht im Han- 
del erhältlich) in 1024 x 768 Bildpunkten und 65.000 Farben mit 
mehr als 20 Bildern pro Sekunde. 

ved Polygon Rendering Engine«, die sich für 3D-Grafik her- 
vorragend nutzen läßt. Die Berechnung eines 3D-Bildes in 
einer Flugsimulation besteht aus mehreren Schritten, die der 
PC nacheinander durchfuhren muß. Ein dreidimensionales 
Objekt wird durch einzelne Punkte definiert, die durch Lini- 
en und Flächen miteinander verbunden sind. Der PC muß 
in einem ersten Schritt diese Punkte »fransformieren«, also 
herausfinden, wo sie auf dem zweidimensionalen Monitor 
erscheinen sollen. Im zweiten Schritt verbindet der PC diese 
Punkte und malt die Flächen aus. 

Für den ersten Schritt sind die heutigen 486er und Pentiums 
gut geeignet. Die Berechnungen der Punkte lassen sich nur 
mit sehr aufwendiger Hardware noch wesentlich beschleu- 
nigen. Das Verbinden der Punkte und Ausmalen der Flächen 
hingegen ist eine ziemlich langweilige Arbeit. Vergleichen 
Sie es mit einem Malbuch: Das Bild mit Buntstiften auszu- 
malen dauert zwar eine Weile, benötigt aber wenig geisti- 
ge Leistung oder künstlerische Fähigkeiten. Die schwarz- 
weißen Konturen so zu entwerfen, daß ein Malbuch Spaß 
macht und »gut« aussieht, erfordert wesentlich mehr 
Geschick. Deswegen übernimmt der NVl-Chip das Aus- 
malen, im Fachchinesisch auch »Rendering« genannt. Nach- 
dem die Berechnungen abgeschlossen sind, schickt der PC 
einfach die Punktliste, also das Malbuch, an die Grafikkar- 
te. Dort wird dann innerhalb der Karte ausgemalt. Der NV1 - 

















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Derzeitige 3 D- Spiele müssen mit eckigen Figuren arbeiten; der 
NV1 -Chip könnte hier für mehr Realismus sorgen 



Chip kann das nach Herstellerangaben bis zu 50 mal schnel- 
ler als ein Pentium 90. 

Daraus ergibt sich noch ein anderer Effekt: Wenn der PC 
die ganze Arbeit selbst machen muß, erfordert ein Wech- 
sel von VGA nach Super VGA auch mehr Prozessorauf- 
wand. Das Super- VGA- Btld enthält viermal mehr Bildpunk- 
te, die ausgemalt werden müssen - deswegen wird das Spiel 
auch etwa um den Faktor 4 (oder mehr} langsamer. Über- 
nimmt die Grafikkarte hingegen das Rendering, /st dem PC 
die Auflösung ganz egal, denn der erste Schritt, das Aus- 
rechnen der Punktpositionen, ist bei VGA oder Super VGA 
oder noch höheren Auflösungen immer derselbe. Damit 
hängt es also nicht mehr vom Prozessor ab, welche Auflö- 
sung ein Spiel erreichen kann, sondern nur noch vom Gra- 
fikchip. 

Die Erde ist nicht flach 

Nun haben die Entwickler bei NVidia aber noch einen Schritt 
weitergedacht. Wenn der PC der Grafikkarte nur eine Hand- 
voll Punkte gibt, kann die Karte dann damit nicht noch mehr 
machen? So wurden die »Curved Polygons« geboren. Was 
das in der Praxis bedeutet, können Sie an den Bildern auf 
dieser Seite gut sehen. Die beiden »Bälle« bestehen aus der 
gleichen Zahl von beschreibenden Punkten. Beim rechten 
Ball wurde allerdings für jede Kante noch eine Krümmung 
definiert. Durch solche Kurven wird ein Würfel zur Kugel 
oder auch zu einem Reifen (wenn Sie zwei Seiten flach las- 
sen). Mag dies bei Reifen noch relativ undramatisch wirken, 
sollten Sie sich mal den Effekt vorstellen, wenn in einem Spiel 
wie »FX Fighter« die menschlichen Spielfiguren nicht eckig 
aussehen, sondern eben wie ein Mensch. 
Für den gesteigerten Realismus der Grafik genügt es nicht, 
die Flächen mit Farbe auszumalen. »TextureMapping« heißt 
das Zauberwort, mit dem eine gemalte oder gefilmte Gra- 
fik auf eine Flache »aufgeklebt« wird. Der NV1 beherrscht 
auch Texture Mapping mit einem besonderen Trick. Um die 
Kosten der Grafikkarte niedrig zu halten, werden die Gra- 
fiken nur im System-RAM des PCs aufbewahrt. So kann auch 
bei einer Grafikkarte mit nur einem Megabyte noch 3D Gra- 
fik mit 640 x 480 Punkten und 65.000 Farben gezeigt wer- 



DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



rrr 



REDAKTION 

Jörg Langer (lai, Plorian SlanuJ (fs), Henrik Fisch (hf), 

Roland Ausiinai (ro; freier Mitarbeiter) 

CD-ROM-REDAKTION 

Boris Schneider (Chefredakteur; verantwortlich für den CD-ROM-Inhalt) 

Toni Schwaiger (freier Mitarbeiter) 



LAYOUT 

Journalsatz GmbH 
GRAFIKEN 

Rolf Boyke 

TITEL 

Mech Warrior 2 © Activision. Gestaltung: Oliver Kneidl 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Michael 5c ha rfen berger 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag GmbH & Co. KG 

Gruber Straße 46a, 85586 Poing 

Telefon: (081211 7690, Telefax: (08121) 769-199, BTX: DMV# 

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Helmut Grünfeldl, Slefan Grajer 

ANZEIGENVERKAUF 

Anzeigenleitunj;: Alan Markovit: ! verantwortlich für Anzeigen) 

Mediabet lu m;: Christr >ph KnilleJ, Tel. (08121) 769-376 

und Jens Klüver, Tel. (081 21) 769-3B0 

ANZEIGEN-DISPOSITION 
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.eher. 
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Gabi Rupp 
VERTRIEB 

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Europäisches Aui.1, im, 1:1, -\us;:,]hen DM %,- (nur :PC Player plus) 



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i ii' Kii -: l'I... .1 (!,:■! Vciuirenllk I ; ji..-, -- . ■ ■ ■ n ||.,I/ Mi'.i;;,illi-(-r l'iiruri;.: 

durch die Rcdnvii. -n v-un I l.i.m^,.-lii.'i nkhi ulvmtiinmen werden. 

Die gellenden ,;i'-,.'i Aktien P,i:-ilinimunaen sind zu beachten. 

Die gewerbliche Nullung. insbejinHierc der Pir^rjiriine. S<.h,-,li|jl,im: und gedruckten 

Schaltungen, ml nur ruh srhnlilir.'n i (i ■■hiriL-jiu'. iL- : li-i,:.i,i;i'lM.Tb zulässig. 

Das Urheberrecht für vcrotreriilii hie M.äiiuskr :■ I i.: : ;;l .ins-, lilieMich beim Verl.ig. N,nh- 



Verl.iB k, 



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den. Andere 3D-Lösungen, die gerade entwickelt werden, 
benötigen die Textur im RAM der Grafikkarte. Ein Spiel wie 
»Descent« benötigt aber zwischen einem und drei Mega- 
byte RAM alleine für die Texturen. Für diese Spiele brauch- 
ten Sie also bis zu vier Megabyte RAM auf der Grafikkar- 
te, was schnell zu vierstelligen Preisen führen kann. 
Der NV1 -Chip kann auch die Darstellung von Videoclips 
beschleunigen und bietet dabei einen besonderen Gag: 
Videos dürfen als Textur benutzt werden. Stellen Sie sich 
einen Kämpfer von FX Fighter vor, dessen Gesicht keine star- 
re Grafik sondern das gefilmte Video eines redenden Men- 
schen wäre. In einer Flugsimulation könnten Objekte spek- 
takulär explodieren, indem ein Film als 3D-Objekt einge- 
bautwird. Bei Dark Forces könnten z.B. die gemalten Gegner 
gegen Filmaufnahmen ausgetauscht werden. Der Einsatz 
dieser Technik wird das Aussehen von Spielen in den näch- 
sten Jahren sicher verändern. 

Und nun zu etwas ganz anderem... 

Windows-Beschleunigung, Video-Beschleunigung, SD- 
Beschleunigung - das muß ein ganz schön fetter Chip sein. 
Von wegen; Gerade mal zwei Drittel der Silizium-Fläche auf 
dem NV1 übernehmen grafische Aufgaben. Der Rest küm- 
mert sich, kaum zu glauben, um den Sound. 
Im NV1 schlummert eine komplette Wavetable-Audiokarte 
mit erstaunlichen Eigenschaften. Musik kann mit bis zu 32 
Stimmen erklingen. Jede Stimme ertönt in Stereo, mit 1 6 Bit 
und bis zu 48 KHz. Für Soundeffekte und Sprachausgabe 
stehen bis zu 50 digitale Kanäle zur Verfügung. Auch eige- 
ne Aufnahmen mit bis zu 48 KHz sind möglich. Für jeden 
Kanal können Spezialeffekte wie Tremolo und Vibrato ein- 
gestellt werden. Außerdem unterstützt der NV1 Phase-Shif- 
ting-Effekte, die für Surround Sound oder Qsound benötigt 
werden. Mit diesen Fähigkeiten drückt der NV1 fast olle 
anderen heute erhältlichen Soundchips an die Wand. Aller- 
dings ist die Hardware nicht kompatibel zu SoundBlaster 
und Co; mit spezieller Treibersoftware will man eine gute 
Kompatibilität erreichen, aber es sollte auch problemlos 
möglich sein, eine alte Soundkarte parallel zur klingenden 
Grafikkarte weiter zu betreiben. Die 
kompletten Fähigkeiten derNVl sind 
nur über den Windows-95-Sound- 
treiber erreichbar, stehen damit aber 
auch allen Windows-95-Spielen zur 
Verfügung. Besonders interessant: 
Ahnlich wie eine Gravis Ultrasound 
kommt der NV1 ohne ein ROM mit 
Wavetable-Soundsaus. DieSamples 
und Instrumente werden hier aber im 
RAM des PCs und nicht auf der Sound/Grafik karte gespei- 
chert. Dadurch sinken wiederum die Kosten für die Karte; 
die Soundeigenschaften sind quasi umsonst auf der Grafik- 
karte vorhanden. 

Und da die Entwickler im »RAMDAC« (kümmert sich nor- 
malerweise um die Farbdarstellung) immer noch ein wenig 





Eine Grafikkarte mit de 
wesentlich aufwendiger i 
Preislich solles bei unter 



Platz hatten, 

spendierten sie dem NV1 noch einen Joystick- Port. Das ist 
kein normaler PC-Port, der kalibriert werden muß und wegen 
seiner Funktionsweise (Messen der Entladezeit eines Kon- 
densators) Spiele bis zu 1 Prozent verlangsamt. Der NV1 - 
Port arbeitet vollkommen unabhängig vom Prozessor, kann 
die Signale von bis zu vier Joysticks verarbeiten und bietet 
mit 13 Bit sogar eine wesentlich feinere Auflösung als der 
alte PC-Gameport (8 Bit). Mittels eines Treiberprogramms 
arbeitet dieser Port auch mit alten Spielen, vier Sticks und 
die erweiterte Auflösung lassen sich wiederum nur unter 
Win95 nutzen. 

Countdown bis September 

Die erste Demonstration eines Demo-Boards durch die Co- 
Entwickler bei SGS Thompson machte den Hardware-Fans 
unserer Redaktion den Mund wäßrig. Der NVidia-Chip kann 
Spieleentwicklern neue Möglichkeiten bieten, vor denen bis- 
her jeder Pentium kapitulieren mußte. Mit der Meinung steht 
PC Player nicht alleine. Vier Software- Firmen werden zwi- 
schen September und Weihnachten jeweils mindestens ein 
Produkt veröffentlichen, das unter DOS oder Windows 95 
die NVidio-Fähigkeiten ausnutzt. Von Velocity kommt das 
Rennspiel »Jet Ski Rage«, Domark arbeitet an »Absolut 
Zero«, Papyrus paßt »Indy Car Racing 2.0« an und Inter- 
play wird in der erweiterten CD-Version von »Descent« einen 
speziellen NVidia-Modus anbieten. Weitere Spieleherstel- 
ler sitzen ebenfalls an Produkten, wollen diese aber erst in 
den nächsten Tagen bekannt geben. Das Grafikkartenteam 
bastelt inzwischen an Treibern für die 3D- Entwicklungssy- 
steme »3DR«, »Renderware«, »Reality Lab« und »3D-DDI«, 
so daß die kommende Generation 
von Win95-3D-Spielen mit NVidia- 
Chips sofort beschleunigt werden 
sollte. 

In den Grafikkarten -Markt ist Bewe- 
gung geraten. Begeisterte uns vor 
acht Wochen die »Matrox Milleni- 
um«, die als erste lieferbare Karte 
Spiele, 3D und Video beschleunigen 
konnte, setzt der NVidia-Chipsatz 
noch eins oben auf. Mit einem angepeilten Preis zwischen 
400 und 500 Mark für eine komplette 2D/ 3 D-Graf ik-Sound- 
Video-Karte wird es für andere Anbieter schwer, hier mit- 
zuhalten. Sobald die ersten Karten mit dem neuen Chip 
lieferbar sind, wird PC Player diese im Testlabor prüfen - 
ein Test, auf den wir uns heute schon freuen. (bs) 



n NVidia-Chip ist nicht 
ils andere Grafikkarten. 
450 Mark losgehen. 



SONDERTEIL TIPS 




TIPS & TRICKS 



Füll Throttle 174 

Hi-Octane 

Jagged Alliance 174 

Master of Magic 174 

Simon tne Sorcerer 2..1 64 

Space Quest 6 160 

Star Trek The Next 
Generation: A Final _ 

Unity 172 

OliDGI" wtl*6Gt Sie haben einen Trick 1U e ' nem okhjellen PC-Spiel herausgefunden oder gar 

~ eine Komplettlösung auf Lager? Immer her damit! 

E5*»I»Aä». O T...L« IIA Unsere Anschrift lautet: DMV Verlag, Redaktion PC Player, 

riQülGr ■£ I Ul DO I / T 1 Ti P s * J " As > Gruber Str - 4o "• 85586 Poing 

BEACHTEN SIE DABEI JEDOCH FOLGENDES: 

Tovminol If aI Af*!^ 1 «* 17/1 " F " r a " e Be ' tr °9 e ' die w ' r in pc Player veröffentlichen, gibt's natürlich 

lUrllllllCll U ClOCIly I / 4 Geld. Je nach Umfang und Qualität einer Einsendung liegt das Honorar 

* zwischen 50 und 500 Mark. Bitte vergessen Sie daher nicht, auf dem 

Anschreiben neben Ihrem Absender auch die Bankverbindung anzugeben. 

lAfovVflAVC£ 17/1 Aus re<nt ' itnen G^nden müssen wir darauf bestehen, daß Ihr Beitrag 

■IdrnUlO I / *? exklusiv an uns geschickt wurde; er darf nicht gleichzeitig anderen 

Verlagen zur Veröffentlichung vorliegen. 
■ Längere Textbeiträge sollten als Files auf Diskette eingeschickt werden 
lAf |»l#l rAmnülllriar « 1 7 ä. (»Word«- oder ASCII-Format). Karten oder Bilder nehmen wir gerne als 

■ Villi) VUllllllallMCEr <«?,„. I I TT Bilddateien entgegen (GIF-, PCX-, BMP- oder LBM-Format). Bitte auch bei 

Disketteneinsendungen ein kurzes Anschreiben beifügen, aus dem 
_ _ „ _ mm Mm/% hervorgeht, welche Beiträge sich auf der Diskette befinden. 

TAPn tl I H ■TPoH 17R * wir können Ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 

ICblllllll" 1 1 Cll I I U geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



KONPLETTLÖSUNG: »SPACE QUEST 6« 



DEGRADIERT 




Probleme mit dem Verdau- 
ungstrakt? Erwischen Sie 
flüchtige Roboter nicht? Auch 
die unlogischsten »Space 
Quest 6«-Puzzles kosten Sie 
dank dieser Lösung nur noch 
ein Lächeln. 

Roger Wilco wird in Sierras »Space Quest 6« 
mit besonders garstigen Pro!", errer <c~"'c~" e" 
Glücklicherweise hat unser Ehrenoj-zmov Strgi 
den ewigen Verlierer nach seiner Dsg-adienrg :- if- 
reich begleitet. Er brachte Rogers E-'ebrisocri;h aus 
den Weiten des Weltallszu uns, do-nitS'esereAoen- 
teuer nachvollziehen können. 

Polysorbate LX 

Hallo, Ich bin Roger Wilco. Ich stecke in der Straße 
auf »Polysorbate LX« fest und keinen Menschen scheint 
das zu stören! Vielleicht sind wenigstens die Roboter 
hier hilfsbereiter. »Hey, Blechkamerad, könntest Du 
mir mal raus helfen?« Er will wohl nicht. Na warte, 
beim nächsten Mai, wenn Du vorbeikommst, pack' 
ich Dich am Schlafittchen. Wollen wirdoch mal sehen, 
ob Du genug Power in den Schaltkreisen hast. Allez- 
Hop! Na bitte, geht doch! 

Vom ersten Schreck erholt, finde ich am alten Fahr- 
rad eine Identitätskarte - sowas kann man immer 
brauchen. Hm, nur sieht cos Foto nir aar nicht ähn- 
lich; da muß ein neues drcu; An bebten suche ich 
mir so einen mobilen ro - ccj"cn-.a _ e' die hier überall 
rumlaufen. Flugs ein pocr 3-cozoids einwerfen und 
schon habe ich ein wunderschönes Foto von mir, wel- 
ches ich auf die Identitätskarte klebe. 
Nachdem ich noch ein bißchen herumgelaufen bin, 
treffe ich einen komischen Kauz namens Blaine Reh- 
mer. Er bietet mir 50 Buckazoids, wenn ich seinen 
entlaufenen Endodroiden finde. Da ich gerade knapp 
bei Kasse bin, sage ich Blaine meine Hilfe zu. Den 
Datacorder, den er mir gegeben hat, nehme ich natür- 
lich mit. 

Endodroiden -Jagd 

Da ich schon Erfahrung mit streunenden Endodroiden 
habe, suche ich eine verrufene Kneipe mit Namen 
»Orion's Bell« auf. Die kleinen, eingeschüchterten 
Kerlchen verstecken sich meist in -Kellern oder Müll- 



tonnen, In der Kneipe finde ich auf der rechten 5eite 
die verschlossene Kellertür, die nach ein paar gekonn- 
ten Kung-Fu -Tritten keinen weiteren Widerstand lei- 
stet. Und tatsächlich ist der Gesuchte im Keller! Nur 
sieht er gar nicht eingeschüchtert und schon gar nicht 
klein aus. Da ich ihn kaum zum mitkommen überre- 
den kann, werde ich ihn wohl außer Gefecht setzen 
müssen. Deshalb greife ich auf die altbewährte »Stan- 
dard-Endodroiden-Außergefechtsetzungsprozedur« 
zurück. 

Dazu brauche ich ein geeignetes Kühlmittel, das ich 
bei den nitroschnüffelnden Kreaturen im ersten Stock 
der Kneipe finden könnte. Also, schnell aus dem Kel- 
ler raus und mit dem Lift noch oben, Links im Eck sit- 
zen drei Wesen, die genüßlich ihr Nitro inhalieren 
und über Kosmopolitik diskutieren. Da sie van mei- 
ner Erscheinung nicht im geringsten beeindruckt sind, 
halte ich ihnen einfach meine Identitätskarte vor die 
Nasen, woraufhin sie schleunigst das Weite suchen 
und ich mir die Schläuche auf dem Tisch schnappe. 
Den Nitrobehälter unter dem Tisch ziehe ich nach 
rechts bis zur Mitte der Rückwand, wo meine schar- 
fen Augen ein Ventil erspäht haben, Hier lasse ich 
den Kanister stehen, er muß erst später angeschlos- 
sen werden. Nebenbei klaue ich noch der adretten 
Robotkellnerin das Trinkgeld vom Tablett, als sie sich 
gerade vorbeugt, um den Tisch zu putzen. So, jetzt 
mit dem Lift wieder ins Erdgeschoß. Hier gehe ich an 
die Bar, zeige auch dem Barkeeper meine Identitäts- 
karte, worauf dieser fürchterlich beeindruckt mir jeden 
Wunsch erfüllt. Ich bestelle olso meinen Lieblings- 
cocktail, den Spezial, Damit ist der Mixer erst einmal 
eine Weile beschäftigt, 

Ich gehe inzwischen hinter die Bor zu den fünf Roh- 
ren, die von oben nach unten verlaufen. Bei der drit- 
ten Leitung von links schraube ich das Ventil zu und 
reiße dann mit beiden Händen unterhalb dieses Ven- 
tils die Leitung von der Wand. Von soviel Arbeit leicht 
erhitzt, öffne ich den Kühlschrank hinler der Bar und 
nehme aus dem obersten Fach den Eiswürfelbehälter 
heraus. Links neben der Theke ist ein kleiner Ausgang 
und links davon ein weiteres Ventil. Daran schließe 
ich die Schläuche on, die ich aus dem ersten Stock 
geholt und inzwischen entwirrt habe, und verbinde 
das andere Ende mit der herausgerissenen Leitung. 
Nun wieder nach oben, wo das Nitro wertet. 
Ich schließe flink den Konister on und hoffe, doß das 



frostige Gebräu in den Keller rauscht und den Endo- 
droiden eiskalt erwischt, Also, schnell wieder in den 
Untergrund spurten und nachschauen, Hey.., that's 
cool man, es hat geklappt! Jetzt flugs die am Boden 
liegende Eisenstange geschnappt und dem kalten Ked 
eins auf die Pudelmütze geben. Da zerspringt er vor 
Freude in lauter handliche Einzelteile, die ich mit 
Schaufel und Besen zusammenkehre und in den Eis- 
würfe Ibeh älter fülle. 

In der Spielhalle 

Draußen vor der Kneipe treffe ich Blaine wieder, dem 
ich seinen entlaufenen Sohn überreiche und die 50 
Buckazoids abkassiere. Um für die Nocht ein 
schmuckes Hotelzimmer zu bekommen, reicht mein 
Bankkonto noch nicht aus. Also warum nicht einfach 
im »Arcade« ein Spielchen riskieren? In der rauch- 
geschwängerten Luft finde ich einen Gegner für »Stoo- 
ge Fighter 3«. Der merk T. : ch cn;de"los nieder und 
ich verlasse geknickt die Spierha'le, um mich für das 
nächste Spiel besser vo'zuoereiten 
Auf der Straße stoße ich ro;- einige 1 Zeit auf den 
Alkoholiker Elmo Pug cer Ti r cege" eine Flasche 
»Coldsordian Brandy« die Anleitung zur Aktivierung 
einer Geheimwaffe überlassen will. Den edlen Trop- 
fen kaufe ich im »Boot Liquor Stare«. Die Mogelan- 
leitung wird schnell studiert und mit neuem Mut geht's 
zurück ins »Arcade«. Dort bietet mein Gegner mir ein 
Spiel um 300 Buckazoids on. Ich willige natürlich ein 
und aktiviere bei der Spielerauswohl die Geheimwaffe 
gemäß der Anleitung, indem ich die drei Knöpfe in 
dieser Reihenfolge onklicke: »ABBACACA«. Jetzt 
noch kräftig auf den roten Knopf drücken und schon 
höbe ich die 300 Buckazoids gewonnen! 
Mit dieser stattlichen Summe läßt sich schon etwas 
anfangen und so schlendere ich wohlgemut zum »Dew 




Das Videospiel gewinnen Sie n 
Cheat 




Beam Inn«. Dort 
überzeuge ich mit 
meinen 300 Buck- 
azoids den Hote- 
lier, mir ein ange- 
messenes Zimmer 
zugeben. Vorder 
Zimmertür »über- 
reden« mich zwei Anhänger des Aerobic-Kulles, mit- 
zukommen und mich an die Wand ketten zu lassen. 
Das wird mir aber nach einiger Zeit zu unbequem, 
Mit akrobatischem Geschick kicke ich den Schlüssel, 
der über mir hängt herunter, lasse mich von dem 
Genöle meines Wächters auch nicht abhalten und 
besorge mir auf die gleiche Weise den Nagel, mit 
dem ich die Fesseln offne. Für die Beseitigung des Ker- 
kermeisters kommt mir eine elektrisierende Idee. Ich 
nehme das »Pelvis«-Posler von der Wand, breite es 
auf dem Boden aus und lege in bester Michael- 
Jackson-Manier eine heiße Sohle aufs Parkett. So auf- 
geladen tippe ich den Wächter im Genick auf sein 
Implantat, woraufhin diesem glatt die Sicherung 
durchbrennt. 

Hallo, Taxi! 

Im Zimmer finde ich auf dem »Dehumidifier« eine 
»Burlesque Moddie»-Platine, die ich gleich einstecke, 
genau wie den Datocorder, der auf dem Schreibtisch 
liegt. Mit dem Schlüssel, den ich meinem Wächter 
abgenommen habe, öffne ich die Tür und treffe im 
nächsten Zimmer auf den zweiten Aufpasser, der mich 
vorerst kaum beachtet. In der Kiste am Boden finde 
ich eine »Churlish Moddie«-Plaline. Heimlich vertau- 
sche ich die Etiketten der beiden Geräte und gebe 
dem Muskelmann die Platine, auf der jetzt »Chudish 
Moddie« steht. Noch einer gekonnten Tonzeinlage 
verschwindet er endlich und ich widme mich wieder 
meiner Flucht. Den Gürtel des Wächters hebe ich auf 
und mit dem Modulator schalte ich die Energiesper- 
re aus. 

Jetzt brauche ich noch ein Taxi, das mich hier abholt. 
Ich gehe in das Zimmer, in dem ich gefangen war, 
nehme von den CDs, die auf dem Schreibtisch liegen, 
die zweite von rechts und sehe sie mir auf dem PC 
an. Um den Datacorder zu manipulieren, nehme ich 
alle Platinen und Chips heraus und lege sie daneben 
ab. Die Einzelteile müssen in folgender Weise zusam- 
mengebaut und wieder eingesetzt werden: 





A 


RF 


SPN 


9 


B 


TT 


DEN 


7 


C 


PS 


FER 


1 


D 


FC 


REP 


5 


E 


SE 


DIM 


3 





Jetzt muß ich nur noch auf den Balkon gehen, den 
Datacorder aktivieren und schon kommt mein Taxi. 

Deepship 86 

Mit meiner allen Freundin Stellar fliege ich nach 
»Deepship 86«. Dort überrede ich im »Sickbay« den 
guten Jebba the Hop, mir den DNA-Analysotor zu 
Verfügung zu stellen, womit ich die Haare untersu- 
che, die am Gürtel eines meiner Wächter hängen, Ich 
lege sie auf den Analysator, drücke den Scan-Knopf 
und dann den »Imprint lo Card«-Knopf. Die Data- 
card nehme ich an mich und untersuche deren Inhalt 
am Com Post-Terminal. 

Dann geht's zurück in mein Quartier, wo ich über 
ComPostvon Commander Kielbasaden Auftrag erhol- 
te, nach »Delta Burksilon 5« zu 
kommen. Mit Hilfe des ComPost 
gelange ich in den Transpor- 
terraum und werde nach Delta 
Burksilon 5 abgestrahlt. Dort 
muß ich im Quartier der Shar- 
pei der alten Dame alle Wün- 
sche erfüllen. Als ich aber ihre 
Medizin aus dem Spiegel- 
schrank in dem kleinen Bade- 
zimmer hole, beginnt Gas ins 
Zimmer zu strömen. Um den 
tödlichen Dämpfen zu entkom- 
men, montiere ich die Hydrau- Mit diesen Seh 
lik unterhalb des Bettes ab und ' Ign 

versuche, damit die Tür aufzustemmen, was mir mit 
Hilfe von Stellar auch gelingt. Sei der Rettungsaktion 
kommt sie ober ums Leben, 
Beim Begräbnis auf dem Holodeck holte ich mit Hilfe 
des »Eulogy« eine ergreifende Rede. Nachdem ich 
olleine bin, gebe ich die Zahlenreihe 555-1212 in 
das Confrolpanel des Holodecks ein und erlerne so 
einen sehr nützlichen Handgriff. Zurück in meiner 
Kabine, erhalte ich von Stellar die Nachricht, daß sie 
noch lebt und auf Delta Burksilon 5 ist. Da Ich den 
Kapitän nicht zum Umkehren bewegen kann, stehle 
ich einen Gleiter. In der »Shuttle Bay« blockieren zwei 
Wachen die Türe. Als ich versuche, den kleineren mit 
einem Handgriff unschädlich zu machen, lande ich 
im Gefängnis. 

Flucht aus dem Knast 

Um von dort zu entkommen, nehme ich das ganze 
Essen an mich und baue mir einen Doppelgänger, 
indem ich die einzelnen Lebensmittel folgendermaßen 
kombiniere; »Yoda Ears-Bobbit Kabobs-RackofOrot- 
Baguettes-Tubers-Melon-Gragh«. Den Doppelgänger 
setze ich aufs Bett und verstecke mich selbst im Wagen. 
Um die Wochen in der »Shuttle Bay« doch noch zu 
überlisten, hole ich im »Sickbay« aus einem 



Schränkchen rechts von den zentralen Kontrollen eine 
Spritze Morphium. 

Das Morphium injiziere ich dem Donut, den ich vom 
Gefängnisessen behalten habe. Diesen lege ich dann 
in der Shuttle Bay auf das Tablett mit den anderen 
Donuts, worauf der große Wächter ausgeschaltet 
wird. Jetzt kann ich in aller Ruhe meinen »Spockgriff« 
bei der kleinen Woche anwenden und sie schlafen 
legen. Den Schlüssel der Wache nehme ich natürlich 
an mich. 

Um das Schott zu öffnen, müssen beide Schalter 
gleichzeitig betätigt werden. Da ich dazu nicht in der 
Lage bin, gehe ich mit Hilfe des ComPost Ins »8-Rear«, 
wo ich Circuit Sydney überrede, mir seinen Arm und 
ein Auge zu geben. Mit dem Robolerarm öffne ich in 




altereinstellungen wird aus dem Datacorder 

der »Shuttle Bay« das Schott und durch betätigen des 
Schlüssels finde ich das geeignete Shuttle. Um zu star- 
ten, stelle ich mit Hilfe der ICD-Tasle die Tonks fol- 
gendermaßen ein: Tonk 1 auf Lanthanum, Tank 2 auf 
Sulfur, Tank 3 auf Silver, der Katalysator ist Neon, 
das Codewort heißt Lasagne. Vor dem Start wird der 
Augen-Scanner noch mit dem Auge von Circuit Syd- 
ney überlistet und durch drücken des Initiations-Knop- 
fes geht's endlich los. 

Auf halber Strecke bleibe ich aber hängen, da der 
TUV wieder einmal versagt hat. Reparieren ist also 
angesagt! Ich öffne die Motorhaube sowie den Kof- 
ferraum und aus dem Handschuhfach in der Mitte des 
Cockpits nehme ich den »Elmo's Gluzall«, das Kle- 
beband und die Handpumpe. Die »Recall notice«, die 
hinten am Sitz hängt, wird gründlich durchgelesen, 
damit der Fremdstart später klappt. 
An der rechten Wand ist eine Klappe mit zwei Grif- 
fen, dahinter befindet sich der »Divalium Crystal«, 
den ich mit Hilfe des Kristalls aus dem Datacorder und 
etwas Kleber wieder funktionsfähig moche. Dann 
ziehe ich Raumonzug und Helm an, vedassedos Shutt- 
le, um vom linken Triebwerk einen verirrten Fisch zu 
entfernen. Aus dem Kofferraum hole ich noch die 
Fremdstarterkabel und ein »Help«-Zeichen, dos sich 



^dOüQQQQ 



an der Heckflosse prima macht. Nach kurzer Warte- 
zeit kommt die ersehnte Hilfe und das Shuttle ist wie- 
der flott. Da ich den Weg nach Delta Burksilon 5 nicht 
kenne, aktiviere ich mit dem blauen Knopf im Cock- 
pit ein Hologramm, das mich an den Zielort führt. 

Auf nach Delta Burksilon 5 

Dort angekommen, marschiere ich In das »Lab A«, 
vergrauleden Doktordurch mein Gesülze und schnap- 
pe mir aus der »Hi Tekk Stuff« -Schachtel die »Callo- 
han moddie« -Platine. Mit der Platine im Gepäck geht 
es nach Polysorbate LX. Dazu muß ich im Shuttle das 
PTS aktivieren und lasse durch das zweite PTS-Gerät 
in der Mitte das Cockpits zwei Fotos ausdrucken. Von 
beiden ziehe ich die Negative ab, kombiniere dann 
das Negativ des ersten Fotos mit dem Positiv des zwei- 
ten Fotos und lege dos ganze auf den kleinen Bild- 
schirm über dem PTS. 

Bei Polysorbate LX angekommen, lasse ich mich von 
meinem holographischen Freund hinunterbeamen, 
und tausche bei »Implant'n'Sluff« die »Callahan Mod- 
die«-Platine gegen einen »Cyber Space Jack«. Nach- 
dem ich sicher auf mein Schiff zurückgebeamf wurde, 
geht's wieder nach Delta Burksilon 5. Im Lab A klem- 
me ich mich hinter den Computer, lade die Cyber- 
space-Software und schließeden »Cyber Space Jack« 
an. Schwuppdiwupp bin ich in der virtuellen Realität 
und muß aufpassen, daß ich mich nicht verlaufe, das 
heißt: stets vorwärts gehen, nie umdrehen. 
So gelange ich zu einem Office, wo es wie in einem 
schönen deutschen Arbeilsamt zugeht. Da die gezo- 
gene Nummer wohl nie dran kommt, manipuliere ich 
mit einem Schraubenzieher, den ich vor dem Office 
gefunden höbe, das Zählwerk. Mit diese Trick gelan- 
ge ich ruckzuck in den Fileroom, wo ich die Akten 
von Rancid, Beleaux, Sharpei, Santiago und dem 
»Project Immortality« suche. Im mittleren Gang öffne 
ich in der sechsten Reihe des Buchstabens P die unter- 
ste Schublade und dann noch drei weitere, die jeweils 
um eins nach oben und rechts versetzt sind. So ent- 
steht eine Art Treppe, auf der ich ganz nach oben 
steige und aus der obersten geöffneten Schublade die 
Akte von Rancid hole und lese. 
Als nächstes gehe ich in den Gong mit den Buchsta- 
ben S - Z, öffne dort in der zweiten Reihe von S die 
zweite Schublade von unten und nehme die Akte von 
Santiago heraus. Auch in derfünften Reihe von S kann 
ich eine »Schubladenireppe« errichten, indem ich mit 
der untersten beginne. Die gesuchte Akte ist gonz 
oben zu finden. Im Gang der Buchstaben A- I befin- 
det sich eine weitere Akte in der zweiten Schublade 
von unten in der ersten Reihe von B. Nun wieder zu 
den Buchstaben J - R, wo ich in der zehnten Reihe 



eine Treppe bis zur höchsten Schublade bilden muß, 
um an die letzte Akte zu gelangen. So bepackt ver- 
lasse ich den Fileroom und lasse mir jede Akte ein- 
zeln ausdrucken. 

Um wieder ins Lab A zu gelangen, verlasse ich das 
Office, nehme in weiser Voraussicht das Brett dort mit 
und lege es sogleich über die eingestürzte Brücke, um 
so meinen Weg abzukürzen. Zurück im Labor zeige 
ich die ausgedruckten Files dem Professor, welcher 
daraufhin reuige Einsicht zeigt und sich bereiterklärt, 
mir bei der Rettung von Stellar zu helfen. 

Im Verdauungstrakt 

Mit meinem verkleinerten Shuttle bin ich inzwischen 
im Verdauungstrakt von Stellar gelandet. Um meine 
Aufgabe zu erfüllen, verlasse ich dos Schiff, nachdem 
ich den Raumanzug ongezogen und den Helm unter 
den Arm geklemmt habe (nichtaufsetzen!). Die Kapil- 
laren und Alveolifasern am Shuttle nehme ich kur- 
zerhand mit. Durch ein Geschwür gelange ich in den 
Magen, auf dessen Grund ich die Feder, die Selle- 
riefaser und den Draht beschlagnahme. Aus Sellerie 
und Draht baue ich mir einen Wurfanker, mit dem 
ich die Magenwand hinaufklettere und den Anker im 
»Esophagus« (Speiserohre) festmache. 
Gleich wieder in den Magen hinuntergeklettert und 
elegant am Seil nach oben gehangelt, stecke ich jetzt 
in der Speiseröhre, die ich mit der Feder zu einer Kon- 
traktion reize. Dadurch werden die bösen kleinen 
Roboter im Magen beseitigt. Es geht noch weiter nach 
oben, bis ich auf eine Kapsel treffe, die ich mit ener- 
gischem Schwung nach unten befördere. Wieder im 
Magen schlüpfe ich durch den jetzt nicht mehr 
blockierten Darmeingang und klettere soweit nach 
unten, bis links eine k e re Seirenöffnung erscheint, 
durch die ich rricr zwänge und on der nächsten 
Abzweigung wiede' rech lr.xs Rirtung Galle mar- 
schiere. 

Am Gallensee a"oe<omT,er>. -kke ich mit dem Kle- 
beband die Kap leren zusammen, verbinde sie mit 
der Handpumpe -nc beordere so ein paar Liter Säure 
in den Helm. Auf dem Rückweg kann ich mich gero- 
de noch vor einem bösartigen Gallenstein in Sicher- 
heit bringen, von dem ich einige 
Brocken mitnehme. Auf dem Weg 
zu den »Langerhans'schen 
Inseln« (Isles of Langerhan! 
werde ich durch eine Verstop- 
fung aufgehalten. Diese wird 
ober elegant beseitigt, indem ich 
die mitgeführte Alveoli in den Zwi- 
schenraum lege und kräftig hi r 
einpuste (mit dem Mund-Cursor). 




Bei den Langerhans'schen Inseln fange ich schließlich 
einen Tropfen Säure mit dem Helm ouf und kehre in 
den Magen zurück. Dort schütte ich dos Gemisch über 
die Kapsel und nehme die überbleibenden Kugeln an 
mich. Jetzt ganz nach unten zum Darmausgang klet- 
tern und dem müden Bandwurm die Überreste der 
Kapsel einflößen. Daraufhin wird er richtig munter, 
so daß ich ihn sogar zu einem kleinen Ausritt bewe- 
gen kann, der mich zum »Appendix« (Blinddarm) 
bringt. Dort liegen einige brauchbare Sachen wie ein 
Fingernagel, eine Zahnfüllung und eine Büroklammer 
herum, die ich einsammle. 
Mit dem Wurm geht's zurück zum Dickdarm und von 
da aus zu Fuß zum Shuttle. Dort muß ich zuerst den 
Tonk, der sich direkt hinter dem roten Blinklicht befin- 
det, mit Hilfe der Zahnplombe auffüllen. Im Shuttle 
lege ich CD von Dr, Beleaux in die »Subroutine Pro- 
gram Card« ein und starte. Im Gehirn muß ich erst 
einmal mit dem Fingernagel ein Loch in die Membran 
sägen, um weiter vordringen zu können. Das näch- 
ste Hindernis ist der Spalt zwischen den Gehirnhälf- 
ten. Hier komme ich nur mit Anlauf hinüber (zwei- 
maliges anklicken der gegenüberliegenden Seite) - 
ups, das war knapp! Erst beim dritten Versuch habe 
ich mich hochhongeln können (dreimal anklicken). 

Finale im Gehirn 

Um ins Himzenlrum zu gelangen, muß ich den Auf- 
zug benutzen, der allerdings von zwei Robotern, die 
aussehen wie Dick und Doof, bewacht wird. Ich schlei- 
che mich hinter die beiden und werfe einen Gallen- 
stein auf den linken Blechkameraden, dann auf den 
anderen und zuletzt fliegt nochmals ein Steinchen ouf 
den ersten, Die gewünschte Wirkung tritt ein, die bei- 
den verprügeln sich gegenseitig. Mit dem Lift gehfs 
ganz nach unten, wo mir schon wieder der Weg ver- 
sperrt wird. Deshalb mit dem Aufzug wieder ein Stück 
hinauf zum Hustenzentrum (auf die Schilder achten], 
dos ich mit der Büroklammer traktiere, um so den 
Weg weiter unten frei zu machen, 
Nach dem befreienden Hustenanfall fahre ich wieder 
hinunter und klettere über die Barrikade ins Zentrum 
des Gehirns. Dort richtet Sharpei mit ihrem Roboter 
gerade Unheil an, was ich natürlich zu verhin- 
l weiß. Ich baue mir mit der Büroklammer 
nd den elektrischen Nervenenden einen 
prima Laser und verschrotte den Roboter. 
Aber die Alte gibt nicht so leicht auf. Um 
dem Gehirn von Sharpei zu entkommen 
und dem ganzen ein Ende zu machen, halte 
ich ihr den alten, toten Fisch vor die Nase, 
welchen sie mir scheinbar vorzieht. Das Grätentier 
bekommt ihr aber nicht sonderlich gut,.. (fs) 



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KOHPLETTLOSUHG: 



»SIMON THE SORCERER 1« 



Mach's noch 
einmal, 

Simon! 



Schön, schwer, gut: »Simon 
the Sorcerer 2« bietet alle 
Tugenden, die Fans von Gra- 
fik-Adventures schätzen. 
Mit unserer Komplettlösung 
kommen Sie locker durch. 

Tjo, es gab mal wieder ein Graft k-Adventure, bei 
dem unsere Redakteure die Beherrschung ver- 
loren: »Simon the Sorcerer 2« mußte einfach durch- 
gespielt werden! Die Lösung zum neuen Hit-Aben- 
teuer wollen wir Ihnen naturlich nicht vorenthalten. 
Fall Sie sich das Programm noch kaufen wollen, dann 
überblättern Sie bitte tapfer diese fünf Seiten - durch 
zu frühes Spicken sollte man sich den Spaß nicht ver- 
derben. 

Damit alle Simon-Fans auf der Suche nach einem 
gezielten Hin! nicht versehentlich andere Tips mitle- 
sen, gliedern wir diese Lösung nach dem Frage-Ant- 
wort-Prinzip. Typische Probleme sind halbfett 
gedruckt; im unmittelbaren Anschluß finden Sie die 
Antwort zu dieser Frage. Wir hoffen, daß Sie an die- 
ser Unterteilung mehr Spaß haben als an einem 
ti Stück. 



Aller Anfang: Simon 
in der großen Stadt 

Was kann ich bei Calypso machen, bevor ich mir 
die Stadt ansehe? 

Im Zauberladen sollten Sie - wie im ganzen Spiel - 
mit allen Personen solang reden, bis Sie alle Themen 
im Dialogmenü abgehakt haben. Außerdem kann 
mon den Baseball-Schläger und den grünen Farb- 
stoff mitgehen lassen. 

Was sollte ich anstellen, um ins Schloß zu gelangen? 
Zunächst müssen die Wachen bestochen werden. 
100 D-Mark erhält man, wenn einem die Mitglied- 
schaft im Verein der Verrückten gelingt. Um den 
anschließenden Türsteher zu überwinden, braucht 
Simon zudem eine Karte, die ihn als Hofmagier aus- 
weist. 




Simon, Sordid, Calypso & Co.: Erst gegen Ende ko 
Raum zusammen. Mit dieser Läsung erleben auth Si< 

Wie gewinne ich die Zauberprüfung? 
- Simon hat beim Magie-Wettbewerb nur dann eine 
Chance, wenn er seine Mitbewerber mit einem Trick 
ausschaltet. Dieses Puzzle läßt sich erst spater im 
Spiel lösen, da Sie vorerst noch keine Stinkbombe 
im Witzloden bekommen... mehr dazu weiter unten. 
Ich brauche eine super-stinkige Zutat für die Stink- 
bombe! 

Der Sumpfling muß seine berühmte Sumpf-Suppe 
kochen. Um dieses Puzzle zu lösen, müssen Sie erst 
einmal zum MacSumpfburger-Restaurant kommen. 
Außerdem brauchen Sie eine Verkleidung, um zum 
Büro des Sumpflings vorgelassen zu werden. 
Ich hätte so gern eine Brechstange - wie helfe ich 
dem Eisenhändler? 

Den Eisenhändler trifft man am Marktplatz. Er ist 
mächtig verwirrt wegen der konfusen Währungs- 
verhältnisse. Um ihm zu helfen, geht Simon zum 
Schloß. Zwar lassen die Wachen ihn nicht rein, sind 
aber recht geschwätzig. Fragen Sie, wieviel eine D- 
Mark genau ist. Die Wachen erklären die Feinhei- 
ten des Währungssystems; am besten Notizen 
machen. Mit diesen Infos zurück zum Eisenhändler 
und ihm bei der Erklärung mit drei richtigen Ant- 
worten helfen (Die gesuchten Zahlen sind 15, 1, 3). 
Nach dieser Hilfe gibt's eine Brechstange für Links- 
händer, 

Ich kann nicht zu den Sümpfen. Die Spinne im 
Abwasserkanal hält mich auf. 
Die Spinne könne Sie nur indirekt beseitigen, indem 
Sie den Grundwasserspiegel steigen lassen, damit 
das garstige Tierchen ertrinkt. Um das zu erreichen, 
muß man die Puzzles mit dem arbeitslosen Trom- 
melmeister Ongo-Bongo lösen. 
Was mache in an den Docks? 
Zunächst sollten Sie Goldlöckchen ansprechen, die 
sich hinter einer Kiste versteckt. Nachdem Simon ihr 
versichert hat, daß er nicht von der Polizei ist, erzählt 
sie ihm ihre Geschichte. Goldlöckchen kann nicht 
fliehen, weil sie die Kiste nicht aufbekommt. Mit der 
Brechstange ist Simon ihr behilflich; zum Dank gibt's 
eine Perücke und ein Schlauchboot. 



die Handlungsträger 
das spannende Finale. 




Nachdem der Regen tanz aufgeführt 
wurde, steigt der Wasserspiegel in der 
Kanalisation 

Wie kann Ongo-Bongo seinen Regentanz machen? 

Am rechten Ende der Docks treffen wir Ongo-Bongo, 
einen Zaubertrommler auf Arbeitssuche. Wir sind 
hochmotiviert, ihm eine Stelle zu besorgen. Nur wenn 
er seinen Regentanz erfolgreich aufführt, steigt der 
Grundwasserspiegel, wodurch wiederum der Weg 
zum Sumpf frei wird. Nachdem Sie mitOngogespro- 
chen haben, wissen Sie, doß er eine Tanztruppe 
braucht. 

Wir spazieren nun zum Rathousplatz, um die Auf- 
führung des dortigen Altherren - Ba 1 1 ers zu sabotie- 
ren. Den Jungs geht ein Stock kaputt, woraufhin wir 
ganz unschuldig den Baseball-Schlager anbieten. 
Das hat durchschlagende Folgen, woraufhin die Tän- 
zer ein Stellen plaltat beim Marktplatz aufhängen. 
Simon holt sich das Plakat vom Marktplatz, geht 
damit zu den Docks und überreicht es Ongo-Bongo, 
So weit, so gut. Aber jetzt ist eine Trommel kaputt... 
Ongo-Bongo braucht ein neues Fell für seine Trom- 
mel. Besorgen Sie sich dazu das Witzbuch und besu- 
chen Sie damit den traurigen Clown, der neben dem 
Kreditinstitut rumlungert 
Woher bekomme ich ein Witzbuch? 
Das Witzbuch brauchen Sie fürden traurigen Clown, 
der dafür einen Gegenstand rausrückt, mit dem 
Ongo-Bongo seine Trommel reparieren kann. Das 
Witzbuch befindet sich im Witzladen am Marktplatz; 
klein und unscheinbar auf der Auslage in der Mitte 
des Geschäfts. Solange der Ladenbesitzer hinguckt, 
erlaubt er den Diebstahl nicht. Warten Sie deshalb, 
bis er sich die Gorillamaske aufsetzt; dann können 




Kein Witz: Das Witzbuch dürfen Sie 
im richtigen Moment mitnehm 



Sie unbeobachtet das Buch mitnehmen. Reden Sie 
mit dem guten Monn außerdem über sein Stink- 
bomben-Problem - nur mit einem solchen Knaller 
können Sie später den Magiewettbewerb gewinnen, 
OK, es hat geregnet - ober im Abwasserkonal ist 
es zu dunkel! 

Simon braucht eine Lichtquelle. Die Glühwürmchen 
aus dem Tiergeschäft erhält er erst, wenn er dortdem 
Ladeninhaber bei seinen Gen- Experimenten gehol- 
fen hat. 

Wie komme ich in die Bärenhütte? 
Nach Goldlöckchens Geschichte sind wir natürlich 
neugierig auf die Behausung der Bären, doch deren 
Tür ist hoffnungslos verriegelt. Wenigstens können 
Sie aus dem Briefkasten ein Kuvert mit der Bären- 
Anschrift kiauen. Damit geht's zum Kreditinstitut, 
Nach Geplänkel mit der Sekretärin (läuschen Sie 
Interesse für eine beliebige Versicherung vor) dürfen 
wir links durch die Tür zum Manager. Während der 
nach einem Formular sucht, legt Simon den Umschlag 
mit der Bärenhaus-Adresse in das Eingangsfach. 
Die Auswirkungen dieser Aktion werden rasch klar: 
Damit werden die Boren für säumige Schuldner 
gehalten, was einen kleinen Flurschaden ein ihrem 
Haus bewirkt - der Weg ist frei! 
Was stelle ich mit den Bären an? 
Nach dem kleinen Steinschlag kann Simon das Haus 
der Bärenfamilie betreten. Hier gehen wir rechts zur 
Küche, drehen die Wasserhähne zu und nehmen die 
Gummihandschuhe mit, Jetzt könnte man eigentlich 
wieder verduften... wenn da nicht die drei Bären 
zurückkommen würden! Simon versteckt sich im 
Komin, wo ihm bald tüchtig eingeheizt wird - End- 
station Brunnen. 

Wir gehen zum ßärenhaus zurück und sprechen 
Papo Bär an. Nachdem man ihm seine Hilfe ange- 
boten hat, nimmt er die Gold löc kc hen - Peru c ke an. 
Als Belohnung erholten wir eine Schüssel von Mama 
Bars leckerem Bret. 

Ich komme mit dem Verrückten-Verein nicht klar! 
Dabei handelt es sich um die Gelegenheits-Spinner, 
die über dem Tätowier-Loden residieren. Einfach die 
Leiter raufklettern, um dorthin zu kommen. Wir reden 
mit allen Anwesenden; nur der Typ mit der Brat- 
pfanne ist wegen seines »Taubheitsgelübdes« wenig 



gesprächig. Kein Problem; wir benutzen einfach den 
Notizblock, den uns der Fisch-Typ überreicht. 
Per Zettelchen kommuniziert man mit Pfonnen-Man 
und erfährt, daß der Gruppe so eine Art »Träger des 
heiligen Breis« abgeht. Tjo, da könnte man doch die 
Gabe von Moma Bär einserzen? Nachdem Simon 
den Brei benutzt hat, erhält er seine Mitgliedschafts- 
Wundertüte. In ihr befinden sich 100 D-Mark, ein 
Bungee-Seil sowie ein Keil. 
Ich kann nichts beim MocSumpfling bestellen! 
Um eine leckere Juniortüte zu erhalten, müssen wir 
erst einen Gutschein schnorren. Sorechen Sie des- 
halb den Typ im Sumpfling-Kostüm an, der vor dem 
Restaurant steht. Von ihm erhoiier Sie einen Luft- 
ballon und den begehrter Gutscnein Bevor wir rein- 
gehen, sehen wir uns den Hinterhof an; Zum linken 
Bildrand gehen (also nicht zur Tür) und schon scrollt 
der Ausschnitt weiter. Aus dem Abfallkübel holen wir 
die Angel und betreten dann das Restaurant. 
Mit dem Gutschein bestellt Simon eine Juniortüte (die 
Geschmacksrichtung des Shakes ist egal). Wir öff- 
nen dieTüte, um die darin verborgenen Gegenstände 
ins Inventar zu befördern, Simon kann (noch) nicht 
das Büro des Sumpflings betreten, Dafür entdeckt er 
den Besitzer des Tätowier- Lodens. Wir reden mit ihm 
und erfahren, daß er seine Mittagspause erst um 1 4 
Uhr beendet - aber die Uhr on der Wand bewegt 
sich nicht. Seltsam... 

Wie bekomme ich die Wanduhr zum laufen? 
Der Zugang zur Mechanik ist in der Küche, die Sie 
ohne Sumpfling-Kostüm nicht betreten dürfen. Zur 
Reparatur wird ein Zahnrad benötigt, daß es nur im 
Schloß des Königs gibt, Da kommen Sie wiederum 
erst rein, wenn Sie den Magie-Wettbewerb gewon- 
nen haben. 

Wie komme ich zu einem Sumpfling-Kostüm? 
Es ist naheliegend, den Mann im Witzladen anzu- 
sprechen; schließlich bastelt er ständig an einem 
Gorilla-Kostüm. Wenn er nach einer Vorlage fragt, 
donn zeigen Sie ihm die Sumpfling-Puppe aus der 
Juniortüte. Als nächstes brauchen wir grünen Stoff. 
Dazu rausjaus dem Laden und am Marktplatz rechts 
den Textilhändler ansprechen. Der will seinen Stoff 
nur rausrücken, wenn Simon ihm dafür »einen klei- 
nen Gefallen« erweist. Wenn's sonst nichts ist,,. 
Wie komme ich an die Wunderlampe und wie färbe 
ich den Stoff grün? 

Nachdem Simon in der Höhle abgesetzt wurde, geht 
er nach rechts weiter. Nach Jn-ersucnjng des 
Lampenstopels finden wir die Wunaerlcmpe, doch 
der Geist ist nicht zuhause - nur dessen Anrufbe- 
antworter läßt sich blicken. Un w'eoer raus zu kom- 
men, geben wir nach links zurück und sprechen den 
»Höhlenausgang« an. 
Die Belohnung des Händlers ist ein Ballen weißer 



Stoff, den wir grün färben müssen. Mit dem Färbe- 
mittel aus Calypsos Laden spaziert Simon zum Brun- 
nen, wo er die grüne Farbe einfach hineinwirft. Dann 
den weißen Stoff neben dem Waschkorb deponie- 
ren, damit er mitgewoschen und dadurch grün 
gefärbt wird. Das Resultat drücken wir dem Mann 
im Witzladen in die Hände, der uns daraufhin das 
ersehnte Sumpfling-Kostüm näht. 




Wiedersehen macht Freude: Der Sumpfling r 
schon ein Süppchen an... 

OK, ich habe das Kostüm. Was soll ich jetzt beim 
Sumpfling machen? 

Sobald Simon im Restaurant angekommen ist, zieht 
er das Sumpfling-Kostüm an. Damit kann er durch 
die Tür in die Küche gehen. Nachdem wir den Köchen 
ein Weilchen zugehört hoben, gehen wir die Trep- 
pe rauf zum Büro des Sumpflings. Im Laufe der 
freundlichen Unterhaltung bietet er uns die Zuberei- 
tung seiner legendären Sumpf- Suppe an - allerdings 
benötigt er dazu eine Schippe frischen Schlamm, 
Natürlich bieten wir unsere Hilfe an und erhalten 
dafür den Eimer. Fehlt uns nur noch eine Lichtquel- 
le, um vio Abwasserkonal den Sumpf zu erreichen. 
Ich gebe auf! Wie löse ich das Tierladen-Puzzle? 
Zunächst benutzt Simon die Gummihandschuhe, um 
ohne Stromschlag die elektrisch geladene Schildkröte 
aus ihrem Käfig zu holen. Dann steckt er die Schild- 
kröte in die Kiste rechts von derMaschine. Den Appa- 
rat benutzen; als Resultat landen in den beiden lin- 
ken Kisten eine normale 5childkröte sowie Zitteraa- 
le. Falls nichts passieren sollte, den Hebel an der 
Maschine bewegen und dann nochmals probieren. 
Die Aale lassen wir in Ihren Körben; die Schildkrö- 
te wird aufgesammelt und durch die Glühwürmchen 
ersetzt. Jetzt den Hebel bewegen, um die Funktion 
der Maschine umzukehren und dann den Apparillo 
erneut benutzen. Im rechten Korb haben wir jetzt die 
gewünschte Kreuzung; echte Power-Glühwürmchen 
mit Super-Leuchtkraft. 

Der Ladeninhaber ist von unseren Forschungen so 
beeindruckt, daß wir ein Glas als Muster behalten 
dürfen. Damit wird der Abwasserkanal erleuchtet 
und Simon kann endlich zum Sumpf marschieren, 
Hurra, die Sümpfe! Aber wie komme ich an den 



A 



Schlamm ran? 

Der Weg zu den Sümpfen führt durch den Abwas- 
serkonal. Den Deckel vor dem Kreditbüro öffnen Sie 
mit der Brechstange. Dank der Glühwürmchen durch- 
schreitet Simon den Tunnel und komm! an seinem 
sumpfigen Ziel an. Um den Schlamm zu besorgen, 
gehl er nach rechts zu dem Geländer, Jetzt dos Bun- 
gee-Seil mit dem Geländer und anschließend den 
Eimer mit dem Schlamm benutzen. Ein tollkühnes 
Sprungmanöver später ist der Eimer gefüllt. Bevor 
wir zum Sumpfling zurückgehen, besuchen wir den 
kleinen Teich in der linken Sumpfhälfte. Benutzen Sie 
die Angel, um einen Fisch zu ergattern. 




Augen zu und durch: Mit artistischem 
Geschick holt sich Simon eine Ketle 
frischen Schlamm. 

Und wie kriege ich jetzt meine Stinkbombe? 
Durch erneute Bemühung des Kostüm-Tricks gelangt 
Simon wieder zum Sumpfling. Dank des frisch 
getankten Schlamms rührt dieser seine berüchtigte 
Suppe an, was zu einer Detonation führt - wenig- 
stens kann Simon noch einen kleinen Rest mitneh- 
men. Damit gehen wir zum Witzladen, um eine Stink- 
bombe mixen zu lassen. Mit diesem Prachtexemplar 
kann Simon seine Konkurrenten beim Magie-Wett- 
bewerb ausschalten. 

Dann muß ich ja nur noch den Magie-Wettbewerb 
gewinnen... 

Nachdem wir dem Typen am Eingang seine Fragen 
beliebig beantwortet haben, betreten wir das Zelt mit 
den anderen Zaubern. Simon benutzt die Stink- 
bombe, was fost alle Konkurrenten außer Gefecht 
setzt, 

Angesichts des letzten Mitbewerbers helfen nur noch 
niederträchtige Tricks; Kippen Sie einen Spritzer vom 
schnelltrocknenden Sumpf-Shake in sein Höhrrohr. 
Den anschließenden Aufruf zur Vorführung überhört 
der gute Mann prompt. Simon schnappt sich noch 
dos herumliegende Zauberbuch und schreitet dann 
zur Vorführung. Do er der einzige Teilnehmer ist, 
dorf er sich kurz darauf »königlicher Hofzauberer« 
nennen. Und mit dem entsprechenden Ausweis kann 
er endlich in das Schloß hinein. 

Simon Im Schloß 

Der Prinz hat aber schöne Erbsen! 

...und wenn er ein richtiges Schwert hätte, würde er 



Ihnen sogar seine Erbsen-Munition überlassen. Der 
Losungsweg führt über den Sumpf - aber Sie müs- 
sen ausreichend qualifiziert sein, um eine Schicht bei 
der Schwertbewachung übernehmen zu dürfen. 
Benutzen Sie deshalb im königlichen Thronsaal den 
Fisch, um die Robbe ins Inventar zu locken. 
Was mache ich nun im Schloß? 
Gehen Sie in den Thronsoal zum König, der Sie zum 
Babysitting verdonnert (Robbe einpacken nicht ver- 
gessen!). Also husch ins Kinderzimmer... 
Hilfe, wie besänftige ich das Baby? 
Das Bändigen eines schreienden Säuglings ist auch 
für Zauberer eine schwierige Aufgabe. Benutzen Sie 
zunächst den Keil mit dem Mechanismus der Wiege, 
um das Geschaukel zu stoppen. Bei der Gelegenheit 
läßt sich ein Zahnrad stibitzen, mit dem wir gleich 
zum MacSumpfling rennen. In der Küche ist bekannt- 
lich der Mechanismus der kaputten Uhr. Setzen wir 
hier dos Zahnrad ein, drehen sich die Zeiger wei- 
ter, woraufhin der Tätowierer in sein Geschäft 
zurückkehrt. Als nächstes brauchen Sie das Schwert 
aus dem Sumpf, damit es beim Prinzen gegen eine 
Erbse getauscht werden kann. 
Mir fehlt ein königliches Accessoire. Wie wär's mit 
einer Tätowierung? 

Nachdem die Uhr im Restaurant repariert wurde, 
treffen wir den Tätowierer in seinem Laden on. Aber 
seine Preise übersteigen Simons Kreditlimit; wenig- 
stens dürfen wir eine kostenlose Broschüre mitneh- 
men. Schnell geht es ins Restaurant zurück, wo wir 
die Broschüre dem schüchternen Knaben im Anorak 
geben. Der läßt sich prompt ein Tattoo einritzen - 
mit der erfreulichen Nebenwirkung, daß Simon ols 
nunmehr 1000. Kunde eine Grofis-Tätowierung 
erhält! Er wählt natürlich das königliche Motiv, um 
sich im Sumpf das Schwert mopsen zu können. 
Wie kriege ich dieses Sumpf-Schwert? 
Links vom Sumpfeingang ist die Hüterin des Schwer- 
tes. Sie vertraut Simon erst dann eine Stelle an, wenn 



i w ~"1jK 



Prinzessin, Matratzen... da fehlt doch 
nur noch das passende Gemüse... 

der sich royal ausweisen kann. Jetzt haben wir ja 
die königliche Robbe im Gepäck, deren Vorzeigen 
alle Formalitäten erledigt. Da wir ein schickes Tau- 
cher-Equipment erhalten, benutzen wir die Preßluft- 
flasche mit dem Schlauchboot und paddeln zur 
Schwertinsel herüber. Dank der blaublütig anmu- 



tenden Tätowierung kann Simon das Schwert aus 
dem Fels ziehen. Gehen Sie damit zum Schloß und 
tauschen Sie beim Prinz Schwert gegen Erbse. 
Ich hab' die blöde Erbse - aber dos Baby schreit 
immer noch! 

Im Zimmer neben dem Baby schlummert dessen 
große Schwester auf verdächtig vielen Matratzen... 
Sie hoben doch Ihre Märchen-Allgemeinbildung 
nicht vernachlässigt? Um die Dome aufzuwecken, 
benutzt Simon die Erbse mit den Matratzen. Etwas 
unwirsch ob der Ruhestörung wirft Madame uns 
einen Lolly entgegen. 

Oh Schreck, das Baby verschmäht den Lutscher! 
Hmm, hatte der Sumpfling nicht ouch liebe Kinder- 
chen? Ein Besuch in seinem Büro lohnt sich: Sein 
Nachwuchs ist vom Lolly sa fasziniert, daß er dafür 
eine Pulle Milch liegen läßt. Mit der Milch geht's zum 
königlichen Baby zurück, daß noch Verabreichung 
des guten Kuhsafts endlich Ruhe gibt. 
Die bösen Dämonen lassen mich nicht vorbei! 
Das Baby ist zufrieden, Simon darf endlich ins Trep- 
penhaus Richtung Schatzkammer - und do pflaumen 
ihn die Dämonen ous dem Vorgängerspiel on. Wir 
müssen dafür sorgen, daß die beiden Typen sich 
nicht mehr bewegen können,., wie war's mit etwos 
klebriger Sumpf-Shake-Substanz? 
Benutzen Sie den Becher mit dem Pentagramm ouf 
dem Boden und schon verheddern sich die beiden 
erfolgreich. Allerdings kommt man jetzt auch nicht 
mehr an ihnen vorbei... 

Na, toll! Und wie gelange ich jetzt in die könig- 
liche Schatzkammer? 

Nur auf dem Luftweg. Haben Sie sich nicht ständig 
gefragt, wozu das verdächtige Geländer auf dem 
Marktplatz gut sein soll? Nun, befestigen Sie Ihren 
MacSumpfling-Luftballon doran. Holen Sie sich noch 
einen und binden Sie ihn doneben. Und schnorrt 
man sich gar einen dritten Ballon, ist genug Auf- 
triebskraft erreicht: Simon schwebt an den Ballons 
zum Doch des Schlosses, 

Da die Dämonen festkleben, darf unser Held jetzt 
ungestört die Schatzkammer räubern. Hier nehmen 
wir uns das so begehrte Mucuscade und kehren auf 
dem Luftweg in die Sladl zurück. Jetzt schnell zu 
Cah/pso, aber ouf seinem Weg wird Simon einkas- 
siert: Piraten schleppen ihn auf ihr Schiff und wollen 
ihn als Sklaven verkaufen. 

Simon auf hoher See 

He, was ist das? Monkey Island? 

Natürlich nicht, obwohl der Abstecher auf hoher See 
einige Erinnerungen weckt. Simon erwacht jeden- 
falls in Ketten - höchste Zeit, das Zauberbuch zu 
benutzen. Der Kapitän findet solche Eigenmächtig- 
keiten weniger erheiternd, hat aber heute seinen 



PC PLAYER 9/95 



Inserentenverzeichnis 



Althoff Computerspiele 

Bachler Computer 

Brinkmann Niemeyer 

Call and Play 

CDV Software 

CEC 

Coktel Vision 

COREL Corporation 

CPS-Heidak 

Cross Computersystem 

Cybersoft-Versand 

Deutsche Lufthansa 

Diesselhorst Electronic 

DMV-Verlag 

Electronic Arts 

Game It! 

Grips Marketing GmbH 

Groß Electronic 

Highway to Hell 

Hint Shop 

Hübner Direkt Versand 

ICP Verlag 

JE COMPUTER 

Joysoft 

KaroSoft 

Ketchum Public Rel. 

Koch Media 

KröGer 

L & L Telco 

Matrox Electronic 

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Mystic Computer Parts 

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Rotstift 

Schindlers Büro Syst. 

Soft & Sound 

SOFTSALE Versand 

Software Corner 

Sony Europa GmbH 

Telemedia GmbH 

Toll HauS The Game Company 

Topware 

Traumfabrik 

Versand 99 

Wargames 

Weco Soft & Hardware 

Wial Versand Service 



179 
137 

57 
113 
117 
163 

61 

51 
145 

65 
163 

19 

39 
Beihefter 

29 



125 
135 
153 
25 
145 
153 

31 
129 

45 
131 

57 

35 

179 

167 

184 

9 

145 

33, 55, 69 

131 

121 

163 

2 

167 

Beihefter 77-1 08 

155 

13,15 

11 
175 

73 

179 

175 

150/151 

71 

17 
147 
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41 

27 
179 
123 
127 



141 



Teilbeilagen: 

1&1 Direkt; Interdiscount; Interest-Verlag; 

Starcom 



pcpun...*.'°" s,,> 


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PC SPIELE 3,5 CD 


PC SPIELE 3,5 CO 


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Füll Thratlle (Vollgas) - 69.95 


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Aras CNkvilan - 75,- 










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Slm Timm - 79 95 














ßrelMiullHoxkay'SS - 79.35 




SpaceOuKIS -' 69^95 






ShirTrek- Tech. Manual - gg.95 




Larry 1 - 6 - B9.95 






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Simon zählt die Vorzüge des neumodischen 
» Pe nfi u m-N a vi gati on s - Pa pag e i s« a uf 

gutenTag: Stottihn als Haifutterzu verwenden, macht 
er aus Simon den Schiffsjungen vom Dienst. In der 
Kabine des Kapitäns lesen wir dessen Tagebuch, wo 
uns prompt eine Ansichtskarte entgegenfällt. Außer- 
dem lassen wir einen der ausgestopften Papageien 
mitgehen und spazieren dann auf Deck. 
Heimweh! Was muß ich tun, damit das Schiff 
umkehrt? 

Sie müssen den Steuermann dazu bringen, daß er 
in die andere Richtung fährt, Natürlich darf der Typ 
im Ausguck diesen Kurswechsel nicht mitkriegen. 
Außerdem befindet sich das Mucuscade jetzt in der 
Schotz5ammlung des Piratenkapitäns und muß da 
rausgehoit werden. 

Wie trickse ich den Steuermann aus? 
Am rechten Ende vom Deck kann Simon die Treppe 
zum Steuermann hinaufklettern. Der vertraut ganz 
seinem Navigations-Papagei... das läßt sich doch 
ausnutzen! Wir tauschen den lebendigen Papogei 
gegen das ausgestopfte Exemplar aus dem Inventar 
aus. Allerdings müßte man den Schnabel noch in 
Richtung Heimathafen fixieren. Dazu benutzt man 
den Kaugummi aus der Juniortüte, dessen Haftkraft 
für Schnabel-Stabilität sorgt. 
Wie überliste ich den Ausguck-Typ? 
Klettern Sie vom Deck aus ouf den Hauptmast (Seile 
benutzen). Am Teleskop läßt sich nichts verbiegen, 
aber halten Sie doch mal die Ansichtskarte davor. 
Dadurch sieht der Ausgucker nicht, wenn das Schiff 
den Kurs wechselt. 

Wie komme ich in die Piraten-Schatzkammer? 
Gehen 5ie nochmal in die Kabine zurück, in der Sie 
zu Beginn der Seereise gefangen waren. Der Zel- 
lengenosse spendiert einen Schweißbrenner; vom 
Totenkopf läßt sich die Augenklappe nehmen. Zurück 
auf dem Deck schubst Simon den Piraten über Bord, 
der sich so verdächtig weif über die Reling beugt. 
Dadurch kann er Brett, Hammer und Nägel auf- 
sammeln. Mit dem Piraten, der an seinem Seil her- 
umbostelt, tauschen wir die Augenklappe gegen eine 
Sonnenbrille. 

Am rechten Ende vom Deck ist eine Kabine, in der 
ein Pirat friedlich in seiner Hängematte schläft. Heben 



Sie das Messer auf und schneiden 
Sie die Hängematte durch, um an 
die Streichhölzer zu kommen. 
Jetzt haben wir alles beisammen, 
um die Kette an der Luke zu 
knacken, die vom Deck in die 
Schatzkammer führt. 
Kaum werfe ich den 
Schweißbrenner an, stört mich 
der Kapitän! 
Benutzen Sie den Schweißbren- 
ner mit dem Kettenschloß, kommt 
der Kapitän gleich wütend angelaufen, um dies zu 
unterbinden. Sobald er wieder in seiner Kabine ver- 
schwunden ist, benutzen Sie das Brett mit den Werk- 
zeugen an seiner Kabinentür - klassischer Fall von 
Aussperrung. Jetzt können wir ungestört die Kette 
durchschweißen und aus der Schatzkammer das 
Mucuscade holen. 

Simon 

auf der einsamen Insel 

Ich strande auf einer einsamen Insel! Was habe ich 
falsch gemacht? 

Gar nichts! Just als man in den Heimathafen zurück- 
segelt, wird das Piratenschiff versenkt und Simon lan- 
det auf einer einsamen Insel. Wir sammeln das Hand- 
tuch sowie das Schaufelteil auf und unterhalten uns 
mit dem merkwürdigen Strandsammler. Der Typ hat 
unser Mucuscade erwischt und will es nicht freiwil- 
lig herausrücken, Grrr! Allerdings verrät er seine 
Vorliebe für Muscheln; das muß man sich merken. 
Der Strandheini hat mein Mucuscade. Wie lege ich 
ihn herein? 

Gehen Sie erst einmal im Dschungel spazieren, wo 
der kleine Junge nicfitan den Luftballon herankommt. 
Wir sind ihm behilflich (nicht erst das »nehmen«- 
Icon, sondern gleich das »geben«-lcon mit dem Luft- 
ballon verwenden]. Im Austausch gibt's dafür eine 
feine Muschel. Außerdem nehmen wir den Stab, der 
neben dem Abfallkorb liegt, und basteln in Verbin- 
dung mit der Schaufelspitze eine funktionstüchtige 
Schaufel draus. 

Damit geht's zurück zum Strand, wo Simon eine 
Sandburg baut - das daraus resultierende Loch wird 
mit dem Handtuch verdeckt. Darüber legen wir die 
Muschel als Köder und sprechen den Strandsamm- 
ler an. Er kann der Versuchung nicht widerstehen, 
fällt ins Loch - und Simon kann in Ruhe das Mucus- 
cade einsammeln. 

Tja, und wie komme ich von dieser Insel runter? 
Im Dschungel befindet sich hinter dem Abfallkorb 
eine Höhle. Hier ist rein zufälligerweise der Fla- 
schengeistzuhouse,mitdessen Anrufbeantworter wir 
schon Bekanntschaft gemacht hatten, Nach einem 



längeren Schwätzchen erklärt er sich bereit, Simon 
den Wunsch zu erfüllen, wieder bei Colypso zu sein. 
Allerdings hat der Geist die letzten Jahre in einer 
Whiskyflasche verbracht und ist dementsprechend 
mies drauf. Sein Zauber mißlingt; der Bursche muß 
ernüchtert werden. 

Wie wird der Flaschengeist wieder nüchtern? 
Im Dschungel geht's links zu einem Cafe, Der Weg 
zur Koffein-Quelle wird allerdings von einem fiesen 
Hund versperrt, Nehmen Sie ihn einfach mit ins Inven- 
tar und der Weg ist frei (eines der wenigen Murks- 
Puzzles - Hunde die bellen, beißen halt nicht). Im 
Cafe gibt's nur Stoff ohne Koffein - und das oll nach 
den gräßlichen »Krönung I i g ht« -Werbespots ! Simon 
probiert ein Täßchen, schläft prompt ein. Nach dem 
Aufwachen erneut Kaffee ordern, der sich diesmal 
mitnehmen läßt, Allerdings ist die Brühe immer noch 
koffeinfrei. 

Wie komme ich an »richtigen« Kaffee ran? 
Vom Cafe aus gelangen Sie auf eine Kreuzung, wo 
ein Dealer steht. Sprechen Sie ihn im Kleinganoven- 
Schnodderjargon on, damit er Ihnen vertraut. 
Schließlich bietet er Simon Koffeintabletten an, doch 
die kosten gutes Geld. Fürs erste müssen wir uns trol- 
len, nehmen aber die Hundepfeife mit, die auf dem 
Pfad liegt. 

Wie kann man auf dieser Insel Geld verdienen? 
Weiter links stoßen wirauf einen Limbo- Wettbewerb. 
Um den Preis zu gewinnen müßte man unter der 
Stange durchtanzen - wissenschaftlich unmöglich, 
Vielleicht lassen sich alle Zuseher ablenken, so doß 
Simon unbeobachtet drüberhüpfen konn? 
Und wie lenke ich den Umbo-Fanclub ab? 
Simon geht zur Foltermaschine und unterhält sich mit 
dem Mann, der hier festgebunden ist. Schalten Sie 
die Moschine durch Umlegen des Hebels ein und 
gehen Sie dann weiter noch links, um den Genera- 
tor zu richten. Wir setzen den Hund in der Tretmühle 
- jetzt müßte man ihn nur noch zum laufen kriegen. 
Kein Problem: Hundepfeife benutzen, Hund rennt, 
Maschine läuft, Typ schreit. 
Die Reichweite der Pfeife läßt sich ausnutzen. Wir 
gehen zum Limbo-Wettbewerb, benutzen kurz die 
Pfeife und hüpfen über die Stange, während alle 
erschrocken wegcucker Wir kassieren das Preis- 
geld und kaufe- dc"j' die Koffeintabletten, die mit 
dem Kaffee be-vS* werden Den Koffeedann in die 
Flasche in der Hohle schütten. 
Der Geist ist nun munter genug, um uns zu Colypso 
zu zaubern. Hier erfahren wir, doß Sordid inzwi- 
schen Alix entführt hat. Das würde Simon nicht wei- 
ter tongieren, aber Calypso denkt anders darüber: 
Alix retten, sonst nix Rückkehr in heimische Dimen- 
sion. Auf einem Löwen reitet Simon in Sordids Schat- 
tenreich. 



Simon im Vulkanland 

Diese blöden Goblins lassen mich nicht in ihr Comp! 
Tja, da hilft auch gutes Zureden nicht weiter. Aller- 
dings greifen die Jungs so häufig zum Becher, daß 
man sie am hosten einschläfern dächte. Kein Pro- 
blem; Am Volltcrp'ateoi, wachs; eine große fiese 
Pflanze, die ein Berb„b_nusse<re' absondert. 
Igitt! Wie komme ich denn on diesen Pflonzen- 
Sabber ran' 

Halten Sie ihr einen «eiteren Koce r vor die Nase... 
wie zum Beispis e.re sertige Miezekarze! Darauf- 
hin Kann mon eine Loche des Betäubungssekrets vom 
Boden kratzen (leere Flasche benutzen]. 
Gießen Sie dann den Schlummertrunk in die Becher 
der Goblin-Wächfer, Der daraus resultierende 
Super-Tiefschlaf sorgt dafür, daß Simon das Camp 
betreten kann. 

Es ist mir ja wirklich peinlich, aber wie fange ich 
die Katze ein? 

Die Katze taucht per Zufall an den verschiedensten 
Orten rund um die Todesfestung ouf. Immer, wenn 
Simon oufsie zugeht, läuft sie ängstlich davon. Hmm, 
gibt es da nicht einen geschlossenen Raum, der dos 
vereiteln könnte? Richtig: Wenn Sie die Kotze in der 
Rollenspieler-Hütte sehen, schließen Sie die Tür. 
Simon nähert sich, Mieze knallt gegen die geschlos- 
sene Tür, holt sich ein sauberes Kopfweh und kann 
ins Inventar gepackt werden. 
Der Elf ist gar nicht nett, aber sein Holz hätte ich 
trotzdem gerne,.. 

Der Elf im Käfig schnoselt furchtbar herum, würde 
aber ein Stück Holz gegen sein Lieblingsparfüm tau- 
schen. Benutzen Sie den Pfeffer aus dem Goblin-Vor- 
ratszelf mit dem Elfen, um ihn zum Niesen zu brin- 
gen. Noch während er niest, bieten Sie ihm schnell 
das Taschentuch on. Jetzt kann Simon ungerührt 
Soda in die Parfümflasche füllen und überreichen - 
der schniefende Elf riecht den Unterschied nicht. 
Mit dem Holz gehen wir in den Wald, wo die revo- 
lutionierenden Holzwürmer herumhängen. Sie ras- 
peln aus dem Rohstoff ein wunderschönes Holzge- 
biß. Damit gehen wir rechts in die Hohle und schen- 
ken es der Hexe, die offensichtlich unter 
Sprachproblemen leidet. 
Was mache ich sonst noch bei den Rollenspielern? 




s Rollenspiel hat wirklich eine 
originelle Handlung! 



Den witzigen Dialogen lauschen und Sodawasser 
klauen. Bis zu drei Flaschen darf Simon bei sich tra- 
gen. Um eine Flasche schnell leer zu bekommen, den 
Strohhalm mit einer Soda-Buddel benutzen. Außer- 
dem wollen Sie unbedingt mitspielen, um den Preis 
zu gewinnen: Das Dekorations-Musterbuch, mit dem 
man in die Todesfestung kommt. Allerdings darf 
Simon nur mitmachen, wenn er einen der Spieler 
ausschaltet, Dazu benötigt er den Trank, an dem die 
Hexen arbeilen. 

Worum brauen die Hexen ihren Zaubertrank nicht? 
Jede Hexe hat ein individuelles Handicap: Die eine 
leidetunter ihrer undeutlichen Aussprache, dieande- 
re hört schlecht und die dritte sieht nicht gut. Geben 
Sie Hexe 1 ein Gebiß, Hexe 2 eine Art Hörrohr und 
Hexe Nummer 3 eine Sehhilfe. 
Wo kriege ich die Gegenstände für die Hexen her? 
Gehen Sie mit dem Holz des Elfen zu den Würmern, 
um ein Holzgebiß zu erholten. Das Hörrohr kann 
mon von den schlafenden Wachen am Eingang des 
Goblin-Lagers klauen. Und als Sehhilfe dient die Lupe 
des kleinen Jungen. 

Der Knirps rückt die Lupe nicht heraus! 
Simon muß mal wiederetwas garstig werden. Geben 
Sie dem Buben erst die Nahrungskonzentrate aus 
dem Gobiin-Lager und anschließend eine volle Pulle 
Sodo zum Nachspülen. Der Aufquell-Effekt ist 
beachtlich: Kugelrund außer Gefecht gesetzt, kann 
das Bürschlein nicht verhindern, daß Simon die Lupe 
aufsammelt 

Och, ich darf nicht in Sordids Todesfestung! 
Beim Gespräch mit den Flügelschweinen (oder was 
immer dos sein soll] erfahren Sie, warum. Erst wenn 
er einen Musterkatalog vorweist, kann sich Simon 
als (nnendekoraleur ausgeben. Dazu muß er beim 
Rollenspiel mitmachen und eine 12 würfeln. Zur 
Todesfestung kommtman übers Goblin-Lager;immer 
links halten, über die Brücke und durch das Gerip- 
pe gehen. 

Sagt es mir ganz genau: Wie gewinne ich den 
Musterkatalog? 

Nachdem die Hexen ihren Trank fertiggebrauf 
haben, benutzt Simon eine leere Flasche damit, um 
sich seine Portion abzufüllen. Damit in die Hütte der 
Rollenspieler und die Flasche bei einem der Mitstreiter 
benutzen, der sich daraufhin in einen Hund ver- 
wandelt. 

Simon nimmt den verwaisten Platz ein, aber ohne 
Spezialwürfel gewinnt er hier keinen Blumentopf. Er 
braucht die gezinkten Würfel des dicken Goblins aus 
dem Lager. Gießen Sie dort eine volle Flasche Soda- 
wasser in das Feuer. Während sich die Goblins die 
Augen reiben, schnell etwas von dem güldenen Gob- 
linkrempel klauen. Diebeiden Burschen streiten dann 
so heftig, daß Simon die gezinkten Würfel klauen 



kann. Damit geht er zurück zu den Rollenspielern, 
würfelt eine 1 2 noch der anderen und erhält schließ- 
lich den Katalog, mit dem er Sordids Festung betre- 
ten darf, 

Simon 

in der Todesfestung 

Was mache ich bei dem Tretmühlen-Goblin? 

Wenn Siedie Festung betreten, nehmen Sie auf jeden 
Fall den Wandteppich mit (»Gobelin«, cooles Wort- 
spiel). Dann nach links in den Generatorraum, wo 




Mit dem Musterkatalog im Inventar dürfen v 
Sordids Burg betreten 

der Teppich in der Pfütze Gobi in- Seh weiß gewälzt 
wird. Mit dem Hebel läßt sich das Licht ausschalten, 
was nötig ist, um an dem Monster vorbeizukommen. 
Ein großes Monster mit vielen Zähnen läßt mich 
nicht vorbei! 

Simon mußdafür sorgen, doßdas Monster ihn weder 
sehen, hören noch riechen kann. Achtung, Spicker: 
Detaillösungen folgen im nächsten Absatz! 
Sehen: Hebel im Raum mit dem Tretmühlen-Goblin 
umlegen; dos Licht geht aus, Simon marschiert jetzt 
im Dunkeln zu dem Monsterraum. Riechen: Den mit 
Goblin-Schweiß vollgesogenen Teppich tragen. Als 
letztes widmen Sie sich der Abteilung »hären«: Dos 
Hündchen im Inventar ansehen («Leise wie ein Pan- 
toffel-Tierchen!«) und benutzen - dos Resultat sind 
Pantoffeln zum besseren Schleichen (Im englischen 
Original als Wortspiel göttlich: ^Fcpoy« wird zu 
»Hush Puppies«). Wir können dann passieren, 
gelangen durchs Treppenhaus und halten uns links. 
Dieser Handlese-Mechanismus schafft mich! 
Um an das Zeitbäumchen zu kommen, muß Simon 
den Handabdrucks -Mechanismus überlisten. Rechts 
ist ein Anzug von Sordid, dessen rechte Hand sich 
mit dem herumliegenden Schraubenzieher abmon- 
tieren läßt. Benutzen Siediese Hand mitdem Schloß, 
um das Bäumchen zu erhalten. 
Der Rest des Spiels läuft ziemlich selbständig ab, Das 
Ende ist ebenso offen wie originell - wenigstens ist 
klar, daß wir uns schon jetzt auf »Simon the Sorce- 
rer3« freuen dürfen, [h|j 



* 



SCHONER RASEN MIT 



tlCrEMELEtf 



Der PC ist aufgetankt, der 
Prozessor tiefergelegt und 
die Festplatte frisch geölt: 
Wer trotzdem nicht aus der 
Startbox kommt, halte sich 
vertrauensvoll an unsere 
Tips zu »Hi-Octane«. 

Einen wirklich flotten PC vorausgesetzt ist Bull- 
dogs »Hi-Octone« ein gefundenes Fressen für 
Schnellfahrer und schießwütige Bleifüße. Allerdings 
besitzen die computergesteuerten Piloten einige 
Erfahrung und wissen genau, wo Ihre Schwachstel- 
len sind. Mit ein paar Tricks Halten Sie Ihre Kontra- 
henten ober locker auf Distanz und gleiten ols Ste- 
ger über die Ziellinie. 

Die Kurse 

Das wichtigste vorweg: Lernen Sie jeden Zentimeter 
der Strecken auswendig! Es gibt viele Abkürzungen 
oder optimale Stellen für Überholmanöver, doch die 
müssen Sie erst finden. Schalten Sie am besten die 
Computergegner ab, um in Ruhe die Kurse abzu- 
fliegen. Dabei prägen wir uns zuerst den genauen 
Streckenverlauf ein und ver- 
suchen dann einige Hochge- 
schwindigkeitsrunden, um 
die Verformungen des Kur- 
ses bei zu guten Rundenzei- 
ten kennenzulernen. 
Dann gehen Sie gezielt auf 
die Suche nach guten Stellen 
für Überholmanöver, denn es 
ist oft besser, hinter einem 
Gegner auf der Lauer zu lie- 
gen, bevor dieser Sie mit 
Raketen außer Gefecht setzt. 
Günstige Stellen sind enge 
Kurvenkombinationen oder 
Steigungen, damit man 
schnell aus der Schußlinie ist. 
Jede der Strecken besitzt 
geheime Possogen und 
Abkürzungen, die nicht 



3 60- Grad -Drehungen bis zun 

Abwinken: So poliert man au 

dem »Trans- Asia Interstate« 

Kurs seine Wertung auf 

170 





Gleich rechts von der Startrampe di 
versteckt 

immer offensichtlich sind. Manchmal sind es simple 
Streckenabsperrungen, die in einem bestimmten Rhy- 
thmus auf- und zugehen. Mit dem richtigen Timing 
und perfekt abgestimmten Rundenzeiten schaffen Sie 
es beispielsweise beim ersten Kurs, die Abkürzung 
zu fliegen, Der größte Vorteil ist, daß Ihnen dorthin 
kein Gegner folgt. Auf manchen Strecken wie dem 
»Trans-Asia Interstate« brin- 
gen Querfeldein-Flüge Vortei- 
le; dort sind außerdem oft 
nützliche Extras versteckt. 
Andere Abkürzungen muß 
man mit Roketen aufschießen. 
Nehmen wir zum Beispiel den 
»Slam Canyon«-Kurs: Dort 
gibt es kurz nach dem Start 
einen Fluß, der jedoch in einer 
Sackgasse endet, die Sie an 
dem Tolenkopf-Symbol erken- 
nen. Mit ein paar Raketen auf 
das Symbol öffnen Sie die Pas- 
soge, die wertvolle Sekunden 
bringt und Ihnen einige Kur- 
ven erspart. Solche Passagen 
findet man auch auf anderen 
Strecken, wenn man dieToten- 
kopf- Symbole aufschießt. Hin- 
ter einigen kleineren Hügeln 
oder Kanal-Abflüssen befin- 
den sich außerdem willkom- 



ersten Kurses sind diese wertvollen Extras 



mene Extras für die Jagd auf die Gegner. Wer fah- 
rerisch einigermaßen sicher ist, sollte sich wertvolle 
Sekunden für die Bonussymbole nehmen, denn so 
spart man wertvolle Sekunden für's Auftonken und 
Nachladen der Waffen. 

Der Flugstil 

Auch wenn einige der Gefährte wie Autos aussehen, 
sind es doch Schwebegleiter, die vor allem eine 
Eigenheit besitzen; Sie driften in den Kurven, Das 
hat Nachteile, läßt sich aber auch vorteilhaft nutzen. 
Am wichtigsten ist das exakte Timing von Gegen- 
lenken und dem Einsatz des Boosters. Damit werden 
die Gegner in Kurven ganz schnell zurückgelassen 
und vor allem auch haorige Stellen überwunden. 
Man darf allerdings nicht vergessen, doß der Boo- 
ster immer einige Augenblicke benötigt, bis er auf- 
geladen ist. 

Ein weiterer Vorteil der Vehikel ist, daß sie in der 
Luft um 360 Grad drehbar sind, Fliegen Sie zum Bei- 




Durch schmale Ritzen gelangen Sie öfter 
an Extras wie hier auf dem »Thrak City«- 
Kurs 



spiel auf dem Kurs »Shanghai 
Dragon« auf die Sprungschanze 
in der Mitte der Strecke zu, akti- 
vieren Sie den Booster genau so, 
daß Sie mit Höchstgeschwindig- 
keit über die Rampe katapultiert 
werden. Sofort nach dem Abhe- 
ben drehen wir das Gefährt nach 
links oder rechts und versuchen, 
uns möglichst oft um die eigene 
Achse zu bewegen. 360 Grad 
und mehr sollten mit genügend 
Schwung kein Problem sein; Sie 
verlieren dabei keine Zeit und 
werden in der Endabrechnung 
sogar noch besser bewertet. 
Solche Drehungen um nur 180 
Grad sind optimal, um verfol- 
gende Gegner zu beschießen. 
Sollte der Booster vor einer Rampe nicht voll sein, 
bremsen wireinfach so ab, daß wir hinter der Rampe 
zu stehen kommen. Dann saust der Verfolger mit 
Karacho über uns hinweg und wird mit ein paar 
Raketen bedacht. 

Die Waffen 

Die effektivsten Waffen sind natürlich die Raketen, 




deshalb sollten Sie 
schnellstmöglich die 
höchste Ausbaustufe 
erreichen. Auf jeder der 
Strecken finden Sie ein 
sechseckiges, gelbes 
Symbol, das Ihnen den 
doppelten Munitionsvor- 
rat verschafft. Teilweise 
ist dieses Extra in 
Geheimverstecker, 
monchmclabercuche-.- 
fach nur art k'einen, ver- 
winkelten 0"en au' de: 
Strecke zu finden. Em Bei- 
spie': Der kleine Raum, 
de' auf dem ersten Kurs 
gl&ch rechts neben der 
S-artrcnpe zu finden ist. 
enthält einige nette Bonussymbo-e, die man ohne 
großen Zeitverlust unangefochten aufsammeln darf. 
Selbst mit einem relativ großen Munitionsvorrat soll- 
ten Sie sich aber nicht an den bei den Computer- 
gegnern beliebten Schießorgien beteiligen, sondern 
besser vom Start weg mit dem Booster davonziehen. 
Dann fliegt man die Runden weitestgehend unange- 
fochten vorne weg und heizt dann den Konfrahen- 



Höchst willkommen ist diese 
freigesprengte Abkürzung samt 
einiger Extras auf dem »New 
Chernobyl Central« 



ten vor dem Überrunden mit gezielten Raketensal- 
ven mächtig ein. Warten Sie prinzipiell ab, bis das 
Zielkreuz rot wird, dann putzen Sie den Vorausflie- 
genden mit drei schnellen Salven weg. Vor Kurven 
oder Steigungen sind Raketen meist verschwendet, 
denn die Fahrer wissen gerade in den höheren Spiel- 
srufen sehr genau, wie sie 
den Missiles ausweichen 
müssen. 

Droht die Munition knapp zu 
wenden, schwäch' man die 
Schutzschirme erst mit ein 
paar gezielten Salven ous 
dem möglichst gut ausge- 
bauten Maschinergewehr 
In dieser Zei' müßten die 
Raketen ojch schon aAje- 
schöltet seir,so daß aieTref- 
ferwchrsche nlicbkeit ziem- 
lich noch ist. Natürlich is: es 
inderHitze des Rennens sehr 
schwer, lange genug auf 
einen guten Schuß zu lau- 
ern, aber mit etwas Übung 
sollten Sie es schaffen und 
sich so der lästigen Kollegen 
entledigen. (fs) 




Warum Kurven fahren, wenn 
wir den geraden Weg nehmen 
können? Mit wenigen Raketen 
ist das Hindernis des »Slam 
Canyon«-Kurses beseitigt. 



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A 



KOMPLETTLÖSUNG: »STAR TREK - 



THE NEXT GENERATION: A FINAL UNITY« 



WIEDERVEREINIG 



Machen Ihnen die ranzigen 
Romulaner und peppigen 
Puzzles des neuen »Star 
Trek«-Adventures zu schaf- 
fen? Wir offenbaren den 
Weg zum »Unity Device«. 

Erik »Data« Krebs half in schlaflosen Nächten 
Captain Picard und seinen Getreuen durch die 
unendlichen Weiten des Weltraums. Seine Kom- 
plettlösung zu »Star Trek - The Next Generation: A 
Final Unity« wollen wir Ihnen nicht vorenthalten. 

Allgemeine Tips 

Die Kämpfe sind im Schwierigkeitsgrad »Lieutenant« 
und »Captain« sehr hart. Deshalb stellen Sie auf der 
Brücke die Anforderungen auf »Ensign« und geben 
die Kontrolle über das Moschinendeck an Geordi 
LaForge ab. Eine Erklärung der einzelnen Manöver 
ist im Computer gespeichert. Bei den Londungstmpps 
ist in unserer Lösung nur angegeben, wer unbedingt 
auf den Planeten mitkommen sollte; freie Plätze dür- 
fen Sie mit Ihren Lieblingscharakteren füllen. 
Es wird hier nur eine Möglichkeit beschrieben, das 
Spiel zu läsen, andere Wege sollten Sie selbst erfor- 
schen. Allerdings wird die Lösung dadurch eher 
schwerer. Wählen Sie beispielsweise auf Allanorden 
scheinbar leichteren Weg, suchen Sie später einen 
ganzen Sektor ab. Um diesen Sektor überhaupt zu 
finden, müssen Sie tief in romulanisches Gebiet ein- 
dringen, was unweigerlich zu Kämpfen führt. 

Rettung für die Station 

Gleich zu Beginn des Spieles muß mon sehr vor- 
sichtig sein, um einen Kampf zu vermeiden. Spre- 
chen Sie mit Data und folgen Sie seinem Ratschlag. 
Nachdem die Crew des Scouts an Bord gebeamt 
wurde, meldet sich Captoin Pentara, die nicht son- 
derlich begeistert klingt. Wählen Sie die dritte und 
die zweite Antwort, worauf sich die Warbird vor- 
erst zurückzieht und Sie den Garidionern Hilfe ver- 
sprechen. 

Auf dem Weg nach Horst III erhalten Sie jedoch 
einen Hilferuf von Cymkoe IV. Dort angekommen 



schicken wir einen Landungstrupp (LaForge, Crus- 
her} auf Mertens Station und untersu- 
chen dort das Transporter Panel mit dem Tricorder, 
Um der verletzten Frau zu helfen, muß das Kabel 
weggebeomt werden, Durchschneiden Sie es mit 
dem Phaser, scannen das obgetrennte Stück mitdem 
Tricorder und gehen zurück zum Transporterraum, 
Dort benutzt man das Panel, wählt »Lock-on«, »Data 
Cable« und zuletzt »Energize«. 
Dr. Crusher kümmert sich nun mit dem Medikit um 
die Verletzte. Von ihr erfährt man den Zugangsco- 
de für die Lebenserhaltungssysteme und fährt mit 
dem Turbolift zur Administrationsebene, Das Panel 
für die Lebenserhaltungssysteme befindet sich auf 
der rechten Seite. Dort betätigen Sie die Schalter 
»Emergency Systems« und »Power Redired« und 
begeben sich zur Engineering- Ebene. Hier untersu- 
chen wir die fremde Maschine mit dem Tricorder, 
gehen nach rechts ins Labor 4 und drücken auf der 
Konsole die Knöpfe »initiale Temporär/ Shutdown« 
und »Shutdown Group 3«. Die Enterprise-Crew sackt 
noch den »Wave Converter« und die »Phase Inver- 
terCoupling« ein und marschiert zweimal nach links. 
Geordi spricht dreimal mit Dr. Griems und bietet ihm 
seine Hilfe an. Das Team geht nach rechts und 
benutzt die »Inverter Coupling« und dann den 
»Wave Converter« mit dem Loch in der Leitung. 
Zurück ouf der Enterprise setzen Sie Kurs auf Horst 
III und sprechen mit Shanok. Auf Ihrer Patrouille bit- 
tet Sie Admiral Reddreck um Hilfe. Bei Morassia 
angekommen, beamen wir Troi, Crusher und Data 
auf den Ploneten, die zum Labor von Dr. Hyunh- 
Foertsch laufen. 

Die drei Kadaver nimmt man auf und untersucht sie 
mit dem »Sonic Scope« und dem »Biotable«, Data 
scannt den Computer mit dem Tricorder und nimmt 
dann über das »Comm Port« (wird mit dem Tricor- 
der aktiviert] Kontakt mit Tracker Melas auf. Befra- 
gen Sie anschließend mit Counselor Troi Constable 
Lliksze und Consultant Idia, um einige zusätzliche 
Informationen zu erhalten. Nun werden die »Field 
Units« mit dem Tricorder identifiziert und alles mit- 
genommen. 
Beim Shuttle-Dock finden Sie einen »Microgenera- 




Um Aramut abzufangen, sollten Sie n 
Sekten -Führern sprechen 

tor«, mit dem die Bildschirme in den Biotopen ein- 
geschaltetwerden, Das ist notwendig, um die »Field 
Units« einzusetzen. Dummerweise muß der Gene- 
rator nach jedem Gebrauch wieder am Shuttle-Dock 
aufgeladen werden. Gehen Sie nun zu den einzel- 
nen Biotopen und schicken die entsprechen »Field 
Units« zu jedem der auf der Karte angegebenen 
Lebensräume. Jedesmal wenn die »Field Units« 
zurückkehren, entfernen wir das mitgebrachte Test- 
muster mit der »Bioprobe« aus dem Lobor. 
Nachdem alle elf Muster eingesammelt sind, nimmt 
man sie mit dem »Sonic Scope« im Labor unter die 
Lupe. Sprechen Sie nun mit Healer Zzola und Wat- 
cher Tzudan, der sich im »Quarantine Shelter« befin- 
det, und teilen die Ergebnisse der Untersuchungen 
Constable Lliksze mit, Mit dem Shuttle fliegen wir 
zum Kraftwerk, wo Data die notwendigen Ände- 
rungen am Kontrollpult vornehmen wird. Verlassen 
Sie den Raum und folgen Sie den Anweisungen von 
Dr. Hyunh-Foertsch, 

Jagd auf Aramut 

Jetzt gilt es, Aramut abzufangen. Sobald Sie ihn 
gefunden haben, schalten Sie die Phaser auf und 
feuern, woraufhin sich Aromut sehr kooperativ zeigt. 
Setzen Sie Kurs auf Shonoisho Epsilon VI, wo Sie 
T'Bak eine Nachricht zuschicken. Nach kurzer Zeit 
erhalten wir eine Antwort von Laraq. Dann schickt 
man Riker, Dato und LaForge ouf den Planeten, betritt 
die beiden Pyramiden und spricht mit den Anführern 
der Sekten, Ein Bild weiter rechts befindet sich eine 




weitere Pyramide. In diesem Tempel ist eine ver- 
schlossene Tür, die sich erst öffnet, wenn Sie sich 
dem Wächter gegenüber unwissend stellen. 
Dahinter ist Aelont in einem Stosis-Feld eingeschlos- 
sen. Untersuchen Sie die 
Schriftzeichen mit dem Tri- 
corder und versuchen 
dann, das Panel zu bedie- 
nen. Um die Schriftzeichen 
zu übersetzen, brauchen 
wir die Hilfe von Laraq, der 
im Ausgongsfeld wartet. 
Nach Aelonts Befreiung 
öffnen Sie mit dem Schlüs- 
sel den Safe und nehmen 
den goldenen Ring, den 
»Sonic Redigitizer« (Geor- 
di identifiziert dieses 
Gerät] und den Stab mit 
■ der weißen Kugel an sich. 
| Den Ring und den »Redi- 
gitizer« geben Sie Stamb- 
lyr, dem Sektenführer der Sänger. Der »Redigitizer« 
wird von Geordi oder Data eingebaut, worauf wir 
zwei Orchestrions erholten, 
Den Stob überreichen Sie Madia und dürfen den 
Transporter benutzen, wenn Sie das Orchestrion 
»Travelling Music« spielen. Um den Abgrund zu 
überqueren, spielen Sie das Orchestrion »Welch 
your step«, nehmen das erste Orchestrion (drei »plu- 
voids«), gehen eine Plattform zurück, eine nach rechts 
und erhalten das zweite Orchestrion (ein »pluvoid« 
in einer Kommer]. Wir gehen eine Plattform nach 
unten und eine nach links, spielen das zweite Orche- 
strion, gehen drei vor und eins nach links und spie- 
len »Watch your step«. 

Dann nimmt man das dritte Orchestrion [zwei »plu- 
voids« in einer Kammer], geht wieder eins nach 
rechts, spielt das zweite Orchestrion, geht eins nach 
rechts und eins nach unten und spieltdasdritte Orche- 
strion. Sie nehmen dos vierte Orchestrion (ein »plu- 
void«), gehen eins noch unten und eins noch links, 
spielen dos zweite Orchestrion, gehen eins nach 
oben und eins nach links, spielen dos vierte Or- 
chestrion, gehen eins noch oben und spielen das 
dritte. Jetzt setzt mon den blauen Talisman in die 
Nische in der Tür ein und nimmt im nächsten Raum 



die 5cfiriflrc 



rieh. 



Kampf den Warbirds 

Nach der Zwischensequenz rufen Sie die Sternen- 
flotte und folgen den Anweisungen von Commander 
Chan, Die angreifenden Warbirds lassen sich leicht 

in die Flucht schlagen. Die Warbird Cionex aktiviert 

während des Kampfes die Selbstzerstörung, weshalb 



Sie »Farewell Commander« wählen, wenn der Kom- 
mandantdieses Schiffes Sie ruft; andernfalls wird die 
Enterprise auch zerstört. Danach kehrt man noch Fri- 
gis zurück, wenn der Hilferuf eintrifft. Wir zerstören 
die Worbird und beamen anschließend Picord auf 
den Planeten. Von Laroq erhalten Sie mehrere 
Gegenstände und nehmen donn Kurs ouf Horst III. 
Mit Picard, Data und LoForge erforschen wir den Pla- 
neten, stellen den Phaser auf Stufe 1 6 und feuern auf 
den Steinhaufen. Um das Panel im nächsten Raum 
zu bedienen, benutzen Sie den »Isolinear Rod« mit 
der Öffnung, danach den »Rod Programmer« mit 
dem »Isolineor Rod«. Kopieren Sie die Körte in den 
Tricorder. Im hinteren Raum untersuchen wir noch 
das Instrument mit dem Tricorder und beamen uns 
zurück ouf die Enterprise. Nun sind genug Informa- 
tionen vorhanden, um Allanor zu finden. Beim Lan- 
dungstrupp müssen Picard, Dato und LaForge dobei 
sein, Sie feuern mit dem Phaser ouf höchster Stufe 
ouf die »Alloy Seals« des »Ventilation Duct«, ent- 
fernen den »Logic Annihilotor« von der Drohne und 
verlassen schnellstmöglich den Raum, Die Phaser darf 
man auf keinen Foll übergeben! 
Das Panel wird wie schon ouf Horst III benutzt. Sie 
sehen sich nun das »System Log« an, wählen danach 
»Initialize System« und »Adivote Facility« aus. Im 
nächsten Raum finden Data und LaForge heraus, wie 
die Drohnen deaktiviert werden (DieMetallplotte und 
die Büroklammer sind übrigens nutzlos). Die große 
Tür wird mit dem Tricorder gescannt und deren 
Schaltkreise mit dem »Logic Annihilotor« blockiert. 
Wenn eine Drohne kommt, wird diese deaktiviert. 
Nach Entfernung des »Annihilators« marschieren 
wir durch die Türe und benutzen das Panel, um die 
Drohne bei der Ladestation zu entfernen. Dann wer- 
den die Energie und die Nachladestation einge- 
schaltet und wenn die Drohne aufgeladen ist, wird 
die Energie wieder deaktiviert. Leuchtet nur noch 
eine Lampe am Kondensator, zerstört man ihn mit 
dem Phaser, 

Donach erscheinen ein paar Chodaks und bringen 
Sie zu Admiral Bradnock, Sagen Sie ihm, daß Sie 
nur auf einer archäologischen Erkundungsmission 
und ausschließlich an Wissen interessiert seien. 
Geben Sie ouf keinen Fall zu, daß Sie einen »Isoli- 
near Rod« haben und bestehen Sie darauf, alleine 
die Hall of Record zu suchen. Im rechten Raum befin- 
det sich ein Transporter. Van der linken Reihe muß 
die untere und von der oberen die linke Lampe leuch- 
ten, dann aktiviert mon den Transporter. Ist alles glatt 
gegangen, benutzen wir den Timer auf der rechten 
Seite und gehen zum Transporter, Um sich später 
wieder zurücltzubeamen, müssen die mittlere Lampe 
der linken Reihe und rechte Lampe der oberen Reihe 
angewählt werden. 



Das Sicherheitssystem wird folgendermaßen ausge- 
schaltet; Schießen Sie mit dem Phaser auf einen der 
Sensoren, worauf Data merkt, daß die Phaser auf 
eine bestimmte Frequenz eingestellt werden müssen. 
Man scannt den Sensor, justiert den Phaser ent- 
sprechend und schießt mit höchster Stufe auf alle 
drei Sensoren, bevor man den Raum verläßt. Akti- 
vieren Sie das Panel beim Obelisken und wenn Sie 
die Karte sehen, kopieren Sie selbige in den Tricor- 
der, bevor Admiral Brodnack erscheint. Gehen Sie 
nun den selben Weg zurück zum Ausgongspunkt, 
Dank der Karte ist es kein Problem, das »Unity Devi- 
ce« zu finden. 

Den »Security Rod« ignorieren wir einfach. Er kann 
zwar mit der Büroklammer entfernt werden, doch 
den Zugongscode erfahren Sie nur, wenn Sie dem 
verletzten Optimator 2 helfen, Diesen findet man 
nur, wenn man nicht alleine zur Hall of Record 
gelangt ist. Sollten Sie die Karte nicht bekommen, 
müssen Sie zu einem Pjlsar im Gombara Sektor flie- 
gen, der zu einem schwarzen Loch geworden ist. 
Wenn man Trois Ratschlag befolgt und 30 Lichtjah- 
re vom schwarzen Loch wegfliegt, weiß man zumin- 
dest, daß sich das »Unity Device« im Sektor Thong 
befindet (die genauen Koordinaten sind 9-14-16], 

Auf dem »Unity Device« 

Auf der Oberfläche des »Unity Device« angekom- 
men, betreten Sie die Transporterplattform, Nach 
dem Beamen findet Picard Admiral Bradnock und 
Captain Pentara wieder und besteigt den Gleiter, 
Pentara bietet ein Bündnis an, das wir annehmen. 
Nun geht man durch die hinterste Tür und kurz dar- 
auf beginnt der Test, Nehmen Sie vom Tisch die rech- 
te Holbscheibe, die auf Pentara zielt, weg und nach 
drei Runden wird sich Bradnock geschlagen geben. 
Überreden Sie auch ihn zur Zusammenarbeit. 
Als nächstes müssen Sie sich alle Teile des Schild- 
generotors ansehen. Wir stecken die beiden Halb- 
scheiben zusammen und fügen sie in eine der Luft- 
lücken ein. Mon bittet auch Bradnock und Pentara 
um ihre Scheiben, denn der Generator versagt, wenn 
jede Luftlücke ausgefüllt ist. Verlassen Sie nach rechts 
das Bild und benutzen Sie das Artefakt, um Picard, 
Pentara und Bradnock über den Abgrund zu trans- 
portieren. 

Mit dem Schlüssel öffnen wir die Tür im nächsten 
Bild und drücken den Knopf neben der Stasis-Kam- 
mer, um das fremde Wesen aufzuwecken. Wenn 
das Wesen fragt, wofür wir dos »Unity Device« ein- 
setzen wollen, wählen wir die erste Antwort und wer- 
den in die Kontrollkommer eingelassen, Den Test mit 
der Borg-Flotte bestehen Sie, wenn Sie dos Panel 
wieder deaktivieren, ohne eine Maßnahme auszu- 
wählen, (fs) 



4 



KLEIN & FEIN 




den ltem-5prüche auf die Gegner loslassen können. 

Verfahren Sie wie oben, wählen aber eine beliebige 

Waffe und belegen sie mit ein bis drei Eigenschaften. 

Dann klickt man auf dos »Staff«-Symbol, wählt »Spell 
und mit »STRG+ALT+W« alle feindlichen Charges« an, sucht den Zauber aus, bindet ihn vier- 
Schiffe. »ALT+D« zeigt die Debugging- mal ein und klickt wieder auf »Spell Charges«. Jetzt 
Routinen der Programmierer an. wechseln Sie zurück zur Waffe und klicken auf »ok«. 



Mit unseren Cheats dürfen Sie die ulkigen i 
figuren von »Warriors« spielen 



Warriors 

Die Cheat-Codes zum Mindscape-Prügelspiel »War- 
riors« fand Karate-As Josef Kraft heraus. Geben Sie 
wie im Handbuch beschrieben »CHEAT« ein und dann 
folgende Codes: 



elevenlh 


Aktivier! den Master 


gardener 


Aktiviert Tom Teck 


dunk 


Aktiviert Scott 


pam 


Aktiviert Pamela 


numberone 


Aktiviert Coptain 




Warrior 


circus 


Arena ist verfügbar 


nopain 


Keine Waffen 


tyson 


Keine Special -Mo ves 


nogain 


Spielfigur verliert 




Waffe nicht 


WM 


Special- Energie 




nimmt nicht ab 


nbk 


Kampf dauert nur 




eine Runde 


finalfive 


Kampf dauert fünf 




Runden 


snow white 


Winzige Spielfiguren 


evildeath 


Splatter-Modus mit 




mehr Blut 


forqa 


Development-Tools 




zum Levyl -Überspringen 


easyspecialmo 


ves Vereinfachte 




Special-Moves 



Die Special-Moves funktionieren für jeden Kämpfer 
im Cheat-Modus: 1 . Vor, vor, Schlag; 2. Vor, vor, 
Tritt; 3. Zurück, vor, Schlag und 4. Zurück, vor, Tritt 
(nur beim Master). 

Wing Commander 3 

Kilrathi-Jäger Christopher Semturs empfiehlt, »Wing 
Commander 3« von der DOS-Ebene aus so zu star- 
ten: »wc3 -mitchell«. Beim Start sollte eine Stimme 
»Mitchell« rufen und Sie dürfen während eines Flugs 
bequem mit »STRG+W« das aktuelle Ziel zerstören 



Füll Throttle 

Um bei »Füll Throttle« die nervige Kompf- 
Sequenz der Biker zu überleben, sollten 
Sie den Tip von Daniel »Hell's Angel« 
Kreiss befolgen. Drücken Sie einfach 
»Shift+V«, sobald die Biker von vorne zu 
sehen sind. 

Super Street 
Fighter 2 Turbo 

Den Kämpfer Akuma aus dem Intro von 
»Super Street Fighter 2 Turbo« muß man mit einem 
kleinen Trick anwählen, fand unser Leser Philipp 
Schornberg heraus. Bewegen Sie den Cursor auf fol- 
gende Spielfiguren und verweilen jeweils etwa zwei 
Sekunden darauf Zuerst Ryu, dann T. Howk, als näch- 
stes Guile und zuletzt Cammy. Nun geht es zurück 
auf Ryu und nach weiteren zwei Sekunden drücken 
Sie olle drei Punch-Buttons gleichzeitig. Akuma steu- 
ert sich ähnlich wie Ken und Ryu. 

Master ol Magic 

Magische Artefakte zu Discount-Preisen - mit dem 
Trick von Peter Grimsehl zu »Master of Magic« kein 
Problem. Rufen Sie den »Artifact Creation Screen« 
auf und wählen als Gegenstand »Wand« oder »Staff« 
aus. Diesen belegen Sie mit mindestens einer belie- 
bigen Eigenschaft und klicken abschließend auf »Spell 
Charges«. Nun suchen Sie sich Ihren Lieblingsspruch 
aus und binden ihn getreu des Mottos »klotzen statt 
kleckern« gleich viermal ein. Jetzt klicken Sie wieder 
auf »Spell Charges«, wodurch diese wieder ver- 
schwinden und der freigewordene Eigenschaftspunkt 
nach Belieben neu 
vergeben werden 
darf. Wählen Sie 
abschließend einen 
netten Namen für 
das Artefakt und 
vedassen den Scre- 
en mit »ok«. 
Außerdem lassen 
sich damit auch 
Zaubersprüche in 
Waffen einbinden, 
so doß auch nicht 
magiebegabte Hel- 



Terminal Velocity 

Im Actionspiel »Terminal Velocity« haben die Pro- 
grammierer nicht nur etliche Cheats (PC Player 7/95) 
verewigt, sondern auch sich selbst. Fliegen Sie auf 
dem dritten Planeten im ersten Level ganz am Anfang 
über die hohe Kante hinter Ihnen auf ein Hochpla- 
teau. Dort sind in einer kleinen Senke vier Speicher 
mit verschiedenen Boni versteckt. Jenseits der 
»Mauer« gelangt man wieder auf die Ebene und fliegt 
geradeaus ins Dunkel. Ungefähr bei Distanz 830 im 
Sektor 62228 taucht ein Bild des Apogee- Program- 
mierteams auf. 

Jagged Alliance 

Um seine Söldner bei »Jagged Alliance« aufzupep- 
pen, ändern Sie einen beliebigen Spielstand, wie es 
das Bild von Dennis Zimmer zeigt (rote Ziffern). Die 
beiden unterstrichenen Werte »53« geben die aktu- 
elle bzw. die maximale Lebensenergie an. Beide 
Werte sollten gleich groß sein, sonst ist der Söldner 
verwundet. Die anderen Werte geben die Eigen- 
schaften Agility, Dexterity, Wisdom, Medical, Explo- 
sives, Mechanics, Markmanship und den Erfah- 
rungslevel on, Sie dürfen Werte bis maximal 64 ein- 
geben, für dem Erfahrungslevel sollte 09 ausreichen. 
Von Sven Fäßier stammt der Tip, wieSie Gegenstände 
von einem Söldner zum anderen transportieren, ohne 
auf dessen Aktionspunkte zu achten oder die Figuren 
nebeneinander zu stellen. Klicken Sie den gewünsch- 
ten Gegenstand auf der Hand- oder Rucksackleisle 
an und wählen dann mit den Tasten »Fl« bis »F8« 
den neuen Söldner an, dann können Sie das Objekt 
ablegen oder benutzen. [h] 






i Spielstand von »Jagged Allia 



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Welches MPEG Ist aas 
Bast«? 

Was ist der Unterschied zwischen 

MPEG 1 , 2 und 4? Und welcher hat 

die höchste Kompressionsrate? 

Welcher Standard hat die beste 

Bild- und Tonqualität? Kann man 

die späteren DVD (Digital Video 

Discs) im MPEG-2-Standard mit den 

heutigen Dekompressionskarten und CD-ROM-Laufwerken 

lesen? (Ingo Witzky, Münden) 



Die Video- Kompressionsformate MPEG 1 und 2 unterschei- 
den sich technisch im wesentlichen nur darin, daß bei MPEG- 
2 Filme im »lnterlace«-Format gespeichert werden können, 
bei dem zwei Halbbilder statt eines ganzen verwendet wer- 
den (soarbeitetauch das gute alte analoge Fernsehen). MPEG- 
2-Decoder werden auch höhere Auflösungen verstehen kön- 
nen. Der jetzige MPEG-1 -Standard arbeitet etwa mit norma- 
ler VGA-Auflösung, MPEG-2 aber z.B. mit Super VGA. Da 
die heutigen MPEG-1 -Decoder auch nur das RAM für diese 
Auflösung enthalten, ist es unmöglich, ein größeres MPEG-2- 
Bild zu dekodieren. Umgekehrt werden MPEG-2-Geräte auch 
MPEG-1 -Filme abspielen können. Außerdem wird MPEG-2 
mehrere digitale Tonspuren ermöglichen, so daß auf einer 
einzigen Videodisc ein Film in mehreren Sprachen gleichzei- 
tig gespeichert ist - Sie können sich dann die Sprache Ihrer 
Wahl aussuche 
MPEG-4 ^ 

Theorie ein 

»schlechteres« 
MPEG, das zum Bei- 
spiel für Videokon- 
ferenzen und Bildte- 
lefone eingesetzt 
werden sollte, bisher 
aber nicht im prakti- 
schen Einsatz ist. 
Obwohl sich immer 
noch zwei Industrie- 
gruppen (Sony/Philips und Warner/Toshiba) um das Format 
der neuen Videodiscs streiten, steht eines fest: Die neuen Schei- 
ben mit bis zu 10 Gigabyte Speicherkapazität werden nicht 
mit normalen CD-ROM-Laufwerken lesbar sein. Für Filme in 
diesem Format, die frühestens 1 996 zu erwarten sind, rei- 
chen also weder MPEG-1 -Decoder noch normales CD-ROM 



Sie fragen, wir antworten: 
Tips und Tricks rund um den PC 



i der 




Bis jetzt gibt es r 
unterstützen 



' [wenige) Spie 



Immer 



Immer mehr 

Ich werde mir in nächster Zeit einen neuen Computer zule- 
gen. Es wird wohl ein Pentium 90, 1 00 oder 1 20 sein. Aber 
wieviel Rechenleistung machen 10 MHz aus? Gibt es Spie- 
le, die auf einem 1 00er oder gar auf einem 1 20er noch 
»flüssiger« laufen? (Andreas Möller, Kaufstadt} 



Zwischen dem Pentium/90 und 
dem Pentium/ 100 gibt es kaum 
Unterschiede (bis auf den Preis). Der 
120er ist dann sichtbar schneller, 
aber eben auch nur um 20 Prozent 
und keinesfalls gleich doppelt so 
schnell. Im Moment würden wir uns 
einen Pentium/90 kaufen, am 
besten mit einem aufrüstbaren 
Motherboard (bis Pentium 1 33/1 50), und erst in einem Jahr 
an schnellere Prozessoren denken, wenn die Preise wieder 
gefallen sind. 

■m inlach aufrüsten 

Ich habe einen 486SX/25 mit 8 MByte RAM und einer VGA- 
Grafikkarte. In letzter Zeit stellen die Spiele immer größere 
Anforderungen. Deshalb wallte ich meinen PC aufrüsten. Ich 
kenne mich aber nicht so gut mit diesen ganzen Coprozes- 
soren aus. Darum wollte ich nach Eurer Meinung fragen, 
wie ich meinen PC möglichst billig aufrüsten kann. 

(Stephan Kopp, Niedernburg) 

Am einfachsten rüsten Sie Ihren PC miteinem speziellen »Over- 
drive«-Prozessor auf. Bei Ihrem Board kämen die Modelle 
486DX2/50 oder 486DX4/75 in Frage. Wie die Ziffern am 
Ende der Prozessor-Bezeichnungen andeuten, läuft Ihr PC 
dann intern mit 50 oder 75 MHz, was das System spürbar 
beschleunigt. Einsetzen können Sie diese Prozessoren 
sogar selber, und zwar anstelle des 486SX/25. 
Wahrscheinlich gibt es in Ihrem PC noch eine weitere 
Fassung, die im Moment leer ist. Dieser sollten Sie keine 
Beachtung schenken. Sie ist für einen älteren 
487SX/25 gedacht, der langsamer als die DX2- und 
DX4-Varianten ist. Eventuell läßt sich Ihr Board auch 
mit anderen Prozessoren bestücken, wobei Sie dann 
etwas billiger als mit den speziellen Overdrive-Vari- 
anten wegkommen. Wenn Sie allerdings mit den 
Beschreibungen des Motherboard-Handbuchs auf 
Kriegsfuß stehen, sollten Sie die Aufrüstung lieber einem 
erfahrenen Händler überlassen. Vielleicht lohnt sich 
dann auch ein kompletter Austausch des Motherboards. 

mJß isketten -Trauma 

Ich habe da ein kleines Technik-Problem mit meinem Penti- 
um/60. Lege ich die »Diskette 1« eines Programms in das 
Laufwerk ein, um dieses zu installieren, erscheint norma- 
lerweise der Inhalt der Diskette beim Tippen des Befehls DIR. 
Bis hierhin ist noch alles normal. Lege ich aber »Diskette 2« 
ein und tippe nochmals DIR, erscheint wieder der Inhalt von 
Diskette 1. Ich kann deshalb zum Beispiel kein Programm 
von Diskette installieren. Ich muß alle Disketten auf die Fest- 
platte kopieren und das Programm von dort aus installie- 
ren. Könnt Ihr mir sagen, was da nicht stimmt? 

(Maik Teetzen, Magdeburg) 



Für dieses Phänomen kann es mehrere Möglichkeiten geben: 
1) Irgendein Festplatten/Disketten -Cache schießt hier über 
sein Ziel hinaus. Normalerweise soll der Cache einmal gele- 
sene Daten im Speicher Parat halten, wodurch wiederholte 
Zugriffe auf die selben Daten schneller ablaufen. Unerwünscht 
ist das jedoch bei dem Verzeichnis einer Diskette. Entweder 
handelt es sich bei dem Übeltäter um einen Software-Cache, 
der sich per CONFIG.SYS oder AUTOEXEC.BAT aktiviert, 
oder Sie haben einen Cache-Controller in Ihrem System/ 
stecken, der auch gleich noch die Diskettenlaufwerke mtt-i 
cachet. Bei einem Software-Cache sollten Sie grundsätzlich 
Microsofts SMARTDRV verwenden, das ab Version 5.00 zum 
Lieferumfang von MS-DOS gehört. Einen Hardware-Cache 
erkennen Sie daran, daß die Kabel für die Disketten Station 
und die Festplatte an einer recht großen Platine angeschlos- 
sen sind. Falls in Ihrem PC tatsächlich ein Cache-Controller 
sitzt, müßten Sie dafür auch ein Handbuch und eine Diskette 
mit Programmen besitzen. Mit den Programmen können Sie 
dem Controller sein Verhalten abgewöhnen. 

2) An Ihrem Laufwerk und/oder Disketten-Controller ist die 
»Change Disk«-Leitung kaputt. Diese Leitung teilt dem PC mit, 
wenn eine Diskette gewechselt wurde. Hier hilft nur der Weg 
zur Werkstatt. 

3) Wenn das Problem im wesentlichen bei Kopien oder eige- 
nen Disketten auftritt, verwenden Sie wahrscheinlich ein For- 
matier-Programm, das jeder Diskette die gleiche Seriennum- 
mer gibt. In diesem Fall kann MS-DOS ins Schleudern kom- 
men, da es Disketten anhand der Seriennummer identifiziert. 
Welche Seriennummer eine Diskette hat, können Sie sehen, 
wenn Sie den Befehl »CHKDSK A:« (bzw. »B:«) eingeben. 
Haben alle Disketten die gleiche Zahl hier stehen, ist der Böse- 
wicht gefunden; verwenden Sie dann in Zukunft ein anderes 
Programm zum Formatieren der Disketten, 

Ich hör' nichts mehr 

Ermutigt durch Euren Bericht über Computermusik in Aus- 
gabe 5/95 kann ich nun stolz den Besitz einer Sound Bla- 
ster AWE32 und eines Goldstar 49-GMK MIDI-Keyboard 
vermelden. Eine kleine Macke hat die Sache allerdings: Bei 
aktivierter MIDI-Software innerhalb von Windows nimmtdie 
Soundkarte brav die Informationen des MIDI-Keyboards ent- 
gegen, sprich, wenn ich eine Taste drücke, _ ,^__ 
erklinglderdazupassendeTon.Spieleich Brennt ihnen ein 
aber eine WAV-Datei, ist es danach mit 
dem Keyboard-Geklimper vorbei. Nicht 
immer, aber immer öfter regt sich dann 
in der Soundkarte beim Spielen auf dem 
Keyboard nichts mehr, während das 
Abspielen vorgefertigter MIDI-Daten nach 
wie vor einwandfrei funktioniert. 

(Torsten Zöllner, Burbach) 




Dabei handelt es sich vermutlich um einen 
Fehler in den Windows-Treibern der 



Mysterien der PC -Technik auf der 
Zunge? Versiegt Ihre Spiele-Lust im 
Hardware-Frust? Schreiben Sie 
uns; wir werden versuchen, Ihre 
Fragen in einer der nächsten Aus- 
gaben zu beantworten. Unsere 
Adresse: 

DMV Verlag 
Redaktion PC Player 
TECHNIK-TREFF 
Gruber Str. 46 a 
85586 Poing 
ad er per EMail; TTREFF@pcplayer 
■mhs.compuserve.com 
Wir bitten um Verständnis, daß wir 
aus Zeitgründen keine individuel- 
len Ratschläge zusenden können; 
bitte schicken Sie also kein Rück- 
porto oder frankierte Rückum- 
schläge mit. 



AWE32-Karte. Solange Creative Lobs da nichts neues anbie- 
tet, fällt uns nur folgender Ausweg ein: Verwenden Sie anstel- 
le des mitgelieferten MIDI-Treibers von Creative Labs den MPU- 
401 -Treiber von Microsoft. Sie binden ihn mittels der System- 
steuerung unter »Treiber/Hinzufügen...« ein. Konfigurieren 
Sie anschließend Ihren MIDI-Mapper und Ihre MIDI-Software 
auf den MPU-Treiber. Wenn der Fehlerdann immer noch nicht 
behoben ist, hat die Karte vermutlich eine Macke. 

jftUPUT unbrauchbar? 

Animiert durch die Beantwortung der Anfrage von C. Wynin- 
ger (AMD 486/100 und THRUPUT-Ergebnis) in Ausgabe 
7/95 habe ich das System meines 486DX4/100 (256 KByte 
Cache, 1 6 MByte RAM, Miro 1 6Si-Graf ikkarte 2 MByte RAM 
und Cache-Controller ebenfalls 2 MByte RAM) einem Lei- 
stungstest unterzogen. Dabei bin ich bezüglich des THRU- 
PUT-Programm auf eine Merkwür- 
digkeit gestoßen. Nachdem mich 
die Testwerte nicht zufrieden stell- 
ten, deaktivierte ich entsprechend 
Eurer Empfehlung den Cache im 
BIOS. Kurioserweise verbesserten 
sich danach die Testwerte in besag- 
tem Programm. Andere Testpro- 
gramme zeigten hingegen »norma- 
le« Reaktionen. Insofern bin ich der- 
zeit geneigt, aufgrund der völlig 
atypischen Testwerte dem Pro- 
gramm THRUPUT zu mißtrauen. Oder habt Ihr hierfür eine 
Erklärung? (Johannes Keulen, Köln) 

Das Programm THRUPUT mißt beim Mikroprozessor nicht, wie 
schnell dieser rechnet. Stattdessen tüftelt es einzig und allei- 
ne aus, wie flott der Prozessor Daten in den Speicher schreibt 
oder aus ihm liest. Das Ganze soll also dazu da sein, um die 
Leistung des Boards zu ermitteln. THRUPUT verwendet für seine 
Messungen nur 16 KByte an Daten, die es ein einziges mal 
benutzt. Da ein Cache nur dann Sinn macht, wenn ein Pro- 
gramm seine Daten öfters benötigt, ist der Cache bei THRU- 
PUT unwirksam. In einigen Boards verlangsamt er dann sogar 
die Arbeit des Programms, was sich so erklärt: Bevor die CPU 
die Daten zu sehen bekommt, muß das 
>_ Frage zu den Motherboard diese erst in den externen 
Cache laden, von wo aus der Mikropro- 
zessor sie dann in den internen Cache holt. 
Das alles kostet mehr Zeit, als wäre der 
Cache gar nicht vorhanden. In der Praxis 
kommt dieses von THRUPUT künstlich 
erzeugte Verhalten nicht vor. Sonst wäre 
ein Cache tatsächlich unsinnig. Mit dem 
THRUPUT-Wert sollten Sie deshalb niemals 
Rückschlüsse auf Ihre Systemgeschwindig- 
keit ziehen, denn dafür ist das Programm 
gar nicht gedacht. (bs/hf) 



Was sagt der Wert des Testpro- 
gramms »Thruput« wirklich aus? 




Sie wollen Ihre 
Meinung über 
PC Player los- 
werden oder sich 
zu allgemeinen 
Computerthe- 
men äußern? 
Wenden Sie sich 
an den DMV-Verlag, 
Redaktion PC Player, 
Gruber Str. 46 a, 
85586 Poing. 
Oder per E-Mail an 
»leser@pcplayer.mhs. 
compuserve.com«. 

Adventure-Niedergang? 

Als langjähriger Adventure-Spieler hat mir Eure Juni-Ausga- 
be schwer zugesetzt. Die Rede ist vom Test des Programms 
»Füll Throttle« von LucasArts, welches einen traurigen Trend 
innerhalb des Genres bestätigt. Daß Komplexität und Spiel- 
tiefe in einem Adventure im Zeitalter der sich drehenden Schil- 
lerscheibe immer mehr durch megabyte-triefende Video- 
Sequenzen und vereinfachte Eingabemöglichkeiten ersetzt 
werden, ist wohl eine nicht mehr zu ver- 
leugnende Tatsache. Programmierteams wie 
Legend Entertainment sind die sprichwörtli- 
che Ausnahme von der Regel. 
Umso bedauerlicher ist der Weg des (bis 
dato) Branchenführers LucasArts, welcher 
mit Füll Throttle beschritten wurde. Bei einem 
Probespiel in einem Kaufhaus mußte ich fest- 
stellen, daß das Programm dort Mängel auf- 
wies, wo eigentlich der Kern eines jeden 
Adventures liegt, nämlich den Puzzles. Zwar 
ist den Programmierern zugute zuhalten, 
daß sie nicht auf den »interaktiven Film mit 
echten Schauspielern« Zug aufgesprungen 
sind, sondern eine atmosphärisch dichte 
Comic-Grafik mit fetzigem Rocksound abge- 
liefert haben. Aber wo bleibt der durch die 
Kombination von Gegenständen entstehen- 
de Spielspaß, wenn einzelne Spielabschnit- 
te gerade mal eine Handvoll zu besuchen- 
de Orte aufweisen und jeder aufgesammel- 
streitpimkt »Füll Throttle«: te Gegenstand kurz darauf zum Einsatz 

LucasArts auf dem falschen . 
We g? kommt? 

Hier setzt auch meine Kritik an Eurer Bewertung an. Mit 80 
Punkten habt Ihr für Eure strengen Maßstäbe recht tief in die 
Wertungskiste gegriffen. Mir ist es lieber, ein Puzzle auch mal 
durch Ausprobieren zu lösen, als durch lästige Action -Sequen- 
zen am schnellen Durchspielen gehindert zu werden. 

(Michael Bernd, Kirkel) 




daß wir Atmosphäre und Spielgefühl bei der Gesamtwertung 
nicht ausreichend gewürdigt hätten. Und bei »Füll Throttle« 
soll's nun umgekehrt sein? Wir waren natürlich vom beschei- 
denen Umfang des Programms enttäuscht, andererseits durch 
die Story begeistert. Die Wertung »glatt 80« sollte rüber- 
bringen, daß hier viel Qualität geboten wird - aber eben zu 
wenig Quantität. Und die Puzzles alleine bringen's auch nicht: 
Do mögen Legend-Adventures noch so anspruchsvoll sein; 
geschliffene Mainstream-Titel wie Füll Throttle sprechen eine 
viel größere Zahl von Spielern an. Mit dreifacher Puzzledichte 
wäre das neue LucasArts-Programm wohl reif für eine 90er- 
Wertung gewesen; so ist's »nur« eine 80. 

Messemasse 

Der Messebericht von der E2 (oder E4?) ist ja schön und gut, 
aber dann doch etwas lang mit 22 Seiten (+ 3 Seiten für Extra- 
Berichte), zumal der Gesamtumfang des Heftes bei 1 68 Sei- 
ten blieb. Sicher, bei der Masse an Spielen erreicht man leicht 
viele Seiten, und auf Bilder zu verzichten wäre noch schlech- 
ter, aber wäre es nicht doch kürzer gegangen? 

(P. Grögeas, per E-Mail) 

Die E3 ist immerhin die Über-Messe, wo die dicksten Soft- 
warefirmen ihre Produktpalette für die nächsten eins, zwei 
Jahre vorsteilen. Da wollen wir unsere Leser natürlich aus- 
führlich informieren und nicht die Hälfte der Neuheiten unter 
den Tisch fallen lassen. Man trenne sich außerdem von der 
»Da wird was weggenommen« -Denke: Wegen dem Messe- 
bericht ist kein einziger Spieletest gekürzt und keine Lösung 
geschoben worden. Hätten wir 16 Seiten weniger über die 
E3 geschrieben, wäre das Heft 16 Seiten dünner geworden 
- und das wollten wir dann doch niemandem zumuten. 



Frust contra Herausforderung 

Ich kenne zwar das Durchschnittsalter Eurer Leserschaft nicht, 
vermute aber, daß ich mit meinen 30 Lenzen eher zur Oldie- 
Schicht zähle. Wenn ich mich nach etlichen Stunden Arbeit 
abends vor den heimischen PC setze und ein Spiel anwerfe, 
wünsche ich mir vor allem eines: spaßige Zerstreuung mit 
Erfolgserlebnis. Mit einem Spiel, daß mir wegen fehlender 
Einstellmöglichkeit des Schwierigkeitsgrades keinerlei leicht 
zugänglichen Spielspaß bringt, kann ich nichts anfangen. 
Positive Beispiele: »NASCAR Racmg«, »Civilization«; nega- 
tive Beispiele: »Dark Forces«, »X-Wing«. Was spricht gegen 
die Tatsache, allen Spielern einen ihren Fähigkeiten entspre- 
chenden Spielspaß zu ermöglichen? Ich habe nicht die Zeit, 
mich jeden Tag mehrere Stunden mit einem Spiel zu beschäf- 
tigen. (Stephan Behr, Steinbach! 

Das Thema ist momentan ein heißes Eisen bei den Leserzu- 
schriften. Es wird kontrovers diskutiert, wobei sich ein Über- 
gewicht für die »Mehr Fairneß«-Bewegung abzeichnet. Auch 
Hubert Maaßen plädiert nachfolgend für weniger Frust. 



Beim Test von »Bioforge« wurde von einigen Lesern kritisiert, Gerade bei den Spielen »Dark Forces« und »Magic Carpet« 



habe ich mich schon enorm über die mangelhaften Spei- 
chermöglichkeiten geärgert. Diese halte ich nicht für zeit- 
gemäß, da infolge der weiten Verbreitung des PC die Spiele 
nicht nur von Schülern oder Studenten, sondern auch von 
berufstätigen, älteren Spielern gekauft werden. Mein Ärger 
geht so weit, daß ich Ihnen vorschlagen möchte, diese Spie- 
le pauschal mit einem Abzug von 1 5 - 20 Bewertungspunk- 
ten zu belegen. 

Ich selbst (36 Jahre, voll berufstätig, verheiratet) kann ein sol- 
ches Spiel höchstens sonntags starten, da nur dann die zeit- 
liche Möglichkeit (und das Verständnis seitens der besseren 
Hälfte) besteht, 2-3 Stunden für ein Computerspiel abzu- 
zweigen, um einen kompletten Level in einem Stück zu absol- 
vieren. »System Shock« habe ich auch nach Feierabend gerne 
für 30 - 45 Minuten gestartet und motiviert zu Ende geführt; 
bei Dark Forces ist mir dies bis jetzt nicht gelungen, da mir 
das Spiel nach der x-ten Unterbrechung und Fehlversuchen 
nur noch Frust bietet. 

Mein Fazit nach diesen ärgerlichen Erfahrungen ist, daß ich 
solche Spiele nicht mehr erwerben werde. Für die Einführung 
eines entsprechenden Hinweises in Ihrem Bewertungskasten 
(»keine Direktspeicherung«, o.a.) wäre ich Ihnen deswegen 
dankbar. [Hubert Maaßen, NL-Landgraaf) 

Beliebiges Speichern sollte bei Action-Adventures eigentlich 
Standard sein. Bei Ausnahmen von der Regel (wie z.B. Dark 
Forces) werden wir im Test darauf hinweisen. Auf die Gesamt- 
wertung wird sich das aber nicht auswirken; da käme sich 
die Fraktion der »ambitionierten Spieler« etwas verschaukelt 
vor. Und die meidet sich gleich zu Wort... 

Spannung ohne Speichern 

Die Diskussion über die Speicheroption in Spielen hat mich 
zu ein paar Gedanken angeregt. Mich persönlich hat der 
Speichermodus von Dark Forces zuerst auch abgeschreckt. 
Da latscht man eine halbe Stunde in einem Level rum, nur um 
kurz vor Schluß in einen fiesen Hinterhalt zu geraten und wie- 
der von vorne anzufangen. Doch nachdem ich mir meine Mit- 
telmäßigkeit eingestand und mich somit mit der mittleren 
Schwierigkeitsstufe zufrieden gab, fing das ganze an Spaß 
zu machen! Die Gegnermassen wurden weniger; Dark For- 
ces dadurch wesentlich fairer. Durch die fehlende Speicher- 
möglichkeit kam eine unwahrscheinliche Spannung ins Spiel: 
Jede Ecke wurde vorsichtig umrundet, Granaten an unein- 
sehbare Stellen geworfen, und lief man wirklich einmal in hef- 
tiges Feindfeuer, rannte man wie der Teufet davon! 

ich hatte selten ein so 
intensives Gefühl, 
»mittendrin« zu 
stecken. Vor jeder 
Mission wurden die 
Ärmel hochgekrem- 
pelt, die Raumbe- 
Entlastung für Dark Forces: »fair und leuchtung justiert und 

unwahrscheinlich spannend«. die Maus zurechtge- 




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i jeder Aktion stand nun wirklich etwas 
luf dem Spiel. Ich bin der Meinung, ein beliebi- 
ges Speichern hätte diese Spannung ver- 
hindert. 

Ich sehe wohl das Argument des hohen Frust- 
faktors, der sich schnell bei unfairen Spielen 
ohne Speichermöglichkeit einstellt. Aber mir 
inn keiner erzählen, Dark Forces sei auf »easy« unfair. Je 
weiter ein Spiel durch geschicktes Design den »Abspeicher- 
bedorf« senkt, umso mehr nähert es sich der Realität und umso 
mehr Atmosphäre verbreitet es. (S. Fichter, per E-Mail) 

Hochbetrieb 

Ich frage mich schon lange, welches Betriebs- 
system nun wirklich am besten für Spiele ist. 
Zur Zeit benutze ich noch DOS 6.22, aber 
ich war schon knapp dran mit meinem 
DX2/66 auf OS/2 umzusteigen. Da nun (hof- 
fentlich) bald Windows 95 erscheint, will ich 
Euch fragen, was Ihr mir empfehlt. 

(Jochen Gary, per E-Mail) 

Seit letztem Monat nehmen wir Windows 95 
unter Spiele-Gesichtspunkten auseinander. 
Da sieht's auf jeden Fall besser aus als bei 
OS/2, wo es nie nennenswerten Spiele-Sup- 
port gab. Im Moment ist man mit DOS 6.22 
sehr gut bedient; spätestens bei Erscheinen der ersten Win- 
95-only-Spiele macht der Aufstieg zu Windows 95Sinn. Wer 
primär mit seinem PC spielt, kann auf OS/2 verzichten. 



Gefahr für den PC? 

Kürzlich habe ich mir seit langem mal wieder eine Video- 
spiele-Zeitschrift gekauft (»Maniac«). Sehr interessant fand 
ich die neuen 32- und 64-Bit-Konsolen wie Sony Playstation, 
Sega Saturn, 3DO und Ultra 64. In einem Artikel wurden 
zwar Vergleiche zwischen den Konsolen und PC gezogen, 
besonders informativ war er aber nicht. Es kam ein- ■■■■■ 
fach nicht so recht heraus, welches System nun das I 
überlegene ist. 

Mir ist klar, daß PC Player eine reine PC-Zeitschrift 
ist, aber ich halte diese Entwicklung doch für so 
interessant, daß sie einen ausführlichen Artikel wert 
sein sollte, gerade im Hinblick auf die neuen 3D- 
Beschleu nigerkarten und den starken Trend hin zum 
Pentium. Harte Zahlen wären gut, aber auch die 
Berücksichtigung der Spezial Prozessoren der Kon- 
solen (kann dieser Vorteil von einem schnellen PC- 
Prozessor wieder wettgemacht werden?). 

(Claudius Möller, per E-Mail) 



men. Und für gewisse Spielegenres wie Strategie oder Simu- 
lationen ist ein schneller PC mit SVGA, Tastatur und Maus 
einfach ideal. Aber Du hast nicht unrecht; so eine Playstation, 
ein Saturn oder ein 3DO mit Speziaicfiips, anschlußfertig an 
den großen Wohnzimmer-Fernseher... klingt verführerisch. 
Und vor allem: keine CONFIG.SYS, kein Soundkarten-Arger. 
Wie groß ist denn bei den anderen Lesern das Interesse an 
einem größerem Artikel, in dem der PC mit diesen neuen 
Spiele-Spezialisten verglichen wird? 

Guten Flug 

Jetzt muß ich mich auch mal zu Wort melden. Eure Kom- 
mentare zu »Flight Unlimited« habe mich doch gereizt. Als 
aiter Computerist (34) 
kommt mir das doch 
irgendwie sehr ver- 
traut vor. So ähnlich 
lauteten nämlich 
schon die Kommenta- 
re, als der erste 
»Flight Simulator« 
rauskam. Da hieß es 
nämlich auch »Wow, 
geil!« oder »Gähn, 
langweilig, ist ja nix 
zum Ballern«. 
Wenn man nach der 
id Versionen geht, dann 




Flight Unlimited erfreut »ernsthafte» Flieger 



Zahl der verkauften FS-Programme u 
dürfte dieses Programm inzwischen wohl der längste Dauer- 
brenner in der Geschichte der Computerspiele sein. Es gibt 
nun mal einen Haufen Leute, die einfach mal so fliegen wol- 
len, ohne gleich ein Gemetzel unter der ansässigen Bevölke- 
rung zu veranstalten. Und dazu sind sowohl der FS, wie auch 
Flight Unlimited bestens geeignet, wobei jedes Programm wohl 
seine spezifischen Schwerpunkte hat. Insofern ist der Streit 
eigentlich überflüssig ist; wer ernsthaft fliegen möchte, kommt 
an beiden nicht vorbei. 

Ach, noch was zum Thema 3D-Objekte 
bei Flight Unlimited: Das dürfte wohl das 
Programm mit den meisten 3D-Objekfen 
überhaupt sein, oder als was soll ich 
denn die ganze Landschaft bezeichnen? 
(Jörg Frick, per E-Mail) 



Die nächste Generation der Videospiel-Systeme hat 
auf jeden Fall einen Nachteil: Von der riesigen Aus- 
wahl an Software, wie es Sie nun mal für den PC 
gibt, kann jede neue Hardware-Plattform nur trau- 



Leserbriefe an die Redaktion 
PC Player können Sie entwe- 
der per Post oder als E-Mail 
schicken. Unsere E-Mail- 
Adresse: »mhs:leser@pcplay- 
er« (CompuServe) bzw. 
»Ieser@pcplayer.mhs.com- 
puserve.com« (Internet). 
Unsere Postanschrift: 
DMV Verlag 
Redaktion PC Player 
Gruber Str. 46 a 
85586 Poing 

Bitte haben Sie Verständnis 
dafür, daß wir nicht jede 
Zuschrift individuell beant- 
worten können. Beim 
Abdruck von Leserbriefen 
behält sich die Redaktion 
Kürzungen vor. 



Die Landschaft zählt nicht; unsere Mä- 
kelei bezog sich auf 3D-Objekte, mit 
denen man fliegerisch auch etwas an- 
fangen kann. 

Um das Neumann'sche Prinzip (nach 
unseren einsamen FS-Verfechter Gregor 
Neumann) zu zitieren: »Bei Flight Simu- 
lator kann ich unter Brücken durchflie- 
gen oder Hochhäuser umkreisen; bei 
Flight Unlimited nur auf den Boden knal- 
len«. 



PC PLAYER 9/95 



IN DER MACHE 



♦ PUNGEON 

Auf dos Rollenspiel Dungeon Master 2 mußten wir fast ei 
Jahrzehnt warten. Doch schon kurz nach der Installation drohen 
bei dem guten Stück Sackgassen: Der Schwierigkeitsgrad ist 
nicht von Pappe. Wir präsentieren deshalb in der nächsten Aus- 
gabe die offizielle Interplay-Komp lettlös u n g mit den Originalkor 
ten, frisch von den FTL-Programmierern. 

♦ FRUCHTZWERG 

In unserer Eduloinmenr-Rubrik »PC Junior« besuchen wir unter 
anderem Ronnie im Erdbeerland. Kids ab 6 Jahren sol- 
len hier spielerisch mit Farben und Formen experimentieren. 

♦ KUNSTSTÜCK 

Mit A Passion f or Art liefert Corbis eine virtuelle 
Kunstsammlung auf CD- 

Hl 



ROM ab. Vor allem für 
Liebhaber impressionisti- 
scher Pinselkunst ist der 
Rundgong durch die 
Galerie der Börnes-Stif- 
tung interessant. 




► AKTIVPOSTEN 

Sie können die teuerste Soundkarte und den schnellsten PC 

haben - mit mickrigen Winz- Lautsprechern bekommt jedes 

Spiel den gefürchteten Sprechanlagen-Sound. Da man 

selten die Stereo-Anlage in PC-Reichweite parkt, weicht der 

klangsüchtige Anwender gerne auf Aklivboxen aus. Ein 

buntes Lautsprecher- Potpourri wurde von empfindsamen 

Testerohren zur Anhörung geladen. Welche Zwergerl-Boxen den 

besten PC-Sound liefern, soll der Vergleich in der 

nächsten Ausgabe klären. 

► STRECKENPOSTEN 

Electronic Arts hat's eilig. Die Fahrsimulation Need for Speed 

will den Spieler ans Steuer von acht schnuffigen Flitzern versetzen. 
Fahreigenschaften und Physik sollen wirklichkeitsgetreu ausfallen: 
Endlich läßt sich gefahrlos ausprobieren, was das so für ein Gefühl 
ist, wenn man mit einem Porsche ein »Tempo 30«Schild 
abrasiert. Geruhsamer sollte die Weltraum -Eroberung 
beim neuen Strategie-Hoffnungsträger Ascendancy 
werden; Jörg Langer ist angesichts des nahenden 
Testmusters schon im »Wir warten aufs Christkind«- 
Modus. Und in der Abteilung 
»verdammt lang her« will sich 
Sierras Phantasma gor ia in 
die Händlerregale schieben. Die 
Chancen stehen gut, daß die 7 
CD-ROMs füllende Gruselei 
nächsten Monat getestet wird. 




Alle Vorschau -Angaben ohne Gewähr! 

Aufgrund von Terminänderungen bei 

den Spieleherstellern kann es zu 

kurzfristigen Verschiebungen kommen. 



PC PLAYER 
10/95 

erscheint am 
13. September 



All dies und viele weitere Spiele- 
tests, Tips, News und Features 
rund ums PC-Entertainment war- 
ten in vier Wothen auf Sie. 





Ich gestehe! 

Eins müssen wir Gametek lassen: Nach der Aus- 
lieferung einer ersten Bug-verseuchten Version 
von »First Encounters« war man um Ehrlichkeit 
bemüht. Das 
Erscheinen dei 
neuen, fehlerbe 
reinigten »rem 
stered versior 
wurde in d 
englischen Fach 
presse mit einem 
offensiven An- 
zeigenmotiv ver- 
kündet. Und weil 
der Engländer 
mit »Bug« auch 
Insekten und 
Krabbelviecher 
im allgemein 
bezeichnet, war 
die Schlagzeile 
»Wir haben das 
Problem erledigt« bei dieser fetzigen Illustra- 
tion naheliegend. Schade, daß die (nicht gera- 
dewenigen) deutschen Käufer von First Encoun- 
ters bislang nicht in den Genuß solcher Motive 
kamen. Da ist ja selbst Opel lauter, wenn mal 
wieder eine PKW-Serie in die Werkstatt rück- 
beordert wird... 



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nstündigen Film, der dis körperlichen und emotionalen Aspekte des 
Hern Umfang erkundet. 



Telstar Electronic Studios Generaldirektor Mark Livings 
"Spaß am Sex is ein innovatives und sehr freizügiges Produkl, das Paaren 
wichtige Informationen zu bieten hat Es setzt sich mit sexuellen Themen der 
Neunziger Jahre wie AIDS auseinander, befaßt sich aber natürlich auch offen 
mit den vergnüglicheren Aspekten des Liebesaktes!" 



Schreiben Sie mal eine Pressemitteilung zum Aufklärungswerk 
»Spaß am Sex«, ohne dabei stilistisch ins Schlingern zu kom- 
men! Das Zitieren unserer Lieblingspassagen des entspre- 
chenden Druckwerks von Telstar ist deshalb mit relativ wenig 
Häme verbunden. Andererseits: Wer sich unbedingt »mit den 
vergnüglicheren Aspekten des Liebesaktes« befassen will, der 
muß da einfach durch. 



SPRUCH DES MONATS 



* »Der Erfolg von Outpost ließ uns 

< an das Strategiespiel-Genre glau- 

4 ben.« 

^ (Sierra-Boß Ken Williams begründet, warum er die Strategie-Soft- 

^ warefirmo Impressions gekauft hat. Der Mann kennt anscheinend 

^ nur zufriedene Outpost- Kunden) 



SITE-SEEING: DA 

Armes Deutschland: 


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